VR內(nèi)容或成VR產(chǎn)業(yè)真正盈利點
盤點行業(yè)內(nèi)各個巨頭的VR內(nèi)容布局。
2016年VR產(chǎn)業(yè)極速迸發(fā),從技術(shù)積累到產(chǎn)品落地、從市場培育到批量出貨,VR產(chǎn)業(yè)基本輪廓已逐步建立。唯獨VR產(chǎn)業(yè)內(nèi)容領(lǐng)域由于其產(chǎn)品周期長等諸多因素,相較于VR硬件發(fā)展速度似乎慢了半拍。尤其是移動VR時代的來臨,用戶對于VR內(nèi)容的需求與要求逐步提高。為了打破“有硬件無內(nèi)容”的尷尬境地,各大VR廠商從未停止過在VR內(nèi)容領(lǐng)域的努力,積極布局VR內(nèi)容分發(fā)平臺。
Oculus
去年6月,集游戲、視頻、社交、應(yīng)用商店于一身的內(nèi)容分發(fā)平臺Oculus Home發(fā)布之后Oculus不斷完善該平臺。隨后,扎克伯格在西班牙巴塞羅那的移動通信大會上表示,將基于360視頻推出Facebook動態(tài)流媒體解析技術(shù)。日前,Oculus宣布擴(kuò)展Oculus Social Alpha社交應(yīng)用。此外,還把Facebook視頻選項整合到Oculus Video應(yīng)用。
從發(fā)布Oculus Home平臺到現(xiàn)在,我們已經(jīng)看到Oculus Home在功能、技術(shù)、整合性等方面的進(jìn)步。Oculus從自身出發(fā)不斷完善,建立用戶口碑與信任度。Facebook定會不遺余力將自身平臺、技術(shù)、內(nèi)容、用戶向Oculus輸入,有Facebook作為后盾Oculus前途無憂。Gare VR已經(jīng)與Oculus建立內(nèi)容平臺協(xié)作用以豐富Gare VR內(nèi)容,由此可見Oculus Home的魅力。無論是技術(shù)、產(chǎn)品、口碑、支撐,幾乎面面俱到的Oculus Home將來的路會走得更遠(yuǎn)。
Sony
有人說PS VR相較于Oculus、Vive等其他競品,是VR產(chǎn)業(yè)中最具有普及能力的產(chǎn)品。其中主要原因自然是價格與體驗,但是內(nèi)容的完善度也是重要原因之一。PS4是目前全球最受歡迎的游戲平臺之一,同一款跨平臺游戲,PS4版本銷量基本遠(yuǎn)超于Xbox 和PC,所以PS VR在游戲內(nèi)容方面的資源有ps4平臺作為依托,自然是更勝一籌。
日前,Sony聯(lián)合大批游戲開發(fā)商,企圖獨占VR游戲開發(fā)?!禦igz: Mechanized Combat League》、《皇牌空戰(zhàn)7》、《夏日課程》等等已經(jīng)問世,預(yù)計此后還將有一大批獨占虛擬現(xiàn)實游戲登陸,這在一定程度也讓PS VR具有先天內(nèi)容優(yōu)勢。
先天優(yōu)勢之下自然就具有先天劣勢。游戲化可以讓PS VR具有得天獨厚的內(nèi)容優(yōu)勢。但是在其他內(nèi)容方面卻幾乎為零。以當(dāng)下VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展初期的角度去看待這個問題似乎沒那么嚴(yán)重,反而是PS VR用游戲籠絡(luò)用戶的妙招讓Sony快速積累VR用戶。但是VR的應(yīng)用絕不僅僅是游戲領(lǐng)域,在其他領(lǐng)域行業(yè)的應(yīng)用自然成了PS VR的短板。誠然,如果PS VR能夠在VR游戲領(lǐng)域站穩(wěn)腳跟,那么Sony的目的就已經(jīng)達(dá)到了。
HTC
HTC VIVE,早已經(jīng)被各種角度的文章盤點過無數(shù)遍。但是筆者還是要將它再絮叨一遍,因為它實在是太重要了。流暢的體驗、驚艷的畫面、絕妙的沉浸,將這所有的加起來就是VIVE,這個開創(chuàng)了2016 VR元年的大作。由于有Valve的Steam VR提供的技術(shù)支持,因此Steam平臺為HTC提供游戲內(nèi)容平臺支持。
