VR游戲創(chuàng)業(yè):2016會(huì)迎來春天,收入或超百萬美元
2016年內(nèi)全球范圍內(nèi)就將產(chǎn)生收入達(dá)到100萬美元的VR游戲產(chǎn)品。
盡管科技巨頭紛紛布局占位,VR設(shè)備持續(xù)推陳出新,但目前VR游戲似乎一直在不遠(yuǎn)的地方游離徘徊,難與廣大玩家親密接觸。雖然VR技術(shù)有所發(fā)展,但內(nèi)容的稀缺已成為VR游戲不能快速進(jìn)入大眾生活的重要原因,甚至嚴(yán)重制約著整個(gè)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。對(duì)于VR游戲這個(gè)新興的領(lǐng)域來說,業(yè)內(nèi)人士確非常看好,他們認(rèn)為明年將會(huì)是VR發(fā)展重要的一年,有人表示:2016年內(nèi)全球范圍內(nèi)就將產(chǎn)生收入達(dá)到100萬美元的VR游戲產(chǎn)品。
根據(jù)市場(chǎng)研究機(jī)構(gòu)Juniper Research預(yù)測(cè),2020年之前,市場(chǎng)上硬件廠商的虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備銷量將達(dá)到3000萬臺(tái),產(chǎn)生逾40億美元的銷售額?,F(xiàn)如今索尼、Oculus、微軟、谷歌以及三星的等各大科技巨頭企業(yè)已紛紛推出自家的VR設(shè)備,在眾多科技企業(yè)的支持下,VR游戲的未來十分具有想象力。既然如此,VR游戲大熱的背后又有什么值得我們探索的呢?我們不妨一試將眼光放得更長遠(yuǎn),一起來看看VR游戲的未來吧!
2016的VR游戲會(huì)有質(zhì)的飛越
根據(jù)Digi-Capital的報(bào)告,VR游戲設(shè)備將于2016年前后開始從早期的實(shí)驗(yàn)室、小規(guī)模使用或2B業(yè)務(wù)轉(zhuǎn)向大眾消費(fèi)市場(chǎng),為達(dá)到這一轉(zhuǎn)變的要求,VR游戲設(shè)備應(yīng)當(dāng)達(dá)到高性能、強(qiáng)續(xù)航、優(yōu)質(zhì)視覺效果、沉浸感、實(shí)用性、靈活性、可穿戴和足夠便宜等七項(xiàng)技術(shù)基準(zhǔn)。
1、交互性:現(xiàn)有VR游戲設(shè)備基本上涵蓋了所有信息輸入方式,包括觸覺、動(dòng)作(手勢(shì)和體位等)、語言等,未來的發(fā)展方向在于提升現(xiàn)有交互設(shè)備的精準(zhǔn)度,降低其錯(cuò)誤率,同時(shí)開發(fā)新的信號(hào)識(shí)別和輸入模式,有望實(shí)現(xiàn)對(duì)眼神甚至腦電波的識(shí)別和應(yīng)用。
2、續(xù)航能力:現(xiàn)階段VR游戲產(chǎn)品主要為電腦連接式頭戴VR設(shè)備,內(nèi)置完整的計(jì)算存儲(chǔ)通信交互模塊,可以完全獨(dú)立使用的VR產(chǎn)品尚不多見。根據(jù)Digi-Capital發(fā)布的技術(shù)規(guī)范,未來移動(dòng)VR產(chǎn)品的續(xù)航能力應(yīng)當(dāng)在6個(gè)小時(shí)以上。此外在衡量產(chǎn)品續(xù)航能力的同時(shí)應(yīng)當(dāng)考慮到設(shè)備工作時(shí)的發(fā)熱所帶來的性能降低和體驗(yàn)降低問題。
3、視覺效果:會(huì)提供更高的流暢性和更好的畫面渲染能力。
4、價(jià)格方面:大眾化的VR游戲產(chǎn)品的定價(jià)應(yīng)當(dāng)在普通消費(fèi)者的可接受區(qū)間范圍,如Oculus與三星合作的手機(jī)盒Gear VR大幅降價(jià)。
5、銷量方面:與2015年相比會(huì)大幅增加。如VR硬件的領(lǐng)軍企業(yè)Oculus將會(huì)在2016年一季度發(fā)售Oculus Rift的消費(fèi)者版,預(yù)計(jì)年內(nèi)的銷量突破100萬套。
