星會(huì)抉擇吳昊:用VR新思路,打開線下娛樂體驗(yàn)新格局
12月26日,星會(huì)抉擇將在北京召開新品發(fā)布會(huì),推出一款線下多人互動(dòng)娛樂產(chǎn)品——《怨靈》。
“從15年我們剛剛進(jìn)入到VR領(lǐng)域開始至今,我們就一直認(rèn)為多人交互和大空間的的互動(dòng)式體驗(yàn)是最適合VR線下體驗(yàn)的。”
雖然類似的話鎂客君已經(jīng)聽很多行業(yè)人士說過了,但因?yàn)樗菑囊延卸嗄陚鹘y(tǒng)線下體驗(yàn)店運(yùn)營(yíng)經(jīng)驗(yàn)的吳昊口中說出來的,所以鎂客君還是想要往下深究下去。究竟是怎樣的行業(yè)積累,讓吳昊說出了這樣的話。
星會(huì)抉擇創(chuàng)始人&CEO吳昊
為節(jié)省場(chǎng)地成本,星會(huì)抉擇選擇為傳統(tǒng)線下體驗(yàn)店注入VR新元素
“星會(huì)抉擇創(chuàng)立于2015年,剛開始是專注于為商業(yè)地產(chǎn)類企業(yè)提供線下娛樂解決方案等配套性服務(wù)的,例如為他們打造鬼屋、兒童游樂園、密室逃脫等附加式娛樂消費(fèi)場(chǎng)景。” 星會(huì)抉擇創(chuàng)始人&CEO吳昊說。
其實(shí),在星會(huì)抉擇初涉VR的15年,國(guó)內(nèi)很多人壓根沒有聽說過虛擬現(xiàn)實(shí),更別提愿意主動(dòng)花錢去線下體驗(yàn)店體驗(yàn)了。甚至可以說,在15年進(jìn)入VR線下體驗(yàn)開發(fā)領(lǐng)域,無異于“自掘墳?zāi)?rdquo;。
“確實(shí),15年并不是VR線下體驗(yàn)店最好的發(fā)展時(shí)機(jī)。然而,星會(huì)抉擇決定涉足VR的初衷,并不是為了通過VR體驗(yàn)項(xiàng)目賺錢,而是為了節(jié)省場(chǎng)地成本。”
對(duì)于星會(huì)抉擇這樣一家專注于密室逃脫、鬼屋等大場(chǎng)景體驗(yàn)的公司來說,一個(gè)場(chǎng)景的搭建所需要的場(chǎng)地面積可能是上千或幾千平米。僅從線下運(yùn)營(yíng)的層面來看,不僅場(chǎng)地成本極高,管理難度也很大。
而VR能夠很好的解決這些問題,一百平的現(xiàn)實(shí)場(chǎng)地足以讓用戶沉浸于上千平的虛擬世界中。因此,開設(shè)VR線下體驗(yàn)店成為了星會(huì)抉擇發(fā)展規(guī)劃中的一部分。
VR線下體驗(yàn)店連鎖夢(mèng)破滅,轉(zhuǎn)型勢(shì)在必行
由于變現(xiàn)快,VR線下體驗(yàn)店成為了很多私人店主眼中的香餑餑。但對(duì)于這些店主來說,開店只是為了賺錢,大多對(duì)玩兒法極為重視,并不會(huì)過多的關(guān)注VR技術(shù)的研發(fā)進(jìn)展。
然而,不可否認(rèn)的是,在C端市場(chǎng),當(dāng)前的VR還只是“新鮮”的代名詞。技術(shù)、內(nèi)容、設(shè)備等的不成熟,直接導(dǎo)致了VR線下體驗(yàn)店極差的用戶黏性,也讓國(guó)內(nèi)大批VR線下體驗(yàn)店在開業(yè)后極短的時(shí)間內(nèi)就面臨倒閉。
“星會