環(huán)環(huán)相扣,VR硬件技術(shù)突破的春天還有點(diǎn)遠(yuǎn)

巫盼 9年前 (2016-10-12)

被諸多業(yè)內(nèi)人士認(rèn)為會(huì)成為下一個(gè)計(jì)算平臺(tái)的VR,似乎面臨著諸多的硬件技術(shù)發(fā)展的瓶頸,那么這些瓶頸的解決還需要多久呢?

在艾媒咨詢發(fā)布的2016上半年虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)研究報(bào)告中顯示,上半年,有71.3%的受訪者表示不愿意購(gòu)買VR產(chǎn)品,其中價(jià)格是主要的因素,僅此于“價(jià)格太貴”的原因是“目前技術(shù)水平較低”。回顧VR硬件在這一年的發(fā)展,發(fā)現(xiàn)技術(shù)的更迭確實(shí)相對(duì)比較慢,比如說被吐槽詬病的VR體驗(yàn)后遺癥一直沒有解決方案。

環(huán)環(huán)相扣,VR硬件技術(shù)突破的春天還有點(diǎn)遠(yuǎn)

關(guān)鍵技術(shù)之一:VR硬件的分辨率、延時(shí)、刷新率

從VR進(jìn)入我們的視野,初次體驗(yàn)者會(huì)驚嘆于沉浸在其中的真實(shí)感,但是時(shí)間久了就會(huì)產(chǎn)生生理不適的狀況,諸如眼花,頭暈等等。其中罪魁禍?zhǔn)拙褪荲R的分辨率不夠、過高的延時(shí)以及過低的刷新率。

這三個(gè)算是衡量VR標(biāo)準(zhǔn)的要素涉及到的技術(shù)和硬件非常復(fù)雜,分辨率和顯卡的性能掛鉤,延時(shí)、刷新率和屏幕的材質(zhì)、芯片、傳感器的處理能力以及畫面的渲染都相關(guān)。所以在這些技術(shù)難題沒有攻克之前,VR體驗(yàn)的問題暫時(shí)是得不到緩解。

目前市面上主流的幾款VR頭顯,在這三個(gè)考核點(diǎn)上基本處于及格水平,能夠滿足2k 的分辨率、90hz的刷新率以及低于20ms的延時(shí),但是離最佳的VR體驗(yàn)還有一段距離。不過,高通、ARM、imagination等都試圖從上游來幫助優(yōu)化解決目前的問題。

ARM的生態(tài)關(guān)系開發(fā)者經(jīng)理李陳魯曾經(jīng)表示,ARM的下一代GPU Bifrost會(huì)朝著120hz的刷新率,4K分辨率,4ms的延時(shí)的方向努力。

環(huán)環(huán)相扣,VR硬件技術(shù)突破的春天還有點(diǎn)遠(yuǎn)

英特爾表示未來提供更加的VR體驗(yàn),正在提高處理器的計(jì)算能力,他們提出的目標(biāo)是,兩眼4K分辨率,240Hz的刷新率以及7ms的延時(shí)。

確實(shí),隨著VR的認(rèn)知度提升,以及各大巨頭的入局,芯片公司必然會(huì)做好底層的研發(fā),解決體驗(yàn)上的一些問題。顯卡公司在圖像渲染技術(shù)上也在開發(fā)優(yōu)化VR體驗(yàn)的技術(shù),比如英偉達(dá)減少圖像渲染延遲的VRWorks軟件開發(fā)者工具包。

雖然上游關(guān)鍵的公司都在朝著優(yōu)化體驗(yàn)的方向努力,但是技術(shù)的研發(fā)和測(cè)試并不是朝夕就能見成效的,期待在接下來的2-3年內(nèi),這些圍繞VR進(jìn)行優(yōu)化的技術(shù)能夠應(yīng)用到硬件上。

關(guān)鍵技術(shù)之二:位置追蹤

索尼的PSVR終于要發(fā)貨了,但是在發(fā)貨前夕被爆出位置追蹤范圍和官方說明不符,而且索尼表示強(qiáng)光源和物理反光是主要的影響因素。按照大法的這個(gè)邏輯,玩家只能深夜躲在客廳里玩。

目前,可以應(yīng)用到VR頭顯的位置追蹤技術(shù)很多。像索尼PS VR是利用PS camera對(duì)手柄和頭顯上的光源的感知來進(jìn)行定位,屬于定位精準(zhǔn)度較低的可見光定位方案。Valve開放的Lighthouse激光定位技術(shù),就能讓HTC Vive實(shí)現(xiàn)一定范圍內(nèi)的位置追蹤。而Oculus采用的是主動(dòng)式紅外光學(xué)定位技術(shù),外部架設(shè)三個(gè)攝像頭來捕捉頭顯或者手柄發(fā)出的紅外光,隨后再利用程序計(jì)算得到頭顯它們的空間坐標(biāo)。

