Oculus推出最新渲染技術(shù),讓低配置硬件也能帶動VR
Oculus表示已經(jīng)在英偉達(dá)GTX 970上測試過該技術(shù),結(jié)果顯示節(jié)省20%的渲染時間。
眾所周知,VR對于渲染的效率要求非常高。最近,Oculus推出了最新的渲染技術(shù)“Stereo Shading Reprojection(立體著色二次投影)”,官方表示該技術(shù)可以節(jié)省20%左右的GPU性能,同時能夠集成到Unity引擎工具中,便于開發(fā)者直接運(yùn)用。
據(jù)了解,立體著色二次投影(以下簡稱SSR)主要是借助每個眼睛視圖角度相似的地方,從而減少多余的渲染動作,利用兩眼之間的視覺相似性,推斷出相應(yīng)場景的影像。
Oculus工程師Jian Zhang和Simon Green表示,SSR利用“深度緩沖區(qū)的信息把第一只眼睛的渲染結(jié)果重新投射到第二只眼睛的幀緩沖區(qū)中。另外,他們進(jìn)一步解釋了SSR的基本過程。
首先渲染左眼,在透明通道之前保存深度和色彩緩沖區(qū);然后渲染右眼,保存深度信息;進(jìn)入二次投影通道,將左眼顏色重新投射到右眼的位置,并生成像素剔除遮罩;填充右眼未被像素剔除遮罩覆蓋的區(qū)域中的像素;最后重置像素剔除遮罩,并完成接下來位于右眼的通道。
目前,Oculus表示已經(jīng)在英偉達(dá)GTX 970上測試過該技術(shù),結(jié)果顯示節(jié)省20%的渲染時間。這樣意味著以后即使沒有配置很高的硬件,也可以完成一些復(fù)雜場景的渲染。不過,SSR現(xiàn)在也存在一些技術(shù)上的難題,包括如何檢測修復(fù)偽影,單通道立體渲染的不兼容等等。
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