動捕技術(shù)是拯救VR體驗的關(guān)鍵,但如何落地卻已成為世界難題
開源或許將成為救世主。
形式迭代,線下體驗三要素缺一不可
CS(反恐精英)最初只是 Valve旗下游戲《半條命》的其中一個游戲模組,后經(jīng)過長達(dá)五年之久的多次制作修改與更新,直到2003年9月CS 1.6才以獨立游戲的身份正式發(fā)售。
憑借著射擊、多人團(tuán)隊對戰(zhàn)、多模式大場景、高精度貼圖等優(yōu)勢,CS一經(jīng)發(fā)售便瞬時成為了眾網(wǎng)游愛好者必體驗的游戲之一。網(wǎng)游大火,隨之而來的便是任何新生事物都會面臨的“體驗疲勞”問題,游戲雖然好玩,但等到玩家將所有模式場景都體驗完或者多次體驗之后,游戲便無法再給予他們最初的新鮮刺激感,在玩家急需要更多的游戲模式或者新的體現(xiàn)形式來刺激興奮點的時候,“真人CS”的出現(xiàn)填補(bǔ)了這一空缺。
真實場景、真人作戰(zhàn)、切實的身體觸感、沉浸的驚險刺激感,無一不將玩家與游戲完全綁定在了一起;大空間、多人團(tuán)隊對戰(zhàn)、實時全交互等游戲特性,不僅模糊了游戲與現(xiàn)實的界線,還相當(dāng)程度上的增強(qiáng)了團(tuán)隊凝聚力和合作默契度。此外,在真人CS對戰(zhàn)中,玩家可根據(jù)各自視野范圍內(nèi)的情況判斷下一步的行動,眼、腦身體聯(lián)動應(yīng)戰(zhàn),這種自由度的體驗是網(wǎng)游永遠(yuǎn)無法做到的。
由此可見,一次成功的線下體驗,必備三個條件:大場景、大空間;支持多人團(tuán)隊作戰(zhàn);玩家可全身聯(lián)動應(yīng)戰(zhàn)、行動自由。真人CS能夠大獲成功,上述幾點功不可沒。
VR線下體驗出路被堵,痛點何在?
然而,雖說如今真人CS并沒有淡出游戲體驗的舞臺,但不可否認(rèn)的是,它已經(jīng)遠(yuǎn)沒有剛出現(xiàn)的時候受歡迎了,“疲勞”效應(yīng)的再次出現(xiàn),意味著新舊事物更替的時間點到了。正在玩家覺得真人游戲體驗乏善可陳之際,VR乘著國外眾科技巨頭的東風(fēng)吹進(jìn)了中國市場,短短兩年多的時間,全國VR線下體驗店總數(shù)便達(dá)三萬五千余家,其中,個人店主自營店面達(dá)總數(shù)的57%以上。
按理說,這種擴(kuò)張式的推廣對VR體驗的普及是極為有利的,但事實卻是,VR線下體驗店幾無回頭率,因無足夠的營收回本,撐不下去者高達(dá)70%。
鎂客君經(jīng)常混跡各種AR/VR行業(yè)群,也曾在群里和眾多行業(yè)內(nèi)人士探討過當(dāng)下VR體驗的痛點究竟在哪里?讓鎂客君印象深刻的是一位群友的論斷:現(xiàn)在的VR線下體驗效果還不如普通的游戲廳,除了VR這個元素有點新鮮,其它的不值一提。這一論斷可謂一針見血,也暴露除了VR體驗的本來面目:空有VR光環(huán),毫無質(zhì)感可言,真真是個“假”VR。
“多人制大場景才是VR游戲的未來,但由于受到技術(shù)和內(nèi)容限制,目前國內(nèi)大部分的VR體驗還只停留在了視覺的層面,而真正的VR應(yīng)該呈現(xiàn)給我們的是一個能夠支持很多人在一起進(jìn)行視覺、聽覺、肢體上的全面互動的形態(tài),只有這樣VR才有可能被擴(kuò)充。”瑞立視創(chuàng)始人&CEO許秋子說。
從鎂客君走訪的各類VR線下體驗店看,由于私人店主自營店面較多,且個人所能負(fù)擔(dān)的成本較少,所以絕大多數(shù)店面的總面積都在30平米左右。受空間限制,體驗店主為盡量多的入駐體驗項目,以提高店面同一時間的體驗負(fù)荷量,因此大空間、大場景體驗項目幾無入駐可能,理所當(dāng)然的,VR體驗設(shè)備只得一直停留蛋椅、小面積站臺的層面,玩家一次體驗不到快感,便沒有了再次嘗試的欲望,對VR的印象也隨之變差。
做好VR線下體驗,關(guān)鍵的成本壓力在技術(shù)
除空間限制問題之外,大場景、大空間的多人對戰(zhàn)式VR體驗在實時聯(lián)動交互方面的問題更是不小,這其中所涉及的技術(shù)層面問題就包括了動作捕捉這一世界級難題。
目前,在激光定位方面,Valve的Lighting House 追蹤定位技術(shù)可以說正處于世界領(lǐng)先,甚至是世界第一的位置,但現(xiàn)階段用戶想要正常使用跟蹤器或控制器,只能通過Vive頭顯來實現(xiàn)其定位捕捉功能。
一臺Vive頭顯的售價為799美元,兩臺跟蹤器每臺售價為99.99美元,兩臺基站每臺的成本價為134.99美元。而如果想要使動作捕捉效果達(dá)到極致,則至少需要6個追蹤器,這樣一來,僅一套設(shè)備成本便已高達(dá)1670美元。如果一次團(tuán)隊作戰(zhàn)為6個人,再加上高配置的電腦,成本不可謂不可怕。
