數(shù)據(jù)顯示:VR社交產(chǎn)品活躍度極低,開發(fā)者需做好長期抗戰(zhàn)準備
2017年一大批VR社交團隊獲得融資,F(xiàn)acebook在F8大會上展示他們的嘔心瀝血之作Facebook Spaces,那么VR社交產(chǎn)品現(xiàn)階段的發(fā)展現(xiàn)狀到底如何呢?
在VR行業(yè)頗為沉寂的這段時間內(nèi),很難看到讓人振奮的消息,大家似乎都在埋頭苦干。不過,表面一片祥和的行業(yè)下其實卻是暗流涌動,而VR社交就在這樣的環(huán)境下被推到了風口浪尖。
圖:Facebook在F8大會上推出VR社交平臺的beta版Facebook Spaces
圖:HTC為其VR平臺上接入微信功能,讓用戶在HTC Vive里面和微信好友聊天
還有一茬又一茬的VR社交團隊獲得融資:
據(jù)業(yè)內(nèi)人士透露,最近有不少VR團隊瞄準了這個方向。那么,這塊誘人的肥肉能那么容易的就被分食叼走嗎?
墻內(nèi)開花墻外香
根據(jù)現(xiàn)有的資料,我們統(tǒng)計了目前國內(nèi)外稍有知名度的一些VR社交產(chǎn)品:
雖然說移動是社交的未來,但是從VR社交應用的跨平臺兼容性來看,初期還是以體驗優(yōu)先的PC VR為重點。就此問題,鎂客君曾經(jīng)問過國內(nèi)VR社交團隊Bean VR,其CEO秦凱表示他們產(chǎn)品推出后肯定會兼顧不同的平臺,但是“在移動端要做到非常好的體驗,比如畫質(zhì)、同步、多進程的任務,要比PC復雜很多,而且考慮到手機的硬件性能,還需要做很多額外的開發(fā)工作。”
分析國內(nèi)外VR社交的發(fā)展態(tài)勢,無論是巨頭還是小的初創(chuàng)團隊,可以看出兩者之間的差距還是比較大的。依據(jù)互聯(lián)網(wǎng)上公開資料的搜索,國外的VR社交產(chǎn)品要多于國內(nèi),而且大部分VR團隊都在2016年至2017年間獲得融資。而Facebook和騰訊在VR社交的投入也是天壤之別。
表面看上去,各大VR社交產(chǎn)品的主要功能差別不大。如果用一句話總結(jié),那就是提供虛擬場景下的社交娛樂體驗。但是當產(chǎn)品實際落地之后,其優(yōu)劣的差距卻是巨大的。
從數(shù)據(jù)出發(fā),剖析VR社交產(chǎn)品的發(fā)展現(xiàn)狀
為了更具象地了解VR社交應用的實際發(fā)展情況,我們選取了2016年開始上線Steam平臺的7款VR社交產(chǎn)品,雖然還有部分上線Oculus、Daydream等平臺,但是由于難以統(tǒng)計數(shù)據(jù),所以我們選擇了Steam平臺上的這幾款產(chǎn)品。
PS:關于數(shù)據(jù)來源和偏差的注釋
下面統(tǒng)計的數(shù)據(jù)主要來源于SteamSpy(可以監(jiān)測Steam平臺上應用的各項數(shù)據(jù))。
由于Steam Spy的數(shù)據(jù)是基于Valve提供的網(wǎng)頁API和Ars Technica的建議,所以數(shù)據(jù)上會有一定的誤差,他們也在其后做了偏差的標注。
以AltspaceVR 的Steam Spy頁面為例,我們統(tǒng)計了它的發(fā)行時間、價格、銷量(owner)、近兩周的游戲玩家數(shù)量、總游戲玩家數(shù)量、近兩周的游戲時長以及單日在線人數(shù)的最高值
