騰訊1.5億投資VR游戲,是行業(yè)春天還是曇花一現(xiàn)
機會是留給有準(zhǔn)備的人的。
近日,英國開發(fā)商FrontierDevelopment開發(fā)的VR太空冒險游戲《EliteDangerous》獲得了1770萬英鎊(約合人民1.5億)的天價融資,而投資方正是騰訊。
據(jù)了解,此次投資,騰訊入手了Frontier共9%的股份。而對于投資的原因,騰訊官方則表示,F(xiàn)rontie有著全世界頂尖的游戲引擎與長達(dá)數(shù)十年的游戲開發(fā)經(jīng)驗,能夠為玩家設(shè)計出更多美輪美奐的游戲世界場景,滿足全世界玩家對于太空無窮盡的幻想。
騰訊于VR游戲領(lǐng)域頻頻動作,機會是留給有準(zhǔn)備的人的
很明顯的,騰訊此次大手筆投資Frontier,看中的就是該公司的頂尖游戲引擎和相關(guān)開發(fā)經(jīng)驗。
眾所周知,騰訊是以無線網(wǎng)絡(luò)尋呼系統(tǒng)研發(fā)起家的,后因騰訊QQ聞名全國。隨著用戶量的不斷攀升,騰訊在其他領(lǐng)域的布局開始漸漸明朗,尤其是在游戲開發(fā)領(lǐng)域。
據(jù)不完全統(tǒng)計,從2006年至2016年,10年間,騰訊共進(jìn)行了34起投資并購案,資金投入總計達(dá)178億人民幣。而據(jù)騰訊2016年的財報顯示,其在游戲領(lǐng)域的全年收入高達(dá)708.44億元。
可以說,在游戲開發(fā)、用戶基礎(chǔ)與行業(yè)經(jīng)驗方面,國內(nèi)能與騰訊匹敵的公司屈指可數(shù)。隨著近幾年VR概念在國內(nèi)的風(fēng)靡,虛擬現(xiàn)實已逐漸成為行業(yè)內(nèi)爭相布局的新領(lǐng)域。而VR游戲作為虛擬現(xiàn)實中的重要分支,騰訊也理所當(dāng)然的成為了VR游戲開發(fā)大軍中的一員。僅今年5月末至今,短短兩個多月的時間,騰訊在VR游戲領(lǐng)域的大動作就達(dá)5起:
騰訊首款VR游戲大作《獵影計劃》在北京發(fā)布,并獨家上線Viveport Arcade內(nèi)容平臺;
戰(zhàn)略投資酷開3億元,其中1億將用于戰(zhàn)略投資VR行業(yè)內(nèi)擁有核心優(yōu)勢的技術(shù)團隊和內(nèi)容制作團隊;
騰訊系創(chuàng)業(yè)者組建的VR游戲開發(fā)商“上海翌雪”獲得千萬元級別pre-A輪融資;
投資英國開發(fā)商FrontierDevelopment開發(fā)的VR太空冒險游戲《EliteDangerous》,投資金額達(dá)1.5億元人民幣;
投資英國利物浦的獨立VR游戲開發(fā)商Milky Tea,致力打造出高水平的VR內(nèi)容。
在剛剛結(jié)束的CJ 2017上,市場調(diào)研公司NIKO發(fā)言人稱,全球VR市場正在急劇擴張,2016年全球VR收入僅有十幾億,而到2020年,這一數(shù)值將攀升至199億。此外,目前全球游戲市場已經(jīng)達(dá)到1170億美元的市值,中國占據(jù)了其中的260億。
雖然騰訊一家的布局和NIKO的市場調(diào)查并不能指明整個行業(yè)發(fā)展方向,但我們還是能從中看到,游戲已成為VR領(lǐng)域不可或缺的部分,而其中的佼佼者正在脫穎而出。在VR還沒有普及的當(dāng)下,中國的游戲開發(fā)商正面臨著巨大的機會,而機會是留給有準(zhǔn)備的人的。
機會與挑戰(zhàn)共存,VR游戲欠缺的還有很多