Steam平臺是一款目前全球最大的綜合性數(shù)字發(fā)行平臺。至目前為止,Steam的運作十分成功,無數(shù)游戲發(fā)行公司的游戲在此平臺上發(fā)行、更新。因為VIVE作為HTC與Valve的合作產(chǎn)品,Valve將自己游戲分發(fā)平臺與HTC共用也是常理之中。Steam平臺吸引了更多的VR相關(guān)應(yīng)用以及VR開發(fā)者的同時,也為原游戲IP 的VR化提供了一個契機(jī)。這對于HTC、Valve、VR產(chǎn)業(yè)的影響都是積極正面的。
但是,HTC在洛杉磯會展中心舉行的 VRLA 虛擬現(xiàn)實博覽會上突然宣布旗下自主研發(fā)的 VR 內(nèi)容分發(fā)平臺 Viveport 將正式面向全球開放。Steam固然優(yōu)秀,但并不是HTC獨有的,HTC自建分發(fā)平臺也是遲早的事。這是否算是HTC在內(nèi)容領(lǐng)域與Valve的決裂我們無從而知。但是自建平臺的重要性顯而易見。Oculus與Samsung之間在技術(shù)與內(nèi)容方面的協(xié)作又能夠走多遠(yuǎn),Samsung是否又心甘情愿一直被Oculus束縛,我們拭目以待。
Cardboard,這個有些寒磣的紙板卻在I/O大會上那么令人驚喜,也是Google在VR領(lǐng)域的試水。在Cardboard發(fā)布的同時其應(yīng)用商店也一同發(fā)布,不過當(dāng)用戶在Cardboard應(yīng)用商店中購買某一款虛擬現(xiàn)實應(yīng)用時仍然會跳轉(zhuǎn)到Google Play Store,繼而完成余下操作??梢娔侵皇荘lay Store的一個入口而已。隨后在新版安卓系統(tǒng)Android N發(fā)布同時,公布了基于Android N的完整平臺生態(tài)系統(tǒng)Daydream。
Cardboard也好Daydream也罷,在內(nèi)容分發(fā)平臺方面Google依靠的重點都是Google Play Store。Play Store作為Google基于安卓成功運營多年的應(yīng)用內(nèi)容分發(fā)平臺,積累了全球無數(shù)的開發(fā)者與用戶,Google要做的就是要將這些用戶與開發(fā)者VR化。所以讓Play Store在Google VR布局中扮演內(nèi)容分發(fā)平臺的角色無可挑剔,Play Store也絕對具有擔(dān)此大任的能力。除此之外,Youtube也是Google在VR領(lǐng)域視頻內(nèi)容方面的重要分發(fā)平臺,Youtube也已經(jīng)上線VR板塊。
Microsoft
10月26日,微軟發(fā)布了一款其與惠普、戴爾、聯(lián)想、華碩、宏碁等合作伙伴一同打造的支持Windows10體系的VR頭顯。299美元的價格相較于微軟此前發(fā)布的Hololens也絕對是業(yè)界良心。不過微軟并沒有說明該款設(shè)備的其他硬件配置。
微軟雖已染指VR產(chǎn)業(yè),但是其并沒有為自己的VR設(shè)備配備獨立的內(nèi)容平臺,現(xiàn)在游戲等內(nèi)容仍處于DEMO階段,相較于Google等其他國際VR大廠似乎有些反應(yīng)遲緩。微軟在移動終端的錯失導(dǎo)致其在移動VR難以找到切入點也是在所難免。但是也無需過于悲觀,Windows巨型PC市場占有率,微軟又有什么理由不將其盡可能地VR化呢?只能說借著移動互聯(lián)網(wǎng)浪潮的移動VR讓微軟仍然有些水土不服。
該款VR頭顯設(shè)備是微軟為提升其在移動端市場占有率的戰(zhàn)略性產(chǎn)品,顯著特點是對于Windows10的支持,Windows在PC市場擁有的龐大用戶群是微軟布局VR領(lǐng)域的用戶基礎(chǔ),微軟必然希望移動端業(yè)務(wù)隨著這次VR產(chǎn)業(yè)的爆發(fā)而有所扭轉(zhuǎn)。據(jù)筆者了解,由擁有多年技術(shù)積累的VR系統(tǒng)提供商Nibiru為微軟移動端提供VR系統(tǒng)技術(shù)支持,據(jù)悉,Nibiru VR系統(tǒng)被國內(nèi)外市場大部分硬件廠商搭載,已累計出貨一體機(jī)三十萬臺,具有強(qiáng)大的內(nèi)容分發(fā)能力。
