如何打造電影級(jí)VR的音頻效果?他在VRDC是這么說的

周彤 10年前 (2016-04-09)

聚焦VRDC峰會(huì)從創(chuàng)意、思考、技術(shù)等角度分享VR AR開發(fā)經(jīng)驗(yàn)。

今年的游戲開發(fā)者大會(huì)(GDC2016)上首次開設(shè)了虛擬現(xiàn)實(shí)開發(fā)者專場(chǎng)VRDC,聚焦VR/AR開發(fā)。在為期兩天的專場(chǎng)討論中,來自全球范圍內(nèi)的眾多開發(fā)者針對(duì)游戲和娛樂兩大領(lǐng)域,從創(chuàng)意、思考、技術(shù)等角度分享了VR/AR開發(fā)經(jīng)驗(yàn)。

VREYES對(duì)VRDC峰會(huì)上相關(guān)演講和視頻進(jìn)行了整理,將陸續(xù)給大家?guī)鞻R/AR的干貨分享。

本次分享的是主題是《如何打造電影級(jí)VR的音頻效果》,由Two Big Ears產(chǎn)品副總裁Varun Nair和聲音技術(shù)總監(jiān)Jean-Pascal Beaudoin帶來。

通常來說,音頻工作需要將游戲音頻制作和后期音頻制作中最好的創(chuàng)意進(jìn)行融合。在演講中,兩位制作人對(duì)音頻后期混合技術(shù)、渲染技術(shù)和工具使用進(jìn)行了講解,并通過具體的實(shí)例予以說明。同時(shí),兩位制作人同樣也對(duì)未來音頻工具和技術(shù)如何改進(jìn)來創(chuàng)造獨(dú)特的VR音頻進(jìn)行了探討。

打造電影級(jí)VR音頻的工作流程是怎樣的?

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實(shí)現(xiàn)標(biāo)準(zhǔn)化工作流程;

不斷去突破技術(shù)與創(chuàng)意的邊界;

改造并不是唯一答案;

創(chuàng)造、打破常規(guī)與學(xué)習(xí)。

工作流程

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游戲中的音頻與電影級(jí)VR中的音頻

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游戲音頻通常是在音頻工作站進(jìn)行制作,可以進(jìn)行設(shè)備預(yù)覽,導(dǎo)出后,在應(yīng)用中重新進(jìn)行合成。

電影級(jí)VR則通過音頻中間件進(jìn)行制作,最終在游戲里通過事件觸發(fā)。

電影級(jí)VR的音頻語(yǔ)言

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電影音頻和游戲音頻在很多方面都很相似,但將兩種音頻理論和概念運(yùn)用到VR電影中時(shí)需要格外注意它們之間存在的不同。

沉浸感與臨場(chǎng)感

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關(guān)于沉浸感與臨場(chǎng)感,我們要知道這是兩個(gè)完全不同的東西。沉浸感主要是指技術(shù)能從物體的視角傳遞出什么,而臨場(chǎng)感則指一個(gè)人的反應(yīng),反饋處于什么樣的沉浸水平。而產(chǎn)生的代入感和興趣的發(fā)生與內(nèi)容有關(guān),與形式無關(guān)。

沉浸式音頻是十分關(guān)鍵的元素,與拍攝手法、演技一樣為實(shí)現(xiàn)VR電影臨場(chǎng)感而服務(wù)。

需要知道的是,它不僅僅與使用基于定位的音頻有關(guān)。

一些理念和建議

一、理解VR中的“音場(chǎng)”(Field of audition)

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其中,劇情聲(Diegetic Sound)是指畫面中可知音源的區(qū)域的聲音,這些區(qū)域中的聲音能夠被角色感知和理解,這個(gè)區(qū)域在用戶當(dāng)前的場(chǎng)視角(FOV)中是可見的。通常占據(jù)虛擬環(huán)境30%的區(qū)域,并具有空間化的特點(diǎn)。

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而Acousmatic Sound是指你可以聽到的聲音,但音源位置在用戶當(dāng)前場(chǎng)視角外,通常會(huì)留有聲音線索。

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外在劇情聲(Non-Diegetic Sound),指角色聽不到但觀看者從屏幕上伴隨著的動(dòng)作能夠認(rèn)出的聲音。例如,語(yǔ)音旁白等。

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當(dāng)然還有一種叫中繼劇情聲或元?jiǎng)∏槁暎∕eta-Diegetic Sound),它作為虛擬環(huán)境的一部分無法被其它角色聽到,但是旁觀者會(huì)感知到。

二、善用聲音線索,不要過度使用

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三、為你的劇情聲發(fā)生的空間增加“深度”(或?qū)哟胃校?/strong>

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像這張圖里,打開窗戶,讓戶外的聲音融入到你的拍攝場(chǎng)景中。

四、敘事串場(chǎng)時(shí)靈活運(yùn)用不同的音場(chǎng)效果

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在勒布朗·詹姆斯的這部VR影片中,就很好地運(yùn)用了轉(zhuǎn)場(chǎng)時(shí)的音場(chǎng)效果變化,從這一幕的劇情聲變化到下一幕的外在劇情聲。

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這一慕中他正在對(duì)你講述自己的故事,因此是劇情聲,到了下一幕以及接下來幾幕他的聲音就成了旁白,因此就要運(yùn)用外在劇情聲。

五、這是全新的介質(zhì),要大膽創(chuàng)新,不怕失敗!

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例如頭部追蹤式敘事方式:取決于觀看者在看哪個(gè)角色,他可以聽到該角色的聲音,而其他人的聲音幾乎會(huì)被靜音。

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還有一些結(jié)合外部硬件進(jìn)行多種模式的實(shí)驗(yàn):在某些特殊的場(chǎng)景(例如上圖的侏羅紀(jì)世界),觀看者坐在裝備了高保真觸摸式低音系統(tǒng)的椅子上,會(huì)感受到聲音傳遞的低頻震動(dòng),提供了對(duì)生效的額外感知,從而加深了沉浸感。電

影級(jí)VR體驗(yàn)未來將會(huì)是什么樣的?

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關(guān)于未來VR電影體驗(yàn)是什么樣的,我們沒有答案(需要自己去尋找)。但有一點(diǎn)很重要,那就是線性敘事結(jié)構(gòu)與互動(dòng)式敘事之間的需要有一座橋梁。

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