FBEC2020 | 巨量引擎游戲行業(yè)策略負(fù)責(zé)人路川:洞見內(nèi)容能量,激發(fā)游戲宣發(fā)新勢力

IM2MakerOpr 5年前 (2020-12-15)

2020未來商業(yè)生態(tài)鏈接大會暨第五屆金陀螺獎頒獎典禮(簡稱“FBEC2020”)于2020年12月11日在深圳大中華喜來登酒店6樓宴會廳開幕。

本屆大會由中國通信工業(yè)協(xié)會虛擬現(xiàn)實專業(yè)委員會、廣東省游戲產(chǎn)業(yè)協(xié)會、深圳市科學(xué)技術(shù)協(xié)會、深圳市信息服務(wù)業(yè)區(qū)塊鏈協(xié)會、深圳市互聯(lián)網(wǎng)文化市場協(xié)會指導(dǎo),陀螺科技主辦,深圳市科技開發(fā)交流中心、恒悅創(chuàng)客魔方協(xié)辦,行業(yè)頭部媒體游戲陀螺、VR陀螺、陀螺電競、陀螺財經(jīng)、陀螺傳媒聯(lián)合主辦。FBEC2020以”遠見者穩(wěn)進“為主題,將一如既往的關(guān)注未來趨勢發(fā)展、行業(yè)創(chuàng)新升級、商業(yè)生態(tài)新鏈接等前沿領(lǐng)域。

FBEC2020全球游戲及數(shù)字文創(chuàng)峰會邀請到巨量引擎游戲行業(yè)策略負(fù)責(zé)人路川帶來主題為“洞見內(nèi)容能量,激發(fā)游戲宣發(fā)新勢力” 的精彩分享。

以下為演講實錄:

今天上午我們看到很多不同場次的嘉賓cue到我們,說我們是今年非常大買量市場的合作方,我們也在想除了純粹的買流量外還有什么生意增長呢?在這里跟大家分享一個數(shù)據(jù),中國今年游戲的流水到達1800億,明年預(yù)計·達到2100億左右;在買量市場上今年達到680億-700億,明年預(yù)計超過800億。我們發(fā)現(xiàn)雖然說整體的絕對數(shù)值在漲,但是整體變化的增長率卻是在不斷減少的。所以,對于所有的廠商而言,如何在在純粹的買賣流量的基礎(chǔ)上找到新的增長是我們非常關(guān)注的。

如何打造用戶的增長首先要去關(guān)注核心用戶群體(即玩家)正在發(fā)生什么樣的變化,于是我?guī)砹薈端用戶的思考方式。

前段時間有一款音樂游戲就是在抖音的玩家,抖音的年輕創(chuàng)作者跟音樂結(jié)合,讓這款游戲成為了爆款。

BEC2020 | 巨量引擎游戲行業(yè)策略負(fù)責(zé)人路川:洞見內(nèi)容能量,激發(fā)游戲宣發(fā)新勢力

現(xiàn)在的營銷場合和所有的CE都會講我們要抓住“Z世代”的年輕族群。“Z世代”的年輕族群到底是什么,有一個報道報道過現(xiàn)在的是00后的“Z世代”是近30年來對國家、民族的自豪感最強的一群人,對購買力的認(rèn)知度也是最具有把控力的一群人。另外,“Z世代”代表的是中長玩家,這個詞不是新鮮的詞,但是中長玩家?guī)淼氖菍ι獾哪J綆砹诵碌乃伎?,中長玩家有一定消費和用戶的黏性,希望在自己的范圍內(nèi)不斷地吸取新鮮的知識和玩法。

隨著近幾年版權(quán)號重要性提高,對于一款游戲能否獲得長期的經(jīng)營和長期收益至關(guān)重要。2020年我們出臺了很多的游戲,像《江南百景圖》、《元神》《萬國覺醒》等,無一不在游戲的開發(fā)立項階段投入很多的人力、精力做游戲開發(fā)和宣發(fā)的各個環(huán)節(jié),這些意味著如何把游戲的精品化和用戶長期收益的這件事提高到非常重要的環(huán)節(jié)。

精品游戲在發(fā)生什么變化?原來都在講買量。昨天有朋友跟我講說“中國2020年北買量增長,南買量減少”的爭議話題。通過跟不同溝通廠商交談的過程中,他們通過關(guān)注傳奇類RPG類的游戲,希望自己涉及的類目越來越廣泛,比如說傳奇類型ARPG它的賽道正在不斷地往外拓展跟延伸。