然而,中國市場想要在短時間內(nèi)將VR線下體驗實實在在的鋪開,定位技術(shù)必不可少。所以說,擁有自己的尖端技術(shù)并降低設(shè)備成本,以攻破國外大廠商的壟斷壁壘,是當(dāng)下國內(nèi)技術(shù)廠商最該優(yōu)先考慮的事情,只有這樣,才能讓VR互動發(fā)揮其最高的價值。
打破壟斷,自研技術(shù)或成制勝關(guān)鍵
“定位技術(shù)可以帶來動作追蹤,這是VR領(lǐng)域中的一個重要的人機(jī)交互手段。但這一技術(shù)的技術(shù)棧比較長,而且在技術(shù)研發(fā)和產(chǎn)品化的過程中還要考慮亞毫米級的精度以及低延遲等多個方面的問題,所以做這一行的人都會遇到很多的坑”。HYPEREAL創(chuàng)始人&CEO黃柴銘說。
再從慣性動作捕捉方面來說,技術(shù)研發(fā)者需要擁有傳感器、模態(tài)識別、運(yùn)動科學(xué)、有限元分析、生物力學(xué)、計算機(jī)圖形學(xué)以及虛擬現(xiàn)實等多個高精尖領(lǐng)域的知識儲備,或者說全部精通。
此外,不論是產(chǎn)品還是企業(yè),都需要其自己的競爭優(yōu)勢。目前,在VR技術(shù)方面,全球范圍內(nèi)的全棧VR技術(shù)公司也只有2家,其中一家是Oculus。所以說,想要在此領(lǐng)域霸占一把座椅,動作捕捉與定位技術(shù)研發(fā)者需要為其技術(shù)盡可能的自研搭載平臺和內(nèi)容,還需要擁有能根據(jù)不同需求設(shè)計特定的解決方案的能力。
技術(shù)難度高、研發(fā)時間長、涉及領(lǐng)域多,當(dāng)下的動作定位技術(shù)門檻太高,望而卻步者或降低要求者多不勝數(shù)。值得高興的是,雖然數(shù)量不多,但目前國內(nèi)也還是有少數(shù)幾家愿意在此領(lǐng)域深耕的企業(yè),并且已經(jīng)將它們的技術(shù)推廣至市場。然而,如果以我們此前所說的VR線下體驗的要求為標(biāo)準(zhǔn)的話,這些技術(shù)還遠(yuǎn)沒有達(dá)到完全支撐“真”VR體驗的程度,需要改進(jìn)和升級的地方多不勝數(shù)。
杜絕短板效應(yīng),壓力在持續(xù)的資本支持
“想要真正將純C端的VR體驗推廣出去,需要有兩個必要條件,一是團(tuán)隊必須特別優(yōu)質(zhì),這樣才能保證產(chǎn)品質(zhì)量不拖后腿;二是需要持續(xù)的資本加持,直到真正C端風(fēng)口的到來。”VR主題樂園解決方案提供商妖靈妖創(chuàng)始人&CEO楊坤說。
楊坤指出了兩個關(guān)鍵點,質(zhì)量與資金,而這其中又存在著兩方面的問題:
首先,產(chǎn)品質(zhì)量方面,技術(shù)的研發(fā)時間通常以“年”為計算單位,少則一到兩年,多則長達(dá)十?dāng)?shù)年,研發(fā)、測試、更新迭代等,無一不會給時間、物力、人力帶來極大的成本消耗,而且這一領(lǐng)域并不支持有付出就有回報的理論。
其二,資金支持方面,在產(chǎn)品成形或推廣至市場之前,研發(fā)型公司很難靠自己實現(xiàn)營收,而在沒有實際營收或看不到前景的情況下,想要贏得投資人的青睞只會是難上加難。
所以說,是否有持續(xù)的資本支持是能夠決定技術(shù)研發(fā)型尤其是創(chuàng)業(yè)型企業(yè)的生死的,因此,對于技術(shù)研發(fā)者而言,最難的是堅持,最大的壓力來自于資金,而這兩者只要任一出現(xiàn)偏差,都會將短板效應(yīng)放大到極致。
技術(shù)開源,或成減輕壓力的一種手段
很明顯的,隨著體驗者對體驗效果的要求的越來越高,VR各領(lǐng)域所面臨的壓力也越來越大,其中,以決定了體驗形式和體驗效果的技術(shù)支持提供者最盛。
從去年開始,陸陸續(xù)續(xù)的便有一些技術(shù)研發(fā)商開始愿意將其技術(shù)開源,以達(dá)到共同研發(fā),提高研發(fā)效率和降低成本的目的,其中就包括了將燈塔技術(shù)開放給第三方的Valve和將定位技術(shù)完全開源的HYPEREAL。
可以說,這是目前最有效的減輕技術(shù)研發(fā)商壓力的方式,并無之一。此外,開放的態(tài)度除了有利于技術(shù)持有者,更大的作用是在于打破了行業(yè)閉門造車的認(rèn)知,明確了共同發(fā)展的理念,這是行業(yè)的一大幸事。
結(jié)語
VR線下體驗店正在集中淘汰和換血,VR行業(yè)正處于冷后復(fù)蘇的狀態(tài)。在已給大眾造成不好的第一印象之后,動作捕捉技術(shù)作為能很大程度決定VR體驗形式和效果的關(guān)鍵點,除持續(xù)的更新迭代和獲取資本青睞外,從行業(yè)出發(fā)勇于開源,也是企業(yè)持續(xù)發(fā)展的重要里程碑之一。
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