NOLO VR張道寧:空間定位技術加持下的VR,是可以搞出商業(yè)價值的

伶軒 8年前 (2017-10-11)

空間定位技術與VR結(jié)合,將加快VR在C端的普及進度。

“我很喜歡搞事情,但我只搞能夠挖掘出商業(yè)價值的事情。”NOLO VR創(chuàng)始人&CEO張道寧說。

NOLO VR張道寧:空間定位技術加持下的VR,是可以搞出商業(yè)價值的

看商業(yè)價值搞事情,NOLO VR為空間定位而生

和大多數(shù)靠家里給生活費的大學生不一樣,張道寧從大一開始,就喜歡“搞事情”養(yǎng)活自己。通信專業(yè)的他,不僅參與過機器人研發(fā),還在研究生期間與Google的聯(lián)合實驗室一起做項目。

畢業(yè)后,張道寧進入了IBM中國研究院,在那里工作了半年的時間,并參與研發(fā)了Bluelink物聯(lián)網(wǎng)中間件。

隨著研發(fā)經(jīng)驗的積累與國內(nèi)技術創(chuàng)業(yè)環(huán)境的改善,15年,張道寧創(chuàng)立了NOLO VR,專注于空間定位技術的研發(fā)與落地。在他看來,空間定位技術的應用面很廣,是一個有著極大商業(yè)價值的技術領域,例如當下大熱的AR/VR交互、室內(nèi)機器人導航、物流、巡線、農(nóng)業(yè)無人機的末端制導、3D電視、裸眼3D平板電腦等的空間交互,都需要空間定位技術的支持。

NOLO VR張道寧:空間定位技術加持下的VR,是可以搞出商業(yè)價值的

空間定位技術與VR結(jié)合,將加快VR在C端的普及進度

16年4月,HTC與Vale聯(lián)合推出了HTC Vive。張道寧表示,如果要用一個詞來形容他體驗后的第一感覺,那就是“不可思議”。但眾所周知,當前該產(chǎn)品很難在C端全面鋪開,因為它不僅售價和使用成本高,而且用戶必須基于VR-Ready PC才能使用。簡單來說,用戶必須先有一臺高配置的電腦,再找到一個穩(wěn)定的環(huán)境,打開電腦和SteamVR,而這幾分鐘的耗費過程是影響Vive在C端普及起來的最重要原因。

NOLO VR張道寧:空間定位技術加持下的VR,是可以搞出商業(yè)價值的

很快的,似乎是為了“彌補遺憾”,紙盒眼鏡憑借著低廉的價格、極強的便捷和移動性開始迅速占領市場。但這其實是一個殘缺的硬件形態(tài),就像只有主機和顯示器的電腦一樣,最多只是個視頻圖片播放器而已。在用戶嘗鮮后,早晚會被淘汰。

“我們發(fā)現(xiàn),空間定位技術能夠解決上述的移動VR交互問題,它可以讓移動VR也能夠提供HTC Vive般的沉浸式體驗。所以,NOLO VR開始著重發(fā)力VR,用空間定位技術凌駕VR宇宙。”

成為VR的鼠標,NOLO希望幫助所有VR設備提升沉浸感

2017年初,NOLO VR發(fā)布了其旗下首款VR追蹤套件NOLO,該套件由一個定位基站、兩個手柄和一個頭盔定位器組成。

NOLO VR張道寧:空間定位技術加持下的VR,是可以搞出商業(yè)價值的

定位基站是NOLO空間定位功能的“中樞核心”,只有一個蘋果大小,內(nèi)置電池在滿電狀態(tài)下可持續(xù)使用4小時。該定位基站搭載了NOLO VR自研的PolarTraq三維空間定位技術,在融合超聲波、激光和無線電的情況下,為用戶提供<2毫米的高精度定位,且定位延遲<20毫秒。

頭盔定位器則是NOLO提供頭部6-DOF空間定位功能的部件,其通過Micro-USB連接手機或電腦供電,只要配合固定底座安裝在頭顯上就可以使用。而交互手柄是NOLO提供手部6-DOF空間定位功能的部件,其擁有完整功能按鍵和震動回饋功能,在使用過程中,用戶可以通過雙擊菜單鍵完成180°一鍵轉(zhuǎn)身。

“NOLO是NOLO VR自主研發(fā)的全球首款全沉浸式VR/AR交互產(chǎn)品,能適配目前市面上主流的移動VR、PC VR、一體機及AR頭盔,提供空間定位與交互支持。我們希望它能夠成為VR的‘鼠標’,讓所有的VR頭盔成為全沉浸式VR設備。”

VR體驗重在交互,手勢識別尚未找到剛需的應用場景

正如張道寧所說,沉浸式體驗是VR最重要的特性之一。而眾所周知的,要做到完全沉浸,就必須做好交互。

NOLO VR張道寧:空間定位技術加持下的VR,是可以搞出商業(yè)價值的

可以看到,為加強用戶體驗時的交互性,行業(yè)各領域都在努力著。無論是在提升內(nèi)容精良度、硬件性能,還是加強大空間定位、動作捕捉技術的精確度等的過程中,交互性都是其中的重要指標之一。尤其在動捕技術方面,技術門檻甚高的手勢識別技術無疑已是行業(yè)爭相涉獵的領域。

然而,張道寧卻認為,手勢識別尚未找到剛需的應用場景。

“找不到剛需應用場景是手勢識別技術在商業(yè)化棉鈴期遇到的最大問題,因為該技術存在兩個致命缺陷。第一,手勢識別沒有極高的魯棒性(可靠性),它不能保障用戶每一次的動作都能被抓取和識別出來,出錯率一直居高不下;第二,它不能給予用戶物理反饋。對于用戶來說,交互一定要有反饋,舉個例子,我在VR世界里拿起了一個東西,我需要感知到我手中有東西,也就是有觸感和重量感。很明顯,目前的手勢識別技術還做不到這一點。”

如果說VR行業(yè)已進入初期發(fā)展階段,那么手勢識別技術可以說是才剛剛開始。在沒有辦法給予用戶真正的沉浸體驗感之前,除了進一步加強技術創(chuàng)新外,我們還應在原有的體驗方式上多下功夫,如提升手持設備性能等。

總結(jié)

作為新生事物,VR一直憑借著各種創(chuàng)新刷新大家的眼球。在行業(yè)初期,打好穩(wěn)固的地基尤為重要,如果一味地追求創(chuàng)新卻并不考慮應用需求,行業(yè)發(fā)展可能會陷入混亂。

我們應該相信,只有在基礎設施完善且技術足夠創(chuàng)新的情況下,VR產(chǎn)業(yè)鏈才會快速健全。


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