海外各大廠商在VR內(nèi)容領(lǐng)域風(fēng)起云涌,國內(nèi)也同樣如火如荼。
暴風(fēng)
暴風(fēng)一直都欲基于暴風(fēng)魔鏡構(gòu)建VR生態(tài),涵蓋硬件、軟件、內(nèi)容和分發(fā)的全產(chǎn)業(yè)鏈。在內(nèi)容分發(fā)平臺方面,暴風(fēng)魔鏡APP可以安裝在任何手機(jī)上,也可以搭配其他VR眼鏡。暴風(fēng)魔鏡APP中含有豐富的VR/AR游戲,影視、全景視頻、全景圖片、全景漫游等豐富VR內(nèi)容資源。暴風(fēng)魔鏡還將與愛奇藝合作,更進(jìn)一步擴(kuò)大其本具優(yōu)勢的視頻領(lǐng)域。同時,暴風(fēng)魔鏡也將支持愛奇藝VR的APP視頻應(yīng)用。
暴風(fēng)的終極目的永遠(yuǎn)是VR生態(tài),內(nèi)容分發(fā)平臺只是其建立 VR生態(tài)的一環(huán)。暴風(fēng)是國內(nèi)走入VR領(lǐng)域最早的視頻公司。所以其豐富的影視內(nèi)容必然是其VR內(nèi)容中的重中之重。由自身優(yōu)勢入手,進(jìn)而與愛奇藝等視頻企業(yè)聯(lián)合擴(kuò)大視頻資源。走穩(wěn)第一步,進(jìn)而增加游戲等其他VR內(nèi)容用以完善自身內(nèi)容平臺。雖說今年的暴風(fēng)算是坎坷波瀾,但是果斷做出反應(yīng)后迅速步入正軌。從某種程度上說,暴風(fēng)對虛擬現(xiàn)實的探索,可以看做是國內(nèi)廠商在探索虛擬現(xiàn)實過程中的一個縮影。
百度
如果用“從容”來形容百度對于2016 VR產(chǎn)業(yè)的爆發(fā)并不為過。就像那時面對阿爾法狗時一樣從容。從目前來看,百度在VR最大的動作是發(fā)布了百度VR瀏覽器,其次是百度視頻上線了VR頻道。
百度VR瀏覽器作為國內(nèi)第一款VR瀏覽器,也著實在國內(nèi)VR圈攪動了一個不小的風(fēng)波。瀏覽器作為用戶體驗網(wǎng)絡(luò)的入口,在VR時代同樣適用。不僅百度,微軟Edge瀏覽器宣布將支持WebVR、mozilla火狐和谷歌chrome開放了WebVR的接口,還有Samsung、BeanVR等都推出了VR瀏覽器產(chǎn)品。
百度押寶VR瀏覽器的最終結(jié)果如何我們不得而知,但是瀏覽器作為內(nèi)容平臺的分發(fā)能力我們顯而易見。百度視頻作為百度的視頻內(nèi)容分發(fā)平臺類似于Google的Youtube,所以百度將其作為其VR視頻內(nèi)容分發(fā)平臺也是無可厚非了。
阿里
阿里巴巴是布局VR的巨頭中較為激進(jìn)的。阿里早早就推出了VR實驗室并公布了VR戰(zhàn)略。與優(yōu)酷土豆快速融合后,隨著雙方在用戶、數(shù)據(jù)、服務(wù)等維度的打通融合,阿里在VR產(chǎn)業(yè)各領(lǐng)域的布局策略更加清晰。
阿里在VR產(chǎn)業(yè)內(nèi)容方面的布局還體現(xiàn)在VR互動直播方面,阿里在VR互動直播核心技術(shù)有著深厚的技術(shù)積淀。著力打造端到端的雙向互動模式,在音頻、視頻、3D道具等方面已經(jīng)取得階段性成果。
阿里欲打造國內(nèi)最大的VR內(nèi)容分發(fā)和互動直播平臺。一方面,優(yōu)酷作為國內(nèi)最大的視頻網(wǎng)站擁有海量的視頻資源;另一方面,阿里數(shù)娛在智能電視行業(yè)處領(lǐng)先地位,為VR的內(nèi)容服務(wù)打下了堅實基礎(chǔ),與此同時也會VR內(nèi)容市場留下了足夠的想象空間。優(yōu)酷土豆的私有化在阿里此次布局VR內(nèi)容領(lǐng)域起到了關(guān)鍵性作用,由此可見阿里對于未來市場的預(yù)判性。我們有理由相信,未來淘寶、天貓除了已經(jīng)實施的“Buy+”以外還會有更多方面將會與VR產(chǎn)業(yè)相結(jié)合。
騰訊