6、市場(chǎng)方面:市場(chǎng)也會(huì)進(jìn)一步擴(kuò)大。首先,Oculus Rift + Gear VR明年的整體爆發(fā)已給基于Oculus平臺(tái)的VR游戲提供了一個(gè)用戶規(guī)模百萬級(jí)的游戲平臺(tái)。其次,Valve與HTC合作研發(fā)HTC Vive頭盔。另外,主機(jī)游戲紛紛動(dòng)手VR,這里包括PS4、XBOX。最后,國內(nèi)各種VR眼鏡創(chuàng)業(yè)公司也會(huì)提供VR游戲一個(gè)兼容市場(chǎng)。
從Oculus商店的游戲產(chǎn)品現(xiàn)有下載量情況來看,多半在1萬下載量左右,最高下載量的VR游戲累計(jì)下載量在3萬-4萬之間,隨著2016銷量的大幅增大,單款游戲的下載量很有可能突破100萬,就算以現(xiàn)在手游典型的0.99美元、4.99美元定價(jià),突破100萬美元也是妥妥的,更何況它的價(jià)格不止這點(diǎn)呢。
2016的VR仍會(huì)面臨很多問題
雖然VR設(shè)備可以為玩家?guī)砬八从械呐R場(chǎng)感,但現(xiàn)階段也存在諸多硬性的問題在阻礙著它的進(jìn)一步普及。一是計(jì)算能力,虛擬現(xiàn)實(shí)游戲?qū)υO(shè)備的計(jì)算能力要求很高,但目前移動(dòng)端計(jì)算能力難以有力對(duì)此進(jìn)行支撐;二是續(xù)航問題,由于計(jì)算量大,電量消耗量也就更大;三是發(fā)熱,計(jì)算量大容易出現(xiàn)發(fā)熱問題,這會(huì)讓玩家感到不適;四是SDK及大量開發(fā)引擎的頻繁更新,會(huì)給研發(fā)者帶來壓力及煩惱。
不同于手機(jī)、平板的顯示面板,頭戴式VR設(shè)備采用的是投影顯示原理。通過透鏡調(diào)整焦段在短距離向眼睛投射影像,顯示器、透鏡加上各種運(yùn)動(dòng)追蹤、芯片和外殼等部件,再加上復(fù)雜的線纜連接,決定了VR設(shè)備的體積和重量與輕便相去甚遠(yuǎn),且不適合長時(shí)間佩戴。
為了追求極致的浸入式體驗(yàn),VR游戲的操作往往更多的采用體感方式,與當(dāng)年FPS游戲剛面世時(shí)玩家會(huì)暈一樣,很多玩家在體驗(yàn)VR游戲稍久也會(huì)出現(xiàn)頭暈的現(xiàn)象。這種現(xiàn)象主要是由于玩家本身處于靜止?fàn)顟B(tài),而視覺接受的畫面處于運(yùn)動(dòng)狀態(tài),與暈車和暈船的現(xiàn)象類似。目前而言,虛擬現(xiàn)實(shí)的存在還只是屬于一個(gè)創(chuàng)新的東西,或許它還存在著許多人們尚未發(fā)覺的隱患。如果說將虛擬現(xiàn)實(shí)中某些不好體驗(yàn)的產(chǎn)品強(qiáng)行推向市場(chǎng)的話,都可能毀了VR多年來取得的進(jìn)步,如果想要成功的話,VR游戲中是絕不能容忍動(dòng)態(tài)眩暈的。
其實(shí)這些都是一個(gè)新的領(lǐng)域開拓初期常遇見的挑戰(zhàn),但正是它才剛剛興起,規(guī)則還沒有被制定,不像老的平臺(tái)已經(jīng)有一些巨頭壟斷,所以這個(gè)平臺(tái)對(duì)任何人來說都是平等的,大家都有機(jī)會(huì)。一旦成功,便會(huì)為整個(gè)行業(yè)的發(fā)展做出巨大的貢獻(xiàn),甚至?xí)氐赘淖內(nèi)藗兊纳钆c娛樂方式。這是一條荊棘之路,然而亦是一條榮耀之路。
現(xiàn)在,VR技術(shù)已經(jīng)趨于成熟,我們有理由相信,未來我們的游戲方式將會(huì)隨著VR設(shè)備的完善而改變。不過技術(shù)的積累是需要時(shí)間的,要想進(jìn)一步改進(jìn)VR設(shè)備的便攜性、操作性以及價(jià)格等問題,真正實(shí)現(xiàn)VR設(shè)備消費(fèi)數(shù)碼化,可能還需要有一兩年的積累階段。
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