VRCORE系列公開課 | 與VR共度的午后時光
VRCORE系列公開課深圳站,三位主講人分別就VR影視、VR游戲優(yōu)化和VR中的觸覺設(shè)計等內(nèi)容進(jìn)行了精彩的分享。
7月30日,VRCORE系列公開課第9站在深圳圓滿落幕。公開課開始前,現(xiàn)場設(shè)置的VR設(shè)備體驗區(qū)著實讓到場的VR愛好者們過了一把癮。下午2點,公開課準(zhǔn)時開始,三位主講人分別就VR影視、VR游戲優(yōu)化和VR中的觸覺設(shè)計等內(nèi)容進(jìn)行了精彩的分享,觀眾們也十分熱情,針對自己感興趣的話題進(jìn)行提問,和主講人展開了深入的交流和討論。
第一位主講人是來自清顯科技的CMO施俊杰,他分享的主題是《VR影視內(nèi)容的制作與市場導(dǎo)向》。施俊杰從VR影視基本介紹、機(jī)位的選擇、自由度把控和3D效果四個方面進(jìn)行了介紹。
在VR影視中,大家最常問到的兩個基本問題是拼接縫隙和清晰度。在拍攝整個空間時需要用到多組相機(jī),不同相機(jī)從不同角度拍攝同一個物體,會出現(xiàn)信息缺失,從而導(dǎo)致拼接時畫面產(chǎn)生縫隙,需要通過后期的計算和處理進(jìn)行彌補(bǔ)。另外,VR的清晰度會更差一些,例如一張4K的全景畫幅,人看到的只有其中的1/6左右,也就是說,實際看到的畫面只有4K的1/6,加上VR眼鏡的透鏡會將屏幕放大數(shù)倍,從而像素點也被放大了。
和傳統(tǒng)影視相比,VR影視更加強(qiáng)調(diào)場景的體驗,是在經(jīng)歷中敘事。觀眾看完一段VR影視作品后,不僅僅要了解一個故事,更要獲得一種體驗和經(jīng)歷,因此制作者要注意自由度的把控,讓觀眾明白,我是誰,我為什么會在這里。在引導(dǎo)觀眾注意力時,存在主觀性和客觀性兩種方式,主觀性引導(dǎo)是通過實體的東西作為引導(dǎo)者,直接用語言向觀眾傳達(dá)信息,實現(xiàn)互動,而客觀性引導(dǎo)是通過畫面的布置,把更多細(xì)節(jié)放在一個區(qū)域,同時簡化周邊場景以起到引導(dǎo)作用。
傳統(tǒng)的5種電影視角(上帝視角、俯角、水平視角、仰角和傾斜角度)也同樣存在于VR影視中,但水平視角是最常用的,因為壓迫感較弱。拍攝時的機(jī)位設(shè)置非常重要,因為機(jī)位的高低決定了觀眾進(jìn)入VR世界后假定性位置的高低。從畫面上來看,客觀鏡頭(稍微有點仰角)更便于敘事,在主客觀鏡頭之間進(jìn)行切換,能夠幫助觀眾理解畫面中的邏輯性。
第二位主講人是來自Intel的資深應(yīng)用工程師王文斕,他分享的主題是《VR游戲的性能分析和優(yōu)化》。在接近40分鐘的演講中,他解釋了為什么性能優(yōu)化對VR非常重要、介紹了兩種深入分析性能問題的工具,并通過一個具體的游戲性能分析案例,詳細(xì)生動地講解了從性能檢測、優(yōu)化過程到優(yōu)化結(jié)果的全過程。
因為VR本身存在的分辨率、低延時要求和高幀率等問題,導(dǎo)致其對硬件,包括CPU和GPU的要求非常高,從而形成了VR開發(fā)中的性能瓶頸。
和傳統(tǒng)游戲不同,在VR游戲的渲染中,GPU需要等CPU工作完成以后才進(jìn)行計算。如果玩家在游戲中轉(zhuǎn)動腦袋,CPU會接收指令,計算新的畫面丟給GPU渲染。如果整個過程耗時太長,玩家眼睛看到的畫面跟不上頭部轉(zhuǎn)動的動作,就會產(chǎn)生眩暈感。要降低延時,就必須縮短整個過程的時間,而CPU和GPU都在關(guān)鍵路徑上,每一個環(huán)節(jié)都要進(jìn)行優(yōu)化。也就是說,在考慮VR性能優(yōu)化時,必須從CPU和GPU兩個角度進(jìn)行考量,才能盡可能地把游戲的性能提升到最高。
對于性能分析來說,單從基本性能參數(shù)來判斷瓶頸有時候并不準(zhǔn)確,最好一開始掌握整體運(yùn)行的情況,包括CPU/GPU并行情況,然后再針對瓶頸部分進(jìn)行深入優(yōu)化。分享中介紹的GPUView和WPA都是常用的性能分析工具。
詳細(xì)的性能檢測和優(yōu)化過程實例,請參見后續(xù)推出的公開課視頻。
第三位主講人是來自數(shù)娛科技的CTO龔勛,他分享的主題是《VR的第四維度——觸覺設(shè)計》。提到VR,大家都會聯(lián)想到帶上頭盔,通過頭部轉(zhuǎn)動看到3D的畫面,而龔勛所講的,是通過觸覺設(shè)計,在VR中加入第四維度的體驗。他結(jié)合實際的項目和產(chǎn)品,多角度講解并分析了團(tuán)隊在VR觸覺設(shè)計中的思考過程及成果。
VR的目的,是追求最大程度模擬人類感官效果,視覺和觸覺是人類最發(fā)達(dá)的兩個感官。和視覺相比,觸覺的特點是反應(yīng)迅速、可靠,可以說是人類最原始且最真實的感官,但是在目前的研發(fā)中它還沒有得到應(yīng)有的重視。
觸覺效果的體現(xiàn)能夠提升游戲產(chǎn)品的沉浸感,給玩家?guī)砀鼮檎鎸嵉挠螒蝮w驗。目前,VR在這方面依然面臨許多難題,例如設(shè)備笨重復(fù)雜、無法進(jìn)行精確控制、外觀簡陋以及芯片處理能力較差等。在具體的研發(fā)和設(shè)計中,不僅要將震子數(shù)量、震動強(qiáng)度和時長等與游戲內(nèi)容進(jìn)行準(zhǔn)確地匹配,提供強(qiáng)大的擴(kuò)展性功能,也要注意舒適度和美學(xué)設(shè)計等多方面的要求。
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