手勢識別已起步,行業(yè)者還需找準剛需厚積薄發(fā)

伶軒 8年前 (2017-07-23)

手勢識別是交互體驗最基本的需求,精準與實時為關(guān)鍵所在。

這是一個奇怪的現(xiàn)象,突然爆發(fā)的行業(yè)火著火著就冷了,如虛擬現(xiàn)實

這也是一個意料之中的現(xiàn)象,因為即便概念再火,不能真正落地也終是枉然,如VR交互式體驗。

交互體驗概念雖已打出許久,但仍處于 “被吶喊”的階段

據(jù)不完全統(tǒng)計,截至2016年上半年,國內(nèi)VR行業(yè)投融資事件共有117起,總投資規(guī)模超40億元。其中2015年全年投融資事件有57起,投資規(guī)模為24億元;2016上半年投資事件有38起,投資規(guī)模為15.4億元。而到了2016年下半年,VR領(lǐng)域的投融資事件已鮮有聽聞。

可以看到,國內(nèi)的VR熱在2016年下半年急速冷卻。對此現(xiàn)象,行業(yè)的普遍解釋是:VR不過剛剛開始發(fā)展,落地掙錢太難;體驗者對此的評價則是:VR沒有想象中帶感,僅游戲方面,VR體驗與普通的網(wǎng)游體驗并沒有實質(zhì)性的差別,而且時間短、消費高。

手勢識別已起步,行業(yè)者還需找準剛需厚積薄發(fā)

但如果從深處究其原因,一個新興行業(yè)的發(fā)展需要有其自己的特色,而從行業(yè)開始吶喊VR至今,所強調(diào)的就是其強大的交互能力和沉浸感。但很顯然,交互不足、沉浸感不強,才是現(xiàn)在國內(nèi)VR行業(yè)的真實寫照。對于一個憑體驗效果判定產(chǎn)品好壞的行業(yè)來說,概念打了太久卻一直無法實現(xiàn),這可謂是致命的。

心動手動,手勢識別是交互體驗最基本的需求

“從當前行業(yè)發(fā)展情況及用戶需求來看,VR/AR頭顯廠商以及開發(fā)者對交互升級的需求越來越迫切,自然交互已經(jīng)成為大勢所趨。而手部的跟蹤與識別技術(shù)作為自然交互的基礎(chǔ),也因此受到了行業(yè)的廣泛關(guān)注和看好。” Leap Motion全球副總裁、大中國區(qū)總裁譚家東說。

手勢識別已起步,行業(yè)者還需找準剛需厚積薄發(fā)

手,一向是人體一切動作的先行及操作部件,心動則手動,例如從昏迷中醒來的人首先蘇醒的就是手指。而在交互體驗中,手部動作信號是否能夠被精確識別與實時傳輸則直接影響著整體體驗效果。

有過VR體驗相關(guān)經(jīng)驗的人應該知道,現(xiàn)如今大多的VR體驗除需要戴上頭顯之外,為了能更好的與虛擬世界進行操作與互動,通常還需要用戶手持一個或兩個手柄。從鎂客網(wǎng)了解的情況看,用戶在手持設(shè)備進行體驗時通常有著以下三個困擾:

1.體驗之前需要先學習怎么操作手柄;

2.手柄前期校準耗時;

3.設(shè)備間信號傳輸有延時,極其影響體驗效果。

而如果想要體驗者徹底沉浸于虛擬世界,廠商最基本要做到的就是,讓用戶用最簡單、最自然的方式進行無差別體驗。“可以問一下自己,在體驗中,你是否覺得在虛擬世界里的手就是自己現(xiàn)實中的手?這是衡量手勢識別技術(shù)好壞的最重要標準。” 譚家東說。

手勢識別技術(shù)花樣繁多,按需選擇方不浪費資源

不妨想象一下,如果你在家看電影時突然來了個電話,只要將手抬至屏幕前方畫面就可暫停,是不是很快速?而當你看到一個精彩鏡頭想要回放,只需要抬手在屏幕前方滑動一下,是不是很方便?

你還可以想象一下,當你在VR游戲體驗中想要給隊友打暗號時,只要在現(xiàn)實世界中用手打個暗號就可以達到目的,是不是很爽?

手勢識別已起步,行業(yè)者還需找準剛需厚積薄發(fā)

可能在十年前,上述的三個情境還只是科幻想象而已,但如今,它卻實實在在已經(jīng)來到了我們身邊。此外,雖然這三個情境都是依靠手勢識別技術(shù)實現(xiàn)的,但它們實際上用到了三類技術(shù),從簡單的到復雜精細依次分為:二維手型識別、二維手勢識別及三維手勢識別。

二維手型識別,是手勢識別中最為簡單的一類技術(shù)。該技術(shù)可獲取二維靜態(tài)手勢,幫助用戶用手型控制設(shè)備。這類技術(shù)的缺點就是不能識別動態(tài)手勢,只能識別預設(shè)好的靜態(tài)手型,拓展性差;而優(yōu)點就是,該技術(shù)實質(zhì)上是一種模式匹配技術(shù),研發(fā)難度及硬件要求低;

二維手勢識別,與手型識別一樣,不含深度信息,但它可以識別動態(tài)手型以及追蹤簡單的二維手勢動作,例如對著攝像頭進行滑動操作。這一技術(shù)可為用戶提供更為豐富的人機交互服務,體驗感有所增強,目前已在電視領(lǐng)域有所應用;

三維手勢識別,是當下最炙手可熱的手勢識別技術(shù)類別,所輸入的是包含深度的三維信息,不僅可以識別手型、手勢,還可以從三維層面追蹤手部動作,為用戶提供隨心所欲的手部操控體驗,應用場景廣。但此類技術(shù)研發(fā)難度高、周期長且對硬件的數(shù)量及性能要求都大有提高,也因此成本較高,難在C端得以普及。