模擬經(jīng)營、沙河,塔防、放置休閑。這些都是中長玩家們的心理、收入、花費能力變化帶來的新的拓展。比如說休閑放置玩家,中長玩家有非常繁忙的生活,也有足夠多的消費能力,但是沒有足夠多的時間。這些帶來的變化是在未來的生意投資方、廠商在游戲的選擇上帶來非常重要的一點。

在賽道繼續(xù)拆分有技術(shù)、文化、風(fēng)格賽道,把游戲類型圍繞著不同的賽道融合之后,可能會帶出來一些標(biāo)志性的小眾的游戲和大的IP。

今天的會議在講一件事情,純粹的買量要挖掘大的價值地,叫內(nèi)容流量。內(nèi)容養(yǎng)流能夠帶來一種勢能是很多時候傳統(tǒng)廠商在買量過程中是容易忽視的。

BEC2020 | 巨量引擎游戲行業(yè)策略負(fù)責(zé)人路川:洞見內(nèi)容能量,激發(fā)游戲宣發(fā)新勢力

比如說我們看買量帶來的變化,傳統(tǒng)的買量我們的廣告素材一般是一周中4-5天時候就有衰減,但是游戲和其他特別的行業(yè),發(fā)現(xiàn)它的素材衰減率非???,在2-3天素材就結(jié)束了。今年《最強蝸牛》這樣的游戲在這里發(fā)行準(zhǔn)備了2000套素材,在買量過程中除了關(guān)注ROI,買量的優(yōu)化、政策方法、數(shù)據(jù)訴求之外還要關(guān)注不同人群不同的訴求。

游戲需要激發(fā)用戶興趣,去年我們就分享了一個觀點,無論是中國的游戲是在國內(nèi)市場還是出海,當(dāng)年分享的話題是面向出海的市場,所以提出的觀點是心智強占,需要跟本地的文化特征、本地內(nèi)容企業(yè)和族群建立非常強的關(guān)系,讓游戲具有更強的生命力。今年很欣喜地看到《元神》走了這條路子。

品牌文化建設(shè)除了要打一些純粹的品牌廣告,可以跟相關(guān)的數(shù)字版權(quán)、影視娛樂、MCN建立一套非常強大的生態(tài)體系,讓品牌更有勢能。這件事給我們帶來的思考是游戲的營銷一定是內(nèi)容化的,除了解決存量的流量基礎(chǔ)上,找到新的增長,通過內(nèi)容化的模式找到流量,這種流量是無形的,一旦滾雪球滾起來,這些流量不是簡單的ROI出價就能拿到,它能達到1+1大于2的效果。

我們看到行業(yè)的變化,游戲行業(yè)經(jīng)歷的過程,從最早的應(yīng)用商店、應(yīng)用聯(lián)盟、超級社區(qū),它代表著用戶獲得游戲的方式發(fā)生了變化。最早我們不知道玩什么游戲應(yīng)用,會去APP市場、應(yīng)用商店找尋游戲;到了中間我們會換代,比如手機用華為、OPPO、VIVO,選擇游戲時會通過應(yīng)用聯(lián)盟推薦的游戲找到符合機型比較好的玩法,同時也會帶來新的挑戰(zhàn),面對這樣的應(yīng)用市場我們的競爭會非常大,因為同樣一款機型,游戲的選擇非常多。

現(xiàn)在很多內(nèi)容的廠商,包括發(fā)行的渠道都在強化自己的社區(qū)屬性。比如說今年11月3日小米的發(fā)行者大會上也提出不只要給游戲廠商提供流量,還要提供內(nèi)容生態(tài),讓用戶在這里獲取到游戲流量以外的更高的價值。

在回顧整個2020年時,在2019年12月時提出了一個觀點是內(nèi)容養(yǎng)流,我們覺得未來的游戲廣告營銷模式一定是從“廣告+”的模式轉(zhuǎn)為“內(nèi)容+”的模式,內(nèi)容+技術(shù)、內(nèi)容+達人的生產(chǎn),內(nèi)容+文化社區(qū)的更多外援IP的引入。希望在2021年模式和策略更強的延續(xù)下去。

為了完善我們的策略,2020年做了非常多基礎(chǔ)的搭建工作。一方面是為流量做了非常多的新的場景入口除了大家知道的抖音、西瓜、頭條這種常規(guī)的APP,工具性的產(chǎn)品比如說簡易,甚至說在小說、電視機端上也有相關(guān)的產(chǎn)品會陸續(xù)開放出來。這是希望能夠幫助游戲廠商在更多的場景端獲得流量的非常重要的舉措。

