VR線(xiàn)下體驗(yàn)店群雄并起,超級(jí)隊(duì)長(zhǎng)為何能靠IP突圍?

巫盼 9年前 (2016-12-06)

眼下國(guó)內(nèi)做VR線(xiàn)下體驗(yàn)店的數(shù)不勝數(shù),到底誰(shuí)能笑到最后?超級(jí)隊(duì)長(zhǎng)或許可以給你一個(gè)清晰的答案。

VR線(xiàn)下體驗(yàn)店群雄并起,超級(jí)隊(duì)長(zhǎng)為何能靠IP突圍?

整個(gè)2016年,國(guó)內(nèi)的VR線(xiàn)下體驗(yàn)店數(shù)量已超過(guò)3000家,可謂遍地開(kāi)花。但是數(shù)量一多,問(wèn)題也就擺在了人們面前:

買(mǎi)來(lái)一套解決方案,租個(gè)幾十平的空間,就可以開(kāi)店了,和VR其他垂直行業(yè)發(fā)展相比,它的技術(shù)門(mén)檻幾乎可以忽略不計(jì);同時(shí),這種僅僅提供單純VR體驗(yàn)的發(fā)展模式也最容易被復(fù)制,可替代性太強(qiáng)。

在經(jīng)歷了這一波野蠻增長(zhǎng)后,VR體驗(yàn)店要如何尋求長(zhǎng)遠(yuǎn)發(fā)展、凸顯自己的競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)?又將如何在混亂的消費(fèi)市場(chǎng)中尋求突破之道?

VR線(xiàn)下體驗(yàn)店如何求變?

對(duì)于一個(gè)新興的行業(yè)而言,在其發(fā)展初期,從業(yè)者們大都是在黑暗中摸索著。誰(shuí)先找到一條光明大道,誰(shuí)就是這個(gè)階段的贏家。以史為鑒,以史為鏡,我們或許可以從傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)中找到突圍的“蛛絲馬跡”。

從本質(zhì)上來(lái)看,VR體驗(yàn)店其實(shí)還是屬于線(xiàn)下的一種娛樂(lè)產(chǎn)業(yè),只是和傳統(tǒng)的游藝產(chǎn)業(yè)不同的是,它們有了虛擬現(xiàn)實(shí)這個(gè)“新奇”技術(shù)的加持。

VR線(xiàn)下體驗(yàn)店群雄并起,超級(jí)隊(duì)長(zhǎng)為何能靠IP突圍?

以國(guó)外的主題公園迪士尼為例,其之所以六十多年來(lái)依舊如此堅(jiān)挺,受到各個(gè)年齡層次消費(fèi)者的青睞,很關(guān)鍵的一點(diǎn)就是對(duì)于自己品牌以及IP的打造和培養(yǎng)。其實(shí)很多主題公園都在復(fù)制迪士尼的游藝設(shè)備,但是它們始終無(wú)法取代迪士尼,究其根本,是因?yàn)橹T如米老鼠、唐老鴨、白雪公主等卡通人物形象的IP角色才是真正消費(fèi)者的羈絆所在。

從這個(gè)角度切入的話(huà),VR線(xiàn)下體驗(yàn)店打造自己的專(zhuān)屬I(mǎi)P,將是一個(gè)可行的發(fā)展方向。

在可預(yù)見(jiàn)的未來(lái),IP將是VR體驗(yàn)店最大助推力

最近幾年,IP以迅雷不及掩耳之勢(shì)席卷了整個(gè)影視、文學(xué)、娛樂(lè)和游戲圈。由此可見(jiàn),在互聯(lián)網(wǎng)的放大下,IP發(fā)酵產(chǎn)生的效應(yīng)是非常強(qiáng)大的。此前的AR游戲《Pokémon GO》、《魔獸》大電影、以及最近熱播的《神奇動(dòng)物在哪里》就是最好的例子。

VR線(xiàn)下體驗(yàn)店群雄并起,超級(jí)隊(duì)長(zhǎng)為何能靠IP突圍?