“在2017年,我們都應該玩起三維手勢了,深度信息是以后主流。”某黑科技發(fā)燒級玩家說。誠然,當前三維手勢識別是最先進、體驗效果也是最好的。但可以看見,不同的手勢識別技術(shù)都有其優(yōu)缺點,在整體技術(shù)發(fā)展不夠成熟的當下,依據(jù)應用場景的實際需求,選擇合適的技術(shù)輔以支撐,方能以最低的成本獲得可滿足需求的體驗效果,不致資源浪費。

手勢識別能否成為理性剛需,還需先做到精準與實時

“高魯棒性、高精度、高刷新率和低延遲的手部追蹤是沉浸感的真正來源。就是一直找不到理性剛需應用點。”凌宇智控CEO張道寧說。

就當前行業(yè)發(fā)展情況來看,在大多數(shù)情況下,用戶并不能體驗到完全準確無誤的手勢識別服務。其中,最為主要的問題有以下三個:

1.魯棒性差,直接降低交互強度,使體驗效果變差。舉個例子,當你在游戲?qū)?zhàn)中用手勢向敵人進行了5次進攻,前4次都準確打到了對方,卻在第5次進攻時出現(xiàn)了偏差或者攻擊發(fā)射不出去,導致你Game over了,你還有繼續(xù)玩下去的欲望嗎?當前的手勢識別技術(shù)在原理上就存在著準確性不高的缺陷,一旦應用到實際場景中,很有可能會帶來不好的交互體驗,這也是為什么當下大多的體驗式場景中,用戶寧用操控手持設(shè)備的重要原因之一;

2.沒有反饋,用戶在虛擬世界中得不到物理反饋。以當前的手勢識別技術(shù)發(fā)展情況看,研發(fā)商們還無法給用戶提供實時的物理反饋。打個比方,你在虛擬世界中射了一箭,如果是手持設(shè)備,只要手柄上的按鈕切切實實被按動了,即便有延遲你不能看到箭射了出去,你還是能確信這一箭你射了。而如果僅靠手勢識別技術(shù),在有延遲或者其他情況下,看不到實際效果就不能確信你是否操作成功,不知道自己到底有沒有對虛擬世界產(chǎn)生作用,也就沒有獲得真正沉浸感的體驗。

3.追蹤范圍有限,手部動作信號必須在能被捕捉到的范圍內(nèi)進行,體驗時需要時時注意,不能隨心所欲。此外,由于手勢識別技術(shù)門檻高,其對硬件、技術(shù)等要求極高,也直接導致了該技術(shù)研發(fā)周期長、資金耗費大,運行時功耗高,而精度卻沒有質(zhì)的提升,讓手勢識別行業(yè)者一直被圈于“做Demo,講故事”的怪圈。

巨頭布局下的市場正在拓展,國內(nèi)廠商厚積薄發(fā)之時到了

然而,即便當下手勢識別技術(shù)還不夠成熟,但正如那位發(fā)燒友所說,手部深度信息識別是今后的體驗主流。

“手勢識別是交互技術(shù)的一種,可以應用在多個領(lǐng)域,除當下比較火的虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域之外,在教育領(lǐng)域、醫(yī)療、傳統(tǒng)工業(yè)等領(lǐng)域的應用場景也正在開發(fā)中或已有所應用。”專注于慣性傳感器動捕系統(tǒng)研發(fā)的Xptah創(chuàng)始人&CEO陳會兵說。

手勢識別已起步,行業(yè)者還需找準剛需厚積薄發(fā)

隨著近年來更多商業(yè)化應用的出現(xiàn),手勢識別市場規(guī)模正在急速擴大。今年三月,市場分析公司Markets and Markets曾發(fā)表報告稱,到2024年,手勢識別和無觸碰感知的市場規(guī)模將達到340億美元。而此前更有數(shù)據(jù)顯示,早在2014年,全球手勢識別與傳感器市場達到了31.2 億美元的規(guī)模,復合年增長率為32.78%。

可以看到,谷歌、蘋果、英偉達、亞馬遜、微軟等在手勢識別領(lǐng)域均有布局,如微軟的手勢識別追蹤技術(shù)handpose、谷歌將于今年發(fā)布的Project Soli手勢識別芯片、亞馬遜獲得的AR手勢識別專利等,涉及了智能家居、AR/VR、芯片、自動駕駛等各大硬科技領(lǐng)域。

而隨著國內(nèi)市場環(huán)境的改善,接受能力快、學習及創(chuàng)新能力強的手勢識別技術(shù)公司也開始漸漸嶄露頭角,如凌感、諾亦騰等。順應而來的,很多國外的技術(shù)開發(fā)商開始在中國設(shè)立海外辦公室,與國內(nèi)硬件廠商、內(nèi)容開發(fā)商合作,共同打開中國市場,如即將在中國設(shè)立海外辦公室的Leap Motion等。“我們非常歡迎越來越多的領(lǐng)先企業(yè)和我們一起去研究探索,研發(fā)出最好的自然交互解決方案。交互問題的解決可以帶動整個行業(yè)的發(fā)展,希望我們大家可以伴隨著行業(yè)共同成長。”

總結(jié)

雖然目前手勢識別技術(shù)發(fā)展不夠成熟,各種問題仍舊阻礙著用戶體驗效果的提升。但不可否認的是,手勢識別技術(shù)是交互式體驗不可或缺的重要組成部分。行業(yè)發(fā)展早期,還需研發(fā)商戒驕戒躁,基于傳統(tǒng)交互手段,穩(wěn)步提高手勢識別精準度與實時性,給予用戶虛擬及現(xiàn)實的沉浸體驗。

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