除了場景外我們也希望內(nèi)容能夠打通,我們在使用用戶營銷過程中,用戶營銷底層數(shù)據(jù)可以打通,幫助廠商做標(biāo)簽化的管理。首先,西瓜端的內(nèi)容可以一鍵同步抖音。其次,刷抖音的過程中,除了抖音的短視頻還可以看到一些新聞、社會內(nèi)容,這也是我們希望能夠形成底層打通的原則。我們希望幫助客戶從流量引入、熱點制造、IP提升、策略引導(dǎo)一整個策略的疏導(dǎo)和制造。

今年更多從內(nèi)容供給方考慮,希望生態(tài)更加良性,讓在每個平臺上做游戲、娛樂、其他行業(yè)的同事都的能拿到相應(yīng)的盈利和流量的扶持。近期在3個端的會議上公布了相關(guān)政策,希望在明年我們能夠涌現(xiàn)出更多新的頭部的IP、新的達人、新的MCN來填充這個庫,未來我們在這個賽道會拓得越來越寬,未來我們在這個賽道扶持得力度會更大。

在這里我們也特別翻了對行業(yè)精品游戲除了商業(yè)化的合作外,在端上會重點參考和關(guān)注,現(xiàn)在的精品游戲會有什么樣的變化。在這里給大家舉個《元神》例子,當(dāng)時它在上線時我們在流量側(cè)、搜索側(cè)和主播側(cè)有非常大的流量扶持,形成了非常大內(nèi)容的效果。我在上周刷抖音刷到了“賽博朋克”,這也是這周最火的內(nèi)容?,F(xiàn)在無論是抖音玩家還是非抖音玩家都熱衷于參與和制作內(nèi)容,把游戲頂?shù)蕉兑舻臒岚竦那?或者是前3,這種帶來的流量的商業(yè)化的價值是非常巨大的。

BEC2020 | 巨量引擎游戲行業(yè)策略負(fù)責(zé)人路川:洞見內(nèi)容能量,激發(fā)游戲宣發(fā)新勢力

2021年我們對頭部的行業(yè)精品游戲也會以積極開放的心態(tài),在在商業(yè)化的流量基礎(chǔ)外會以自然流量和內(nèi)容流量的方式給予扶持,把生態(tài)做得更加完整。最后,2021年除了商業(yè)流量和內(nèi)容流量外還想做的一些事情,我們希望幫助整個行業(yè)、游戲的產(chǎn)業(yè)做更多的生態(tài)整合。

我們將內(nèi)容的生產(chǎn)工具(巨量星圖、巨量的創(chuàng)意)等相關(guān)的創(chuàng)意工具以更加低門檻的方式幫助更多創(chuàng)作者在這里創(chuàng)作內(nèi)容。打造產(chǎn)教合一的模式,我們非常關(guān)注“Z世代”,非常關(guān)注未來的消費人群,跟高校和相關(guān)的政府部門合作讓游戲市場以更加良性地發(fā)展。同時,我們也會引入更多的上游文化產(chǎn)業(yè)鏈,游戲不只是是一種娛樂,它更多可以輻射到數(shù)字版權(quán)、影視、娛樂等領(lǐng)域,2021年會有相關(guān)的模式和項目出來幫助產(chǎn)業(yè)做上下游整合。

我們在閱讀體驗、互動體驗、下載體驗、福利體驗都會推出相關(guān)的工具產(chǎn)品,幫助更多的廠商和從業(yè)者在平臺上既能獲得其想要獲得的東西,也讓他們的品牌有更加長生命周期的生存。

最后,我今天來參加這個會議,覺得今天的主題很有意思叫“遠見者穩(wěn)進”;我還想補充一句話“紅利不只是一個時代的產(chǎn)物,更是一個迭代的產(chǎn)物,我們希望能夠不斷地迭代服務(wù)來創(chuàng)造新的紅利”,謝謝大家!

最后,記得關(guān)注微信公眾號:鎂客網(wǎng)(im2maker),更多干貨在等你!

鎂客網(wǎng)


科技 | 人文 | 行業(yè)

微信ID:im2maker
長按識別二維碼關(guān)注

硬科技產(chǎn)業(yè)媒體

關(guān)注技術(shù)驅(qū)動創(chuàng)新

分享到