險(xiǎn)境求生,《風(fēng)暴Storm》用寫劇本的方式打造全新VR游戲體驗(yàn)

伶軒 9年前 (2017-03-23)

融合電影敘事與交互體驗(yàn),劇集制VR游戲會(huì)成為未來虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容的主流嗎?

對(duì)于一個(gè)長期的游戲愛好者來說,沒有什么比自己創(chuàng)作游戲更能帶來新鮮刺激感的事情了;對(duì)于熱愛冒險(xiǎn)類游戲的VR電影導(dǎo)演來說,想必也沒有什么是比制作一系列的劇情探險(xiǎn)類的VR游戲更具振奮感的了。獨(dú)立VR游戲《風(fēng)暴Storm》總導(dǎo)演Anrick Bregman便是這樣的一個(gè)熱愛冒險(xiǎn)游戲的人,也因此開啟了他的VR游戲創(chuàng)作之旅。

險(xiǎn)境求生,《風(fēng)暴Storm》用寫劇本的方式打造全新VR游戲體驗(yàn)

VR雖然年輕,但創(chuàng)造的試驗(yàn)空間很大

和此前的采訪不同,鎂客君與Anrick的交流存在著時(shí)差這一問題,因?yàn)锳nrick和他的團(tuán)隊(duì)在英國倫敦,與北京時(shí)間相差了8個(gè)小時(shí)。

“我喜歡冒險(xiǎn)類的游戲,尤其是那些貼近現(xiàn)實(shí)生活,可以展現(xiàn)玩家自我解決問題能力的游戲。”Anrick Bregman說。

不同于傳統(tǒng)電影導(dǎo)演,Anrick更喜歡游走在電影敘事語言和交互科技之間,所以三年前,Anrick與虛擬現(xiàn)實(shí)正式結(jié)緣,成為了UNIT9工作室的一名VR電影導(dǎo)演。

險(xiǎn)境求生,《風(fēng)暴Storm》用寫劇本的方式打造全新VR游戲體驗(yàn)

但是這一單純的VR電影導(dǎo)演工作并不能給Anrick帶來滿足感,作為一名游戲愛好者,特別是在接觸到VR這一新興科技并積累了一定的行業(yè)經(jīng)驗(yàn)之后,Anrick很自然的萌生出了自己制作獨(dú)立VR游戲的想法。

可以說,風(fēng)暴獨(dú)立團(tuán)隊(duì)是一個(gè)“熱愛與興趣”驅(qū)動(dòng)下的產(chǎn)物,無論是導(dǎo)演Anrick、制片人Andrej Savcic、技術(shù)負(fù)責(zé)人Jakub Jakubowski還是其他帶著特殊技能加入到這個(gè)團(tuán)隊(duì)中的成員,都對(duì)VR懷有熱切的期盼。

“雖然VR行業(yè)還很年輕,但它所創(chuàng)造的試驗(yàn)空間是非常大的,我們選擇在VR內(nèi)容比較匱乏的時(shí)候進(jìn)入這一領(lǐng)域,除了想占據(jù)市場(chǎng)獲得優(yōu)先權(quán)之外,更多的是希望能夠向大家傳達(dá)我們的想法與創(chuàng)新思維。”Anrick說。

險(xiǎn)境求生,《風(fēng)暴Storm》用“極端”營造視覺美

Anrick著迷于極端環(huán)境的視覺美,更熱衷于讓美好的事物變成極限,因?yàn)檫@樣不僅能夠放大極限的美好,也可以讓美好更具刺激感。而對(duì)于虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)來說,如果能夠體驗(yàn)一下現(xiàn)實(shí)生活中比較可怕的事物,比如極端的天氣,以滿足我們的好奇感,是不是很有趣呢?《風(fēng)暴Storm》便是在這樣的創(chuàng)作靈感和環(huán)境下誕生的。

險(xiǎn)境求生,《風(fēng)暴Storm》用寫劇本的方式打造全新VR游戲體驗(yàn)

《風(fēng)暴Storm》是一個(gè)介于電影和游戲之間的險(xiǎn)境求生類劇集制VR游戲,玩家作為故事的絕對(duì)主角,不僅能夠在游戲中體驗(yàn)到冒險(xiǎn)求生的刺激感,還可以享受自導(dǎo)自演心理驚悚片的自由感。

由于風(fēng)暴團(tuán)隊(duì)的成員們都有自己的固定工作,只能利用業(yè)余時(shí)間來進(jìn)行《風(fēng)暴Storm》的創(chuàng)作,所以從創(chuàng)意的萌生到正式進(jìn)入創(chuàng)作階段,風(fēng)暴團(tuán)隊(duì)花費(fèi)了很長的時(shí)間。在這段時(shí)間里,不論是游戲還是VR技術(shù)都有了很大的變化與發(fā)展,為了區(qū)別于大多數(shù)VR游戲,《風(fēng)暴Storm》將側(cè)重點(diǎn)放在了用電影故事延續(xù)游戲和動(dòng)作交互的自然度上。

