「公開課實錄」睿悅信息 Nibiru 賈濤:從 GDC 2016 看 VR 產(chǎn)業(yè)新趨勢

周彤 10年前 (2016-03-18)

如果你已經(jīng)錯過了昨日的分享,一定不要錯過這篇實錄。

【編者按】

美國時間 3 月 14 日至 3 月 19 日,2016 游戲開發(fā)者大會(GDC 2016)在美國舊金山舉行。GDC 作為全球性的游戲產(chǎn)業(yè)專業(yè)會議,是每年游戲開發(fā)者最大的聚會,匯集了數(shù)萬名游戲開發(fā)者。

2016 年作為公認的虛擬現(xiàn)實(VR)元年,VR 也無疑成為了 GDC 2016 的聚焦點。包括索尼、HTC、Oculus 等行業(yè)內(nèi)的大公司也都已經(jīng)在或者將在這次大會上有重大的動作,VR 和游戲的結(jié)合成為了行業(yè)矚目的焦點。

那么,從這次的 GDC 來看,VR 產(chǎn)業(yè)將迎來怎么樣的趨勢,內(nèi)容、游戲等周邊產(chǎn)業(yè)和 VR怎么樣可以更緊密的結(jié)合,國內(nèi) VR 領(lǐng)域的創(chuàng)業(yè)者在全球這波浪潮的機會究竟有多大,賈濤在昨晚的鎂客網(wǎng)公開課上做了精彩的分享。如果你已經(jīng)錯過了昨日的分享,一定不要錯過這篇實錄。

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【嘉賓簡介】

賈濤(Tony Chia)

睿悅信息 Nibiru 聯(lián)合創(chuàng)始人、海外事業(yè)部總裁。先后任職于飛利浦半導(dǎo)體、ST-Ericsson 等知名跨國企業(yè)。擁有 8 年的移動通訊行業(yè)和移動互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)從業(yè)經(jīng)歷,主要負責(zé)移動通信及移動終端的上下游渠道整合。

目前,賈濤負責(zé)睿悅的國際市場開拓和新產(chǎn)品新技術(shù)引進,已與國際虛擬現(xiàn)實行業(yè)前沿科技企業(yè)建立緊密聯(lián)系。

【分享實錄】

一、GDC 2016 VR 超火,沉浸感逐步提升

1、展會質(zhì)量非常高。不論從講座主題還是參展商乃至參與者來看,實力團隊開始涌現(xiàn),VR 內(nèi)容的方法論也開始成型。前幾年的摸索有了很大的成效,大廠之間的競爭也開始白熱化。中小團隊也漸漸能拿出很有實力的作品,前景光明。

2、參展方類型豐富,VR 為最熱門類型。大公司與小公司并存,有一種百家爭鳴的感覺,都很有自己的特色,都在為這個行業(yè)做出不同的貢獻,也在為這個市場爭取一個屬于自己的立足點。而且參展的客流量也很大,整個場館的人流絡(luò)繹不絕,整個 GDC 散發(fā)著一種朝氣蓬勃的氣息。

3、內(nèi)容亮點不足。尤其是 PC/Console 主機 VR,相比去年不像之前那么讓人眼前一亮的感覺。游戲分類更加清晰和精細化。

4、VR硬件漸成氣候。先不說 VR 頭顯,之前很少會看到 GDC 上這么多的可穿戴和交互設(shè)備,以及體驗設(shè)備。

5、強調(diào)沉浸感。從 VR 角度,就是硬件-視覺-游戲-交互-體驗,呈現(xiàn)一個遞進的過程。最早一代 VR 起來的時候,也就是 Oculus 當年剛出來的時候,大家關(guān)注的點在顯示上提供的沉浸感。然后,關(guān)注熱點和思路延伸到游戲內(nèi)容或影視內(nèi)容,主要圍繞的還是怎么把顯示沉浸感體現(xiàn)出來。再然后就是這里的交互了,目前看到最多的外設(shè)也就是交互硬件。

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(看到里面桌子上那兩個罐子沒,可以對著你吹熱風(fēng)和冷風(fēng),當你附近被噴火的時候,會感覺熱熱的,而且炮彈炸在附近會有瞬間的氣流噴到你臉上)

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(重點在腦袋上面的音響)

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二、移動 VR 將推動行業(yè)突破臨界點

2016 毫無疑問是 VR 的真正爆發(fā)元年,細分的話,明顯感覺移動 VR(mobile VR)有趨勢顯現(xiàn)出來了。簡而言之,玩 VR 都知道,要盈利和市場成熟,需要從硬件出發(fā),從鋪量普及角度出發(fā),從這個層面來講,移動 VR 的出貨量開始有明顯的提升。

賈濤預(yù)測,移動三端(Cardboard like,Gear VR like,VR 一體機),前兩個借助智能終端能達到千萬級出貨量,而一體機盡管目前不是很成熟,但也會越來越多。具體分析如下:

1、市場教育將在今年度過臨界點。B 端應(yīng)用開始競爭局面同時順便教育市場,B2B2C 內(nèi)容開始規(guī)?;l(fā)展,C 端預(yù)計將在明年下半年形成一定規(guī)模,大量內(nèi)容團隊轉(zhuǎn)向 VR,硬件則更加集中向幾個大廠。內(nèi)容平臺的競爭將會愈發(fā)激烈。