【注:Steam Spy解釋了游戲的owner和銷量的區(qū)別,owner在很多情況下,包括在Steam商店購買、零售店購買然后在Steam上激活,以及各種贊助、促銷活動等等在內(nèi)的總的數(shù)量。嚴格上說,兩者并不能完全劃上等號,但是介于這些社交產(chǎn)品都是免費的,銷量不會大于owner的數(shù)量,而且Steam Spy也給出了一定范圍內(nèi)的誤差。所以在下面的數(shù)據(jù)分析中,我們暫且將owner標為銷量。】
● 無收費門檻
首先是用戶最為關心的價格,所有上線Steam平臺的VR社交產(chǎn)品均為免費體驗,這也是各大開發(fā)商不約而同的選擇。由于VR硬件的保有量比PC或者主機游戲低很多,因此若是初期就設置收費門檻,估計會嚇跑一批用戶。更何況做社交的如果在流量入口處就拉起收費門檻,聚集用戶會難上加難,所以在口碑度和硬件普及率沒有鋪開之前,可以預見VR社交應用會一直是免費的。
● 在VR類產(chǎn)品中,整體銷量差強人意
其中,2016年6月上線的Rec Room銷量最高,達到了21萬左右,緊隨其后的是早兩個月上線的Bigscreen Beta,有17萬的銷量,再就是最早上線的AltspaceVR。而其他幾款社交應用都在10萬以下。
單看這些銷量數(shù)字,可能還沒有Steam上熱門游戲的零頭,但放眼整個VR應用里來看,VR社交的表現(xiàn)都算是不錯的。(現(xiàn)階段Steam平臺上銷量最高的VR游戲為The Lab,約56萬左右。)
考慮到這些VR應用都是免費的,從銷量上也能折射出Steam玩家對于VR社交的興趣程度,2016年上半年的VR社交產(chǎn)品,由于在發(fā)行時間上占據(jù)了先發(fā)優(yōu)勢,明顯都要高于之后發(fā)布的應用。
● 活躍度和黏性堪憂
用戶樂于嘗試VR社交產(chǎn)品
銷量數(shù)據(jù)之外,Steam Spy還會統(tǒng)計進入到游戲的玩家人數(shù)。如下圖所示,在這7款VR社交應用中,總玩家人數(shù)都要明顯低于銷量。從兩者的比例關系來看,除了比較特殊的SurrealVR和High Fidelity之外,一般都維持在50%左右。
必須說明的是,這里明顯會有部分非VR用戶是出于好奇而購買,也就是說Steam玩家對于VR社交的興趣和參與度還是比較高的,愿意去嘗試這種虛擬環(huán)境的社交互動。
至于SurrealVR和High Fidelity,從Steam Spy上顯示的評分情況來看,他們的評分明顯低于其他應用。鎂客君猜測,很有可能是部分玩家的差評影響了其他玩家的嘗試體驗。
用戶活躍度較低
由于Steam Spy會統(tǒng)計兩周內(nèi)在線的玩家人數(shù),所以鎂客君將其和玩家總?cè)藬?shù)做了對比,作為兩周內(nèi)VR社交應用的活躍度參考數(shù)據(jù)。刨除兩周前更新的The Waver,其他6款應用的玩家活躍度均在20%以下,其中早期的AltspaceVR、SurrealVR等活躍度甚至在10%以下。看來VR社交應用的活躍度以及黏性還是比較低的。
如果將近兩周玩家人數(shù)平攤到每天的話,我們就會發(fā)現(xiàn),不同社交產(chǎn)品之間活躍度的差距還是很大的。其中,最受歡迎的Rec Room的人數(shù)達到了1000多,Bigscreen Beta每天也有將近500人會體驗,但是其他的社交產(chǎn)品都在150以下。這也符合社交產(chǎn)品的馬太效應,在不斷的磨合期之后,大家往往會趨向于打開那幾款常用的產(chǎn)品。但是這些數(shù)據(jù)對于一款VR社交產(chǎn)品來說,可能顯得過于“寒磣”了。
