盜版猖獗、開(kāi)發(fā)難……VR游戲進(jìn)階之路“道阻且長(zhǎng)”

巫盼 9年前 (2017-03-24)

可以說(shuō),由于內(nèi)容比較稀缺,這一時(shí)期的游戲開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)的機(jī)會(huì)非常多。

游戲內(nèi)容平臺(tái)的撕逼大戲又上演了!最近HTC全球VR內(nèi)容副總裁Joel Breton接受采訪的時(shí)候表示,Oculus阻止開(kāi)發(fā)者登陸其他平臺(tái)是妨礙VR游戲的發(fā)展,甚至還吐槽了Oculus在游戲市場(chǎng)投入太多資金,這也已經(jīng)是Oculus第n次被“內(nèi)涵”他們獨(dú)占平臺(tái)策略了。

確實(shí),VR內(nèi)容的稀缺一直是行業(yè)發(fā)展的“痼疾”,一方面硬件本身的支撐數(shù)量不夠,另一方面,游戲開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)們也是在荊棘路上艱難前進(jìn)。

VR游戲發(fā)展機(jī)遇多

微信在昨晚悄然上線(xiàn)了微信指數(shù),可以查詢(xún)某個(gè)關(guān)鍵詞在微信的熱度如何,鎂客君就搜了下“VR”和“VR游戲”,發(fā)現(xiàn)“VR”的熱度為160萬(wàn)左右,而“VR游戲”的熱度只有5萬(wàn)多,甚至低于“VR視頻”的熱度。

盜版猖獗、開(kāi)發(fā)難……VR游戲進(jìn)階之路“道阻且長(zhǎng)”

由于這個(gè)數(shù)據(jù)只能查看三個(gè)月的熱度,而且主要以微信為參考數(shù)據(jù)源,所以也只是僅供參考,但是它也反映出行業(yè)發(fā)展的一個(gè)現(xiàn)狀,VR雖然關(guān)注度很高,但是配套的內(nèi)容關(guān)注度卻是非常低。

所以無(wú)論是VR游戲還是VR視頻,在整個(gè)VR環(huán)境下所占的比重其實(shí)還很低。此前,索尼在上海宣布了“中國(guó)之星計(jì)劃”的項(xiàng)目,也是為了幫助開(kāi)發(fā)者們開(kāi)發(fā)出更多優(yōu)質(zhì)的游戲。

目前幾大主流硬件商都在不遺余力地推進(jìn)各自游戲平臺(tái)上游戲內(nèi)容的數(shù)量和質(zhì)量的提高,包括資助游戲團(tuán)隊(duì),提供更多的分發(fā)平臺(tái)和機(jī)會(huì)等等,來(lái)吸引更多優(yōu)質(zhì)游戲資源的入駐。

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在2017年的第一季度,也有不少游戲公司拿到了融資。而索尼PlayStation平臺(tái)上的VR版《生化危機(jī)》在短短幾個(gè)月內(nèi)擁有了28萬(wàn)名PS VR的玩家,成了VR平臺(tái)上付費(fèi)玩家數(shù)量最多的VR游戲??梢哉f(shuō),由于內(nèi)容比較稀缺,這一時(shí)期的游戲團(tuán)隊(duì)的機(jī)會(huì)非常多。

進(jìn)階之路漫漫

一方面VR游戲發(fā)展的前景很好,但是另一方面受限于硬件,VR游戲和依托智能手機(jī)的手游相比,兩者完全不是一個(gè)體量上。而且雖然傳統(tǒng)游戲的開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn)可以部分移植到VR游戲的開(kāi)發(fā)中,但是在UI、交互等的設(shè)計(jì)上,都需要考慮沉浸和交互為主的VR特性,有針對(duì)性地進(jìn)行顛覆性的開(kāi)發(fā)設(shè)計(jì)。不過(guò),VR游戲開(kāi)發(fā)的優(yōu)化空間也非常大,隨著硬件的不斷升級(jí),VR游戲的體驗(yàn)也會(huì)得到階段性的提高。