當(dāng)我們翻閱VR產(chǎn)業(yè)過去的日歷可以發(fā)現(xiàn),當(dāng)Facebook、Google在VR領(lǐng)域已經(jīng)均有涉入時,國內(nèi)BAT似乎仍保持相對冷靜的狀態(tài)。去年12月,騰訊在BAT中率先公布了Tencent VR SDK及開發(fā)者支持計劃,首次系統(tǒng)的闡述了騰訊在虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域的規(guī)劃。隨后又推出騰訊云VR解決方案,騰訊已然形成比較完整的VR立體解決方案。不僅如此,騰訊還公布了自己的VR游戲生態(tài)戰(zhàn)略,同時其VR網(wǎng)站(vr.qq.com)也正式上線。借助在社交、游戲平臺和廣告等領(lǐng)域的龐大資源,Tencent VR提供的4種分成模式之一的VR Store(APP)嵌入有優(yōu)秀VR內(nèi)容扶持計劃,打造VR內(nèi)容分發(fā)平臺。
由此可見,騰訊在VR產(chǎn)業(yè)的布局不是單一的硬件、軟件、內(nèi)容或者其他。騰訊要做的是將這所有糅合在一起開發(fā)出騰訊的VR全生態(tài)系統(tǒng)。騰訊在VR內(nèi)容領(lǐng)域的主要策略是面向開發(fā)者,而且全球開發(fā)者招募計劃已經(jīng)啟動。從開發(fā)者層面入手建立VR內(nèi)容生態(tài)可見其在VR領(lǐng)域的野心。
社交、游戲、瀏覽器……騰訊所涵蓋數(shù)億用戶的完整互聯(lián)網(wǎng)生態(tài)對于其在VR內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的布局可以起到難以忽視的作用。借助其在互聯(lián)網(wǎng)及移動互聯(lián)網(wǎng)的用戶、內(nèi)容積累會使騰訊在VR內(nèi)容領(lǐng)域布局方面極具優(yōu)勢。
總結(jié):
國內(nèi)外VR企業(yè)在內(nèi)容方面的布局策略具有驚人的相似性。對于已經(jīng)具有互聯(lián)網(wǎng)或移動互聯(lián)網(wǎng)內(nèi)容分發(fā)平臺的企業(yè),直接植入VR基因的布局方式是首選,比如Google等。對于本身在互聯(lián)網(wǎng)領(lǐng)域沒有內(nèi)容分發(fā)平臺的企業(yè),與其他分發(fā)平臺協(xié)作是捷徑,但是自身平臺建立是每一個企業(yè)的訴求,所以這種平臺協(xié)作終究是不長久的,比如HTC、Samsung。對于在互聯(lián)網(wǎng)領(lǐng)域既沒有前期平臺、用戶積累也沒有與其他內(nèi)容平臺協(xié)作的企業(yè),要么對于VR暫時還只是停留在PPT階段,要么就關(guān)起門來獨立打造專屬的VR內(nèi)容平臺。
從PC硬件的迅速沒落,內(nèi)容領(lǐng)域的迅速崛起;從移動互聯(lián)網(wǎng)時代移動硬件的低利潤甚至零利潤化我們有理由推斷,VR產(chǎn)業(yè)真正的贏利點也正是VR內(nèi)容領(lǐng)域。內(nèi)容相對于硬件來說更具不可替換性。所以對于VR內(nèi)容分發(fā)平臺的建立與競爭定是在所難免。
內(nèi)容對于VR產(chǎn)業(yè)有著無以比擬的重要性,內(nèi)容分發(fā)平臺更是在企業(yè)籠絡(luò)用戶、品牌宣傳、培養(yǎng)用戶習(xí)慣等方面具有不可取代的地位。做內(nèi)容是從互聯(lián)網(wǎng)時代至移動互聯(lián)網(wǎng)時代至VR時代各大企業(yè)的重要商業(yè)邏輯。互聯(lián)網(wǎng)時代成就了四大門戶,移動互聯(lián)網(wǎng)時代成就了優(yōu)酷、愛奇藝等視頻網(wǎng)站與內(nèi)容創(chuàng)業(yè)的一大批自媒體。而對于VR而言,內(nèi)容更是當(dāng)下火爆并且緊缺的VR產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域之一,抓住了VR浪潮中的內(nèi)容領(lǐng)域就相當(dāng)于抓住了VR產(chǎn)業(yè)的核心。
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