VR社交最關鍵的還有同時在線的用戶人數(shù),為了進一步了解每款社交應用的活躍度情況,我們收集了Steam DB上的數(shù)據(jù)作為參考,該數(shù)據(jù)值統(tǒng)計了過去24小時內(nèi)同時在線玩家的峰值(5月2日至3日數(shù)據(jù))。
從表中可以看出,除了活躍度最高的Rec Room可以達到最高同時164人在線,其他社交應用里同時在線人數(shù)寥寥無幾,最關鍵的這還是一天中的最高值。這意味著,在你進入到一款社交產(chǎn)品后,可能都找不到跟你互動的人。如果你想在VR中找人聊聊天看電影,或許還需要提前在其他社交APP中和好友打好招呼。
用戶在線時間較短
考量一款社交產(chǎn)品的活躍度以及對于用戶的黏性如何,除了單日上線的玩家人數(shù)之外,很重要的就是玩家停留在這款社交應用中的時間。由于每款產(chǎn)品的上線日期有差距,所以鎂客君選取了近兩周內(nèi)玩家停留在這些VR社交產(chǎn)品上的時間。
對比這幾款應用的體驗時間均值和中間值,可以了解它們在時長上的正態(tài)分布情況。其中均值明顯高于中間值的三款應用:AltspaceVR、Bigscreen Beta以及Rec Room,可以說是VR社交應用中“佼佼者”了。上兩周的數(shù)據(jù)顯示,半數(shù)以上的玩家在體驗這三款應用的時候,會投入100分鐘的時間在其中。
夸張點說,一旦將這個時間平均到單日的話,即使是現(xiàn)在Steam上最優(yōu)秀的社交應用,其單日體驗時長均值也就7、8分鐘而已。
想象一下,一款社交產(chǎn)品的單日停留時間只有幾分鐘,這個黏性和活躍度簡直是“低到塵埃”。如果放在移動互聯(lián)網(wǎng)時代,早就被后浪拍死在沙灘上了。
在VR類產(chǎn)品中,雖然VR社交產(chǎn)品銷量差強人意。但是從玩家人數(shù)的總量、近兩周玩家的人數(shù)以及單日同時在線玩家的峰值等數(shù)據(jù)對比來看,VR社交產(chǎn)品的活躍度非常低,而和大部分用戶之間還沒有產(chǎn)生一定的黏性。
僅僅從這7款VR社交產(chǎn)品的銷量、玩家人數(shù)以及體驗的時長等數(shù)據(jù)來看,現(xiàn)階段的VR社交產(chǎn)品處在非常早期的萌芽階段,和當下囊括幾億用戶的社交巨頭相比,實在微不足道。
VR社交界的翹楚給我們的啟發(fā)
學習門檻不宜過高,關鍵是分享溝通
對比這7款VR社交應用,很明顯的發(fā)現(xiàn)Rec Room和Big screen的數(shù)據(jù)一馬當先。這兩款應用都是在2016年年中發(fā)布的,后者類似于一個大型的桌面共享系統(tǒng),玩家能夠在虛擬環(huán)境同時打開多個窗口界面,可以自己創(chuàng)建房間邀請好友一起看視頻、聊天,并且進入到其他人的房間,參與別人的社交娛樂活動。
而Rec Room更偏向于一款VR小游戲集錦,它主打的就是讓不同國家地區(qū)的玩家聚集到同一個虛擬環(huán)境中,體驗各種體育項目,屬于輕度的社交產(chǎn)品。
鎂客君在Steam上瀏覽了玩家們對于這兩款應用的評測,總結(jié)下來就是其可以和來自不同地區(qū)的小伙伴共享虛擬環(huán)境,進行游戲或者視頻體驗,趣味性還是非常高的。
同時,F(xiàn)acebook在F8上展示的Facebook Spaces和這兩款應用的功能也有異曲同工之妙,而且基于現(xiàn)有的社交產(chǎn)品,F(xiàn)acebook可以比Steam上的產(chǎn)品做到更好的互動,比如和好友一起進入到Facebook主頁上的全景視頻環(huán)境中,甚至可以連接虛擬和現(xiàn)實環(huán)境之間的視頻通話。
