Oculus創(chuàng)始人:最佳的VR體驗(yàn)并不是游戲

巫盼 9年前 (2016-11-29)

關(guān)于VR游戲是不是VR發(fā)展的未來(lái),Oculus創(chuàng)始人之一的Jack McCauley予以否定,他為什么要給自家公司拆臺(tái)呢?

Oculus創(chuàng)始人:最佳的VR體驗(yàn)并不是游戲

“游戲是不是VR的未來(lái),也不是VR最佳的體驗(yàn)內(nèi)容”看到Oculus創(chuàng)始人Jack McCauley發(fā)表的這番言論,嚇得小編第一時(shí)間找到新聞源求證了一番,看看是不是媒體斷章取義了。

按圖索驥找到刊登原文的IGN網(wǎng)站,發(fā)現(xiàn)這條“勁爆”的新聞下已經(jīng)有n條評(píng)論。大概瀏覽了一邊,小編發(fā)現(xiàn)美國(guó)網(wǎng)名中也有很多“噴子”存在。

有網(wǎng)友表示“我買(mǎi)Rift只是用來(lái)看小黃片的”,有暗搓搓給索尼PS VR打廣告,還有極端的網(wǎng)友讓Oculus趕緊辭了這個(gè)不懂游戲的人。

Oculus創(chuàng)始人這是在給公司拆臺(tái)?

那么,作為一家做硬件和游戲內(nèi)容的公司,Oculus的創(chuàng)始人為什么會(huì)發(fā)表如此的言論?

McCauley表示他不確定通過(guò)Unity和Unreal這樣的游戲引擎工具,能否知道如何為VR編寫(xiě)不具有惡心等體驗(yàn)后遺癥的應(yīng)用程序。

Oculus創(chuàng)始人:最佳的VR體驗(yàn)并不是游戲

他舉了FPS游戲的例子,“當(dāng)你習(xí)慣于編譯第一人稱(chēng)射擊游戲或類(lèi)似的東西時(shí),你了解該如何寫(xiě)游戲的內(nèi)容,但在VR中玩第一人稱(chēng)射擊游戲 并不是一個(gè)極好的體驗(yàn),并且這種體驗(yàn)會(huì)讓你有一點(diǎn)嘔吐感。”

McCauley點(diǎn)出了現(xiàn)在VR游戲體驗(yàn)的一個(gè)通?。貉灨小?/strong>

VR產(chǎn)生眩暈感的原因有很多種情況,其中最主要的原因在于用戶(hù)的實(shí)際運(yùn)動(dòng)和大腦的運(yùn)動(dòng)是不匹配的。打個(gè)比方,比如說(shuō)你在坐VR的過(guò)山車(chē)的時(shí)候,視覺(jué)上是在高速運(yùn)動(dòng),但是前庭系統(tǒng)卻表示你并沒(méi)有在運(yùn)動(dòng),這時(shí)就會(huì)導(dǎo)致頭暈。

雖然從VR頭顯的刷新率、延時(shí)等可以盡量減輕這種眩暈,但是現(xiàn)在技術(shù)的發(fā)展依然無(wú)法從根本上解決這種生理惡心問(wèn)題,尤其是體驗(yàn)?zāi)欠N第一視角比較強(qiáng)烈的VR游戲。

除了暈眩感,還有網(wǎng)友猜測(cè)Oculus的發(fā)展是不是被Facebook牽制了?

在10月的OC3大會(huì)上,F(xiàn)acebook演示了VR社交,莫非Oculus許在Facebook的“淫威”下,準(zhǔn)備轉(zhuǎn)向其他內(nèi)容領(lǐng)域,比如朝著VR社交的方向發(fā)展。不過(guò)這個(gè)猜測(cè)有點(diǎn)天馬行空。VR游戲和社交兩者并不沖突,VR游戲和社交的開(kāi)發(fā),在研發(fā)的方向上很多都是重疊的。而且VR社交無(wú)論是內(nèi)容研發(fā),還是關(guān)鍵的用戶(hù)基數(shù)上,都還在非常不成熟的一個(gè)階段。完全不能和VR游戲相提并論。

VR游戲不是未來(lái),太武斷了?

Oculus在VR游戲的開(kāi)發(fā)上一直都非常投入。此前他們寧愿多給游戲開(kāi)發(fā)商一點(diǎn)錢(qián),來(lái)簽訂游戲獨(dú)占協(xié)議保障平臺(tái)的利益。矛盾的是,現(xiàn)在創(chuàng)始人之一的McCauley在這邊拆臺(tái),說(shuō)辛苦研究的VR游戲不是VR的未來(lái),估計(jì)官方也是很心塞。

不過(guò),如果僅僅是因?yàn)楝F(xiàn)階段無(wú)法克服的生理問(wèn)題,就直接說(shuō)游戲不是VR的未來(lái),或許顯得過(guò)于武斷。VR強(qiáng)調(diào)沉浸感和交互性,試問(wèn)哪個(gè)游戲玩家不喜歡穿越到游戲中體驗(yàn)?