《神奇動(dòng)物在哪里》電影海報(bào)

回頭看目前正在做VR線(xiàn)下體驗(yàn)店的,確實(shí)有一些正在朝著打造IP的方向發(fā)展。其中,超級(jí)隊(duì)長(zhǎng)的布局之道尤其讓人印象深刻。他們從剛進(jìn)入這個(gè)行業(yè)開(kāi)始,就著手于圍繞品牌以及品牌衍生的IP進(jìn)行布局,以求建立自己的先發(fā)品牌優(yōu)勢(shì)。

VR線(xiàn)下體驗(yàn)店群雄并起,超級(jí)隊(duì)長(zhǎng)為何能靠IP突圍?

(超級(jí)戰(zhàn)隊(duì)——超級(jí)隊(duì)長(zhǎng)5大原創(chuàng)IP形象)

目前,超級(jí)隊(duì)長(zhǎng)已經(jīng)在IP的孵化上做了一系列的布局工作。比如,他們最近剛剛推出的兒童VR體驗(yàn)設(shè)備“小凱兒童VR”系列,就是基于“超級(jí)隊(duì)長(zhǎng)”品牌的基礎(chǔ)上進(jìn)行設(shè)計(jì)的。

如何圍繞IP,來(lái)實(shí)現(xiàn)VR線(xiàn)下體驗(yàn)店的升級(jí)?

VR線(xiàn)下體驗(yàn)店,主要面向的還是C端的消費(fèi)者。IP最終也要從C端的消費(fèi)者處獲得最大的集聚力。分析現(xiàn)有體驗(yàn)店的消費(fèi)群體,管中窺豹可見(jiàn)一斑。

在之前幾次的采訪(fǎng)調(diào)查中,我們發(fā)現(xiàn)體驗(yàn)店的消費(fèi)群體中家庭消費(fèi)占比很大,而且兒童對(duì)于VR體驗(yàn)的接受度會(huì)比成年人要高,是重復(fù)消費(fèi)者的主力之一,同時(shí)這也符合線(xiàn)下游藝產(chǎn)業(yè)發(fā)展的規(guī)律。

VR線(xiàn)下體驗(yàn)店群雄并起,超級(jí)隊(duì)長(zhǎng)為何能靠IP突圍?

每天都在和消費(fèi)者打交道的超級(jí)隊(duì)長(zhǎng)CMO張敏也驗(yàn)證了這一結(jié)論,“從產(chǎn)品的接受度和重復(fù)消費(fèi)等方面來(lái)看,兒童親子類(lèi)客戶(hù)都高居榜首。而通過(guò)超級(jí)隊(duì)長(zhǎng)自有云平臺(tái)的大數(shù)據(jù)系統(tǒng)統(tǒng)計(jì),在各類(lèi)客戶(hù)的VR體驗(yàn)消費(fèi)頻次統(tǒng)計(jì)中,親子家庭類(lèi)占比達(dá)到了58%以上。”

另一方面兒童消費(fèi)群體本質(zhì)上還是成人消費(fèi),尤其是當(dāng)前消費(fèi)升級(jí)的時(shí)代,再加上國(guó)家對(duì)二胎政策的放松,未來(lái)兒童市場(chǎng)的前景不可估量。

以IP來(lái)吸睛,發(fā)力兒童VR體驗(yàn),這樣玩才對(duì)路

雖然從產(chǎn)品期望和重復(fù)消費(fèi)等因素來(lái)看,兒童無(wú)疑是VR體驗(yàn)最忠實(shí)的擁躉。但是,縱觀現(xiàn)在國(guó)內(nèi)的VR產(chǎn)業(yè),專(zhuān)門(mén)為家庭客戶(hù)以及兒童群體而設(shè)計(jì)的線(xiàn)下VR娛樂(lè)產(chǎn)品卻是鳳毛麟角。因此,從模式創(chuàng)新的角度出發(fā),“以IP來(lái)吸睛,把兒童和VR體驗(yàn)相結(jié)合”,這似乎是不錯(cuò)的思路。

而作為這種模式的先行者,超級(jí)隊(duì)長(zhǎng)已經(jīng)在踐行的路上收獲了不錯(cuò)的成果:其基于自身品牌形象(科技萌熊貓)而設(shè)計(jì)研發(fā)的“小凱VR兒童系列”等充滿(mǎn)童趣的VR產(chǎn)品,正在吸引著越來(lái)越多的兒童和家庭用戶(hù)群體。對(duì)于國(guó)內(nèi)同業(yè)者來(lái)說(shuō),超級(jí)隊(duì)長(zhǎng)在模式創(chuàng)新和產(chǎn)業(yè)布局上的這種做法,具有很強(qiáng)的可借鑒性。

VR線(xiàn)下體驗(yàn)店群雄并起,超級(jí)隊(duì)長(zhǎng)為何能靠IP突圍?