這也是VR社交應用發(fā)展的趨勢所在,借助虛擬現(xiàn)實技術,改變現(xiàn)有的二維平面的聊天、視頻或者游戲,真正打破用戶地理上的距離,讓人們可以在同一個空間下進行互動。而且在這個過程中,沒有太高的學習門檻,最關鍵的是可以和別人形成一種分享和溝通。
Avatar可能不是VR社交產(chǎn)品的關鍵元素
Facebook的VR社交產(chǎn)品經(jīng)理Michael Booth曾經(jīng)分享了他們在VR社交上的三方面嘗試,包括用戶的虛擬形象(Avatar)、社交環(huán)境(Social Environment)以及使用場景(Utility)。關于虛擬形象的創(chuàng)建,這其中涉及到一個“恐怖谷”理論(Uncanny Valley):虛擬形象做得越逼真,觀眾就越會覺得它可怕,而卡通的形象配上生動的面部表情更能讓觀眾覺得親切。
然后,F(xiàn)acebook花費了很長時間在虛擬形象的創(chuàng)建上。但Steam上一些游戲的數(shù)據(jù),卻似乎驗證了另一個觀點,那就是:Avatar并沒有我們認為的那么關鍵。
在Rec Room中,雖然可以自定義創(chuàng)建自己的形象,但是這個虛擬形象并不能完全還原你現(xiàn)實中的形象,而Big screen中,玩家甚至只有一個卡通化的頭部作為Avatar。
其他社交產(chǎn)品的avatar比這兩款應用要細致生動很多,像High Fidelity,它借助外部設備可以捕捉你的面部表情動作反饋到虛擬環(huán)境中,但是無論是體驗的玩家還是在線的人數(shù)和時長都遠落后于Rec Room。
所以,對于現(xiàn)在的VR社交產(chǎn)品,Avatar是否百分百還原真實面部表情,并不是影響產(chǎn)品用戶數(shù)量和體驗的關鍵因素。
VR社交產(chǎn)品可以將其作為一個優(yōu)化體驗點,如果花費過多的時間精力在其中可能就得不償失了。
當然如果可以快速創(chuàng)建出類似于自己的模擬形象,玩家也是非常樂意接受的,不然人工智能公司ObEN(該公司可以通過一張自拍照片和一小段錄音來給用戶建立虛擬形象)也不會成為HTC Vive的合作對象。
總結(jié):
如果不考慮技術的局限性,理想的VR社交產(chǎn)品應該可以將用戶的形象百分百的還原到虛擬環(huán)境中,包括臉部表情的變化、手部以及全身的動作,同時還可以實現(xiàn)在真實世界中面對面從事所有的社交活動。
然而當有了硬件以及技術開發(fā)等種種因素的限制后,它們和我們想象中的VR社交相去甚遠,現(xiàn)在的社交產(chǎn)品更像是一個虛擬的泛娛樂游戲大廳,奇怪的是這種泛娛樂游戲大廳的游戲?qū)傩栽綇?,似乎越容易被VR用戶所接受。
Steam上的部分社交產(chǎn)品已經(jīng)上線一年多了,但是后續(xù)的數(shù)據(jù)表現(xiàn)越來越差。當新鮮感一過,如何去維持和用戶之間的黏性,并且吸引更多的用戶流量就將會是非常大的難題。
當前,雖然有眾多資本涌入,各大社交巨頭也在奮力推進,但是從數(shù)據(jù)上反映社交產(chǎn)品的表現(xiàn)來看卻并不如預期。因此,如果想三到五年內(nèi)在用戶數(shù)量上實現(xiàn)突破,除非是客觀的硬件條件得到極大改善,不然VR社交團隊必須要做好打長期攻堅戰(zhàn)的準備。
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