對(duì)于大多數(shù)游戲團(tuán)隊(duì)來(lái)說(shuō),游戲開(kāi)發(fā)只是第一步,最關(guān)鍵的還是VR游戲可持續(xù)性發(fā)展的商業(yè)模式的探索。

鎂客君就此問(wèn)了幾家做游戲的公司以及初創(chuàng)團(tuán)隊(duì),很明顯的對(duì)比就是,大公司偏向于自己尋找游戲分發(fā)平臺(tái),通過(guò)全球發(fā)售的形式爭(zhēng)取從C端用戶(hù)中獲利;而小的初創(chuàng)公司,則會(huì)選擇兩手抓:在上線(xiàn)各大游戲平臺(tái)的同時(shí),盡可能的和B端的線(xiàn)下體驗(yàn)店合作,通過(guò)B2B2C的方式來(lái)緩解成本的壓力。

盜版猖獗、開(kāi)發(fā)難……VR游戲進(jìn)階之路“道阻且長(zhǎng)”

然而無(wú)論是哪種模式,都面臨一個(gè)非常“尷尬”的問(wèn)題——線(xiàn)下盜版。此前問(wèn)到一家游戲公司為什么之前不考慮會(huì)和線(xiàn)下體驗(yàn)店合作,當(dāng)時(shí)負(fù)責(zé)人表示線(xiàn)下盜版問(wèn)題猖狂,對(duì)其品牌發(fā)展不利,而一家已經(jīng)和線(xiàn)下有合作的初創(chuàng)游戲團(tuán)隊(duì)也有此煩惱。

游戲開(kāi)發(fā)也好,盜版猖狂也好,VR游戲發(fā)展歸根結(jié)底的最大難點(diǎn)還是硬件本身面向的受眾群體,VR游戲玩家數(shù)量和其他終端玩家相比微乎其微,這也是游戲大廠不愿意投入的原因。游戲大廠EA首席財(cái)政官Blake Jorgensen在接受采訪時(shí)表示,他們對(duì)VR持觀望態(tài)度,得等到這個(gè)市場(chǎng)足夠大的時(shí)候再投入,估計(jì)在五年之內(nèi)都不會(huì)有所動(dòng)作。

爆款會(huì)是救星嗎?

既然VR游戲玩家數(shù)量這么少,那么如果突然出現(xiàn)一款爆款游戲,會(huì)引發(fā)蝴蝶效應(yīng)嗎?

首先可以明確的是爆款游戲肯定會(huì)出現(xiàn),但是問(wèn)題是這個(gè)爆款的數(shù)量也是基于現(xiàn)有用戶(hù)數(shù)量的基礎(chǔ),這之間的關(guān)系是一個(gè)循環(huán)發(fā)展的關(guān)系,所以爆款游戲并不會(huì)突破現(xiàn)有硬件數(shù)量的限制。

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其次VR硬件不像是現(xiàn)在的智能手機(jī)設(shè)備,它還不是我們生活的剛需,很少會(huì)有玩家愿意為了一個(gè)“爆款”游戲投入上萬(wàn)的成本。

但是爆款的出現(xiàn)會(huì)給硬件廠商以及玩家更多的信心,越成熟的游戲的推出,越能夠讓更多的玩家去投資購(gòu)買(mǎi)這個(gè)設(shè)備,同時(shí)也進(jìn)一步推動(dòng)這個(gè)設(shè)備的成長(zhǎng)、更新?lián)Q代。當(dāng)延續(xù)不斷的爆款出現(xiàn),經(jīng)過(guò)幾輪的發(fā)展后,硬件的總量必然會(huì)增加。

所以車(chē)轱轆轉(zhuǎn)到最后總結(jié)的話(huà),VR游戲的發(fā)展機(jī)遇很多,然而面臨的難題也非常多,在沒(méi)有一定用戶(hù)基數(shù)之前,很大程度上需要依靠大公司或者資本來(lái)推動(dòng),但是如果想要可持續(xù)良性發(fā)展的話(huà),最終還是要靠市場(chǎng)來(lái)驅(qū)動(dòng)。

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