“從今年的VR發(fā)展情況看,創(chuàng)業(yè)者和觀望者明顯較去年理性很多,相關(guān)產(chǎn)品也在質(zhì)量上有了較大的提升,且價格有所下降。隨著VR體驗效果的增強與消費成本的降低,產(chǎn)業(yè)鏈的整合速度將有所加快,行業(yè)發(fā)展也將更為穩(wěn)健,打開C端市場將比現(xiàn)在容易一些。”一位資深VR游戲開發(fā)人員說。
這是好現(xiàn)象。但即便我們看到了行業(yè),或者說VR游戲領(lǐng)域的可喜發(fā)展,我們也不能忽視這其中還存在著很多問題。
第一,內(nèi)容質(zhì)量雖有所提升,但依舊沒能達(dá)到用戶對游戲沉浸體驗的要求,VR游戲想取代網(wǎng)游任重而道遠(yuǎn)。如果說去年的大部分VR游戲還只是小的DEMO,那今年已經(jīng)有部分完整游戲面世了。“架構(gòu)完整、畫面精致、情節(jié)緊湊”,這是一些游戲資深玩家對今年新款VR游戲的總結(jié)。
但可以看到,目前大部分的VR游戲還僅支持單機、單人的玩法,交互性并不是很強;此外,由于受到空間定位、動作識別等技術(shù)的限制,隨心所欲的游戲體驗也依舊是行業(yè)面臨的難題。而這些,都極大的降低了VR游戲體驗時的沉浸感,讓VR游戲遲遲無法獲得C端用戶的廣泛好評。
其二,硬件不成熟,內(nèi)容適配有困難,導(dǎo)致VR游戲體驗效果不佳。隨著GPU、CPU、顯示屏等廠家在VR行業(yè)的布局,大多VR硬件廠商已經(jīng)有了二代,甚至是三代產(chǎn)品面世,成本與銷售價格也有所下降。
但不可否認(rèn)的,目前VR硬件產(chǎn)品佩戴不舒適、暈眩、畫面不清晰、延遲等問題依舊沒有得到好的解決。此外,由于不同硬件產(chǎn)品有著不同的特性,內(nèi)容遷移至不同硬件后體驗效果千差萬別。游戲VR游戲研發(fā)商想要滿足所有用戶需求,必須根據(jù)不同的硬件開發(fā)不同版本的內(nèi)容,而這是一個巨大的工程。
第三,變現(xiàn)渠道急需擴張,變現(xiàn)模式需要進(jìn)一步明確。對于C端用戶來說,他們體驗VR游戲有兩大途徑,購買屬于自己的硬件設(shè)備與去線下體驗店體驗VR游戲。
僅就目前而言,玩家想要獲取好的VR游戲體驗,所購買的硬件必不能差,而這其中就涉及到硬件購買成本的問題。那么,線下體驗店就成為了用戶最佳選擇,這也是目前VR游戲研發(fā)商的重要變現(xiàn)途徑。但可以看到,隨著VR行業(yè)者趨于冷靜以及VR在C端并沒有獲得好的口碑,從去年下半年開始至今,已有大批VR線下體驗店倒閉。
所以,大部分VR游戲研發(fā)商在產(chǎn)品的變現(xiàn)路上走的并不順暢。渠道單一,模式不明等依舊是他們面臨的大問題之一。而這一問題得不到解決,VR游戲也只能停留在早期的“體驗”階段,其后續(xù)的發(fā)展也難有保障。
總結(jié)
VR內(nèi)容是行業(yè)眾多領(lǐng)域中最為直接面向用戶的,而VR游戲作為其中的重要支撐,其質(zhì)量的好壞可能直接決定了C端對于行業(yè)的印象。
在經(jīng)過不理智與冷靜期后,VR游戲中的優(yōu)秀者已脫穎而出。市場機遇既已出現(xiàn),行業(yè)者還應(yīng)戒驕戒躁,切實了解用戶需求,不滿足現(xiàn)狀,不悲觀未來,用不斷提升的優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品獲得用戶青睞。
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