環(huán)環(huán)相扣,VR硬件技術(shù)突破的春天還有點(diǎn)遠(yuǎn)

上面所說的幾種定位技術(shù)其實(shí)都可以歸為Outside-in Tracking,即使用外置的追蹤設(shè)備,如攝像頭或 Lighthouse,并給頭顯加標(biāo)記,對(duì)頭盔進(jìn)行追蹤。但是這些定位技術(shù)并不適合移動(dòng)VR,對(duì)于沒有空間限制和線材束縛的移動(dòng)VR來說,想要把位置追蹤的技術(shù)集成到頭顯中,是非常考驗(yàn)內(nèi)部的計(jì)算機(jī)處理能力和功耗的。

所以除了依靠傳統(tǒng)的攝像頭傳感器來進(jìn)行定位,現(xiàn)在有一種Inside-out Tracking可以讓 VR 頭顯自己去檢測(cè)環(huán)境變化,反向計(jì)算出 VR 頭顯自身的運(yùn)動(dòng)。微軟的Hololens使用的就是Inside-out Tracking,Oculus在透露其無線VR設(shè)備的時(shí)候也點(diǎn)明這個(gè)是關(guān)鍵技術(shù)之一。不出意外,Inside-out Tracking將會(huì)成為移動(dòng)VR的主流位置追蹤技術(shù)。

環(huán)環(huán)相扣,VR硬件技術(shù)突破的春天還有點(diǎn)遠(yuǎn)

無論是哪種追蹤技術(shù),都有各自的局限性,而且對(duì)設(shè)備的運(yùn)算能力要求很高,而且從當(dāng)前的發(fā)展趨勢(shì)來看,這些技術(shù)都存在或多或少的問題,比如激光定位的HTC Vive經(jīng)常會(huì)捕捉不到控制器,而索尼對(duì)外部光線的要求極高。雖然可以預(yù)測(cè)的是,以后的VR設(shè)備位置追蹤會(huì)成為標(biāo)配之一,但是追蹤的精確度會(huì)是長(zhǎng)期無法解決的問題。

關(guān)鍵技術(shù)之三:輸入設(shè)備

現(xiàn)在常規(guī)的輸入設(shè)備主要是手柄狀的控制器,而且每家的輸入設(shè)備形態(tài)都不同,這些輸入設(shè)備就像傳統(tǒng)的鼠標(biāo)一樣,它們可以在虛擬現(xiàn)實(shí)中變換成相對(duì)應(yīng)的工具,比如刀、槍、劍等等。但是從體驗(yàn)來看,這種通過外部實(shí)物來控制虛擬現(xiàn)實(shí)中物體,交互性和沉浸感會(huì)大打折扣。

環(huán)環(huán)相扣,VR硬件技術(shù)突破的春天還有點(diǎn)遠(yuǎn)

這種時(shí)候,作為一種非常自然的交互方式,無需借助外設(shè)的手勢(shì)識(shí)別技術(shù)就至關(guān)重要了。國(guó)內(nèi)外已經(jīng)有諸如凌感、leap motion等公司推出配合VR使用的手勢(shì)識(shí)別技術(shù)。但是現(xiàn)在主流的VR硬件廠商并沒有在這方面有過多的考慮,他們更加傾向于實(shí)體的控制器,來和VR內(nèi)容進(jìn)行一定的交互。

為什么不使用手勢(shì)識(shí)別,其實(shí)很大的原因在于計(jì)算機(jī)對(duì)于手勢(shì)識(shí)別的理解,這種理解是基于機(jī)器學(xué)習(xí)的研究,相應(yīng)的也就涉及到復(fù)雜的人工智能領(lǐng)域。所以短時(shí)期內(nèi),主流的VR硬件廠商還是會(huì)依賴實(shí)體的控制器進(jìn)行動(dòng)作的輸入。

歸根結(jié)底,VR硬件技術(shù)發(fā)展遇到的瓶頸是“環(huán)環(huán)相扣”的,其中的每一環(huán)都涉及到不同的學(xué)科領(lǐng)域,只有每一個(gè)環(huán)上的問題得到了優(yōu)化解決,VR硬件才能突破現(xiàn)有的桎梏,上升到一個(gè)真正能夠撐得起消費(fèi)市場(chǎng)的階段。

最后,記得關(guān)注微信公眾號(hào):鎂客網(wǎng)(im2maker),更多干貨在等你!

鎂客網(wǎng)


科技 | 人文 | 行業(yè)

微信ID:im2maker
長(zhǎng)按識(shí)別二維碼關(guān)注

硬科技產(chǎn)業(yè)媒體

關(guān)注技術(shù)驅(qū)動(dòng)創(chuàng)新

分享到