《風(fēng)暴Storm》擁有其完整的電影劇本,并在“暴風(fēng)雪”的周圍建立了一個(gè)故事,這樣一來,即便暴風(fēng)雪停止,游戲也不會(huì)就此結(jié)束,后面還有一段很長的故事和更多、更大的挑戰(zhàn)。此外,為了讓體驗(yàn)更具沉浸感,風(fēng)暴團(tuán)隊(duì)一直在研究如何讓游戲的交互更加的自然,給體驗(yàn)者更多做下意識(shí)動(dòng)作的空間。

而為了給游戲體驗(yàn)營造出更多的驚悚感,Anrick請(qǐng)到了好萊塢的演員Tommie Earl Jenkins擔(dān)任游戲的配音工作,充當(dāng)體驗(yàn)者腦海中聲音的角色。這個(gè)聲音有時(shí)會(huì)引導(dǎo)你,告訴你前面有危險(xiǎn)的事物在等著你;有時(shí)可以幫助你了解場(chǎng)景中物體的信息,告訴你它是什么;當(dāng)你身處極冷環(huán)境瀕臨死亡的時(shí)候,聲音會(huì)為傳遞出你的驚慌、尖叫,無限放大暴風(fēng)雪中的白色空曠感。

“在《風(fēng)暴Storm》第一集《暴風(fēng)雪》中,我們?cè)O(shè)計(jì)的是一個(gè)充斥著寒冷、凍結(jié)、風(fēng)暴不斷加劇和死亡氣息的故事,你只有努力逃生,才能讓故事繼續(xù)。然而,當(dāng)你逃生出去后,你會(huì)遇到更大的問題:我是誰?我怎么到這兒來的?因?yàn)槟銊倓倲[脫了暴風(fēng)雪,就來到了沙漠中......”Anrick說。

險(xiǎn)境求生,《風(fēng)暴Storm》用寫劇本的方式打造全新VR游戲體驗(yàn)

《風(fēng)暴Storm》不懼地域差距,用VR游戲講述電影故事

在Anrick看來,目前的VR游戲大多比較傳統(tǒng),比如射擊或體育類游戲,但這些是無法給體驗(yàn)者以簡(jiǎn)短、有趣的新鮮感的。隨著VR游戲產(chǎn)業(yè)的壯大和技術(shù)的精進(jìn),用游戲講故事、將電影技術(shù)運(yùn)用到游戲中或許會(huì)成為VR游戲的一大主流。

險(xiǎn)境求生,《風(fēng)暴Storm》用寫劇本的方式打造全新VR游戲體驗(yàn)

在VR游戲市場(chǎng)現(xiàn)狀方面,因?yàn)锳nrick身處倫敦,鎂客君專門就中國市場(chǎng)和歐美市場(chǎng)的差距問題與Anrick進(jìn)行了探討。Anrick表示,現(xiàn)實(shí)社會(huì)的差異會(huì)影響到用戶對(duì)VR體驗(yàn)需求,比如中國人大多有較強(qiáng)的社交能力和競(jìng)爭(zhēng)力,所以從宏觀上來說,中國的體驗(yàn)者較歐美國家會(huì)更青睞于對(duì)戰(zhàn)類的游戲。

“我們并沒有為中國市場(chǎng)制作特別版本的《風(fēng)暴Storm》,因?yàn)槲覀冋J(rèn)為這款游戲是一個(gè)以玩家作為唯一角色和故事驅(qū)動(dòng)的游戲,在故事和場(chǎng)景交互方面是可以被所有人接受的。另外,游戲中所涉及到的交互動(dòng)作也都是我們?cè)诂F(xiàn)實(shí)生活中經(jīng)常會(huì)做的,而這些動(dòng)作是沒有文化差異的。當(dāng)然,在保證游戲的核心玩法不被改變的情況下,我們很樂意在游戲中加入一些中國元素,為中國體驗(yàn)者們打造更具親和力的VR內(nèi)容。”Anrick說。

彩蛋

目前在Steam已上線了《風(fēng)暴Storm》第一集《暴風(fēng)雪》的早期體驗(yàn)版,正式版即將于北京時(shí)間3月24日上線,近日也會(huì)在Viveport,Oculus和PSVR陸續(xù)發(fā)布。此外,Anrick透露他們正在創(chuàng)作的第二集《沙漠》將于今年下半年推出。

想要感受暴風(fēng)雪的極致美?去試試《風(fēng)暴Storm》吧。

體驗(yàn)鏈接:store.steampowered.com/app/457380


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