超級(jí)隊(duì)長(zhǎng)原創(chuàng)IP人偶

首先,超級(jí)隊(duì)長(zhǎng)和國(guó)內(nèi)的硬件廠(chǎng)商合作,研發(fā)具有獨(dú)特IP化外觀專(zhuān)利的兒童專(zhuān)屬頭顯,力圖讓小朋友有更舒適健康的VR視覺(jué)體驗(yàn);同時(shí),在VR體驗(yàn)的大中小型解決方案中,超級(jí)隊(duì)長(zhǎng)也融入了以“凱布汀”為主的IP人物外觀元素。

羅馬不是一天建成的,IP 的打磨和VR的結(jié)合都是循序漸進(jìn)的。據(jù)了解,超級(jí)隊(duì)長(zhǎng)未來(lái)的超級(jí)IP計(jì)劃將蓄力于動(dòng)漫、電影、文創(chuàng)等方面,他們已經(jīng)發(fā)布了《Captain,Captain》主題曲,而黑科技與娛樂(lè)相結(jié)合的主題曲MV也在籌備當(dāng)中。

VR線(xiàn)下體驗(yàn)店群雄并起,超級(jí)隊(duì)長(zhǎng)為何能靠IP突圍?

凱布汀

技術(shù)是一把雙刃劍,不可否認(rèn)的是,兒童VR體驗(yàn)所帶來(lái)的隱憂(yōu)是需要慎重考慮的,在內(nèi)容的開(kāi)發(fā)以及體驗(yàn)上,需要考量的地方必然比成人體驗(yàn)要多。對(duì)此,張敏表示,出于兒童成長(zhǎng)發(fā)育和健康考慮,超級(jí)隊(duì)長(zhǎng)前期將會(huì)以寓教于樂(lè)的輕交互體驗(yàn)內(nèi)容為布局重點(diǎn),聯(lián)合國(guó)內(nèi)外優(yōu)質(zhì)內(nèi)容開(kāi)發(fā)商定制益智、文教、科普類(lèi)VR體驗(yàn)產(chǎn)品,達(dá)到“體驗(yàn)樂(lè)趣、防止沉迷、寓教于樂(lè)”的效果。

從這個(gè)維度來(lái)看,圍繞兒童展開(kāi)的VR體驗(yàn)還可以衍生到VR教育產(chǎn)業(yè)。

未來(lái)再往下深入發(fā)展,可以圍繞IP實(shí)體形象展開(kāi),開(kāi)發(fā)相配套的VR體驗(yàn)內(nèi)容,完成全方位立體化的品牌IP布局。讓原創(chuàng)的IP升級(jí)為企業(yè)專(zhuān)屬的文化,形成一個(gè)涵蓋游戲、文化、軟硬件、甚至是餐飲等完整的VR體驗(yàn)業(yè)態(tài),最終帶給VR線(xiàn)下體驗(yàn)店更多的品牌溢價(jià)和附加值。

結(jié)語(yǔ)

對(duì)于想要在夾縫中突圍的VR線(xiàn)下體驗(yàn)店來(lái)說(shuō),需要明白的是:任何一個(gè)IP的形成,其實(shí)都是一個(gè)構(gòu)建生態(tài)環(huán)境的過(guò)程。只有以IP為基礎(chǔ),打造自己專(zhuān)屬的文化品牌,才能成為行業(yè)內(nèi)不可替代性的存在,而這種無(wú)法復(fù)制性才是未來(lái)競(jìng)爭(zhēng)的殺手锏。由此,VR線(xiàn)下體驗(yàn)市場(chǎng)才有可能回歸可持續(xù)發(fā)展的理性狀態(tài)。

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