小編倒是覺(jué)得可以從游戲的設(shè)計(jì)上來(lái)減少這種過(guò)于劇烈頻繁的頭部身體運(yùn)動(dòng)。在技術(shù)發(fā)展早期的時(shí)候,還是開(kāi)發(fā)符合用戶(hù)生理體驗(yàn)的VR游戲?yàn)楹谩?/p>

Oculus創(chuàng)始人:最佳的VR體驗(yàn)并不是游戲

Epic Games大中華區(qū)經(jīng)理吳灝曾經(jīng)表示,不準(zhǔn)備基于過(guò)去的一些知名IP去做,他們會(huì)開(kāi)發(fā)更多原創(chuàng)性的VR游戲,會(huì)更多考慮開(kāi)發(fā)那種可以避免產(chǎn)生眩暈等生理不適的游戲。比如說(shuō)McCauley自己提到的谷歌VR繪畫(huà)工具《Tilt Brush》,趣味性和創(chuàng)意性融合的就非常好,在Steam上的成績(jī)也是一騎絕塵。

否定了游戲,那什么內(nèi)容是VR最佳的體驗(yàn)?

在采訪中,Jack McCauley提到了VR體育直播以及音樂(lè)會(huì)之類(lèi)的內(nèi)容,可能會(huì)是VR最佳的體驗(yàn)類(lèi)型。

如果從用戶(hù)體驗(yàn)角度來(lái)看也就是說(shuō), McCauley更加認(rèn)可VR直播的未來(lái)發(fā)展也是情理之中。

Oculus創(chuàng)始人:最佳的VR體驗(yàn)并不是游戲

當(dāng)用戶(hù)在進(jìn)行VR直播體驗(yàn)的時(shí)候,一般都是靜止不動(dòng)的狀態(tài),頂多會(huì)轉(zhuǎn)頭換個(gè)視角。而且VR直播相比較傳統(tǒng)的直播最大的優(yōu)點(diǎn)在于,它可以讓不同地區(qū)的觀眾身臨其境的感受到活動(dòng)現(xiàn)場(chǎng)的氣氛,未來(lái)或許還可以和直播的人或物進(jìn)行交互。

這種可以媲美現(xiàn)場(chǎng)的VR體驗(yàn),從某種程度上解決了現(xiàn)在直播的局限性。

但是VR的未來(lái)應(yīng)該不僅僅局限于這些娛樂(lè)內(nèi)容上,在其他垂直細(xì)分領(lǐng)域內(nèi),VR的潛力也是無(wú)限。

比如VR和醫(yī)療、教育這些比較具有社會(huì)價(jià)值的內(nèi)容相結(jié)合。

在10月的OC3大會(huì)上,扎克伯格就宣布將投資 1000萬(wàn)美元促進(jìn)VR教育內(nèi)容發(fā)展,另外Oculus還將在商店中專(zhuān)門(mén)設(shè)立教育板塊。

Oculus創(chuàng)始人:最佳的VR體驗(yàn)并不是游戲

這些類(lèi)型的VR應(yīng)用,不需要體驗(yàn)者進(jìn)行各種激烈的運(yùn)動(dòng),它們強(qiáng)調(diào)的是VR的沉浸感。VR教育將學(xué)生從枯燥的書(shū)本帶到外面廣闊的世界,邊玩邊學(xué),在切身體驗(yàn)的過(guò)程中,學(xué)習(xí)涵蓋上知天文下知地理的知識(shí)。

而VR在醫(yī)療上的應(yīng)用,它能夠輔助治療焦慮癥、創(chuàng)傷后應(yīng)激障礙癥、自閉癥等等各種心理方面的疾病。另外還可以用到醫(yī)學(xué)培訓(xùn)上,考慮到醫(yī)生這個(gè)職業(yè)是非常注重實(shí)踐培訓(xùn)的,但是對(duì)于大部分實(shí)習(xí)醫(yī)生來(lái)說(shuō),根本沒(méi)有什么機(jī)會(huì)接觸那些真實(shí)的病人,VR就很好的填補(bǔ)了傳統(tǒng)醫(yī)學(xué)培訓(xùn)的這塊空白。

游戲之外,VR的應(yīng)用非常廣泛。對(duì)于McCauley的言論,小編覺(jué)得與其在“抱怨”,“否定”VR游戲,不如腳踏實(shí)地,從游戲的設(shè)計(jì)開(kāi)發(fā)以及技術(shù)上入手,改進(jìn)現(xiàn)階段的VR游戲體驗(yàn)?,F(xiàn)在還處在VR發(fā)展的初期,完全沒(méi)有必要如此急切的下定義。而且關(guān)鍵的是無(wú)論未來(lái)哪種VR內(nèi)容是最佳的體驗(yàn),不可否認(rèn)的是VR游戲一定是最吸引人的,最能夠帶動(dòng)C端消費(fèi)者的內(nèi)容之一。

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