2、玩家群體角度,體現(xiàn)出兩極分化。一是主機、PC 重度玩家偏向高性能高品質(zhì)體驗,另一個是移動平臺,包括一體機和手機加眼鏡盒子,這一類型會朝社區(qū)化網(wǎng)絡(luò)化方向發(fā)展,以后還有可能會形成一個獨立的群體,可能會像吸毒抽煙那樣的群體,會停留在 VR 世界里。

3、硬件端。增加的趨勢將會是 VR 和 AR 成為一體,朝無線、更薄、更輕、高性價比方向發(fā)展,比如 Nibiru 一體機、AMD 一體機 、三星 S7,ARM 還有專門針對手游進行 GPU 優(yōu)化,以后 VR 會在移動端發(fā)展越來越快。

三、輸入外設(shè)、體驗以及定制化的硬件市場巨大

輸入或交互設(shè)備,這部分明顯感覺日趨成熟:側(cè)重自然交互方式的更多也更精細;移動端的技術(shù)越來越成熟。賈濤拿手勢識別距離,這個相對而言他比較看好,之前一直在 PC 端較多,在移動端技術(shù)不到位,目前已經(jīng)看來好多了。

四、游戲大作越來越多,行業(yè)大佬已經(jīng)入局

幾個大佬的游戲看下來確實非常震撼,中小團隊分化也會出來,賈濤建議小團隊的話要避實擊虛,側(cè)重娛樂性不要拼美術(shù)制作。

五、VR 各種工具類的公司明顯增加

賈濤感覺,VR 各種工具類的公司明顯比之前多了,但不好做大,而且長期來講工具風(fēng)險高容易被取代。

六、移動 VR 目前的內(nèi)容狀況

1、營收角度。根據(jù)目前的市場狀況,賈濤認為:影視內(nèi)容優(yōu)于游戲(交互設(shè)備及制作成本限制);行業(yè)類大于消費類;線下好于線上。

2、移動 VR 目前內(nèi)容還太少。賈濤認為:

1)定位尷尬。mobile vr 的定位,雖然也是移動端承載,但是不是打零碎的 mobile game,反而有時更像重度 hardcore。

2)門檻高。交互外設(shè)還不成熟,尤其沒有非常好的適合移動端的設(shè)備,導(dǎo)致各種玩法無法落地。

3)內(nèi)容關(guān)鍵是趣味性。這一點大家都是摸著石頭過河,國內(nèi)外都一樣。

七、GDC 2016 上 ARM 生態(tài)系統(tǒng)的負責(zé)人到訪 Nibiru 展臺,雙方發(fā)布成立聯(lián)合實驗室。隨著跟大廠的合作,針對開發(fā)者和設(shè)備廠商,睿悅將做出一系列支持。

1、內(nèi)容設(shè)計和制作。睿悅將與 fibrum、archiact 等深度合作,為開發(fā)者提供支持。

2、開發(fā)者競賽。這個很多家都在搞,但是針對 mobile vr 的基本沒有。

3、硬件配送。針對 console vr 的硬件配送,睿悅會考察哪些硬件可以代表下一代的趨勢,到時聯(lián)合廠商為開發(fā)者提供支持。

【提問與互動】

問題一:目前 VR 領(lǐng)域的創(chuàng)業(yè)者在全球這波浪潮的機會多大呢?

賈濤:機會非常大,不是煽動大家。國內(nèi)做平臺的功底大家都懂,是全球最擅長的; 內(nèi)容需要與當?shù)匚幕Y(jié)合,接地氣,所以也是適合的;行業(yè)應(yīng)用這塊,中國這么大的市場,而且有一些必須是國內(nèi)做。升華來看是這樣,貿(mào)然進軍海外,對于初級的 VR 行業(yè)來講有點冒進。但是有資源落地的,尤其是經(jīng)濟文化稍微遲緩的,可以考慮。

問題二:對于國內(nèi)做 VR 游戲的團隊,在制作內(nèi)容上有什么建議?

賈濤:題材和 IP 非常重要,比如僵尸那種我個人不喜歡,而且考慮到受眾,兼容性也不好。我這邊有些建議,可能要基于你現(xiàn)在的方向選擇,比如密室逃脫等。

問題三:現(xiàn)在國內(nèi)的投資機構(gòu)都那么短視,對國內(nèi)的(VR)創(chuàng)業(yè)者來說難道不會壓力很大嗎?

賈濤:投資這塊,是雙刃劍,對兩方都是,投資人還擔心創(chuàng)業(yè)蝗蟲,但是大家都看個趨勢,平衡風(fēng)險即可。中國的投資文化短時間改變不了。

問題四:預(yù)測一下 VR 會從什么方面在國內(nèi)率先火起來?

賈濤:我覺得行業(yè)應(yīng)用短時間會空間比較大,傳統(tǒng)的行業(yè) VR+ 是個非常好的題材,關(guān)鍵現(xiàn)在 + 號做的不好,為了拿投資就沒意思了。長期來講,mobile VR 可以向 AR 迭代,所以風(fēng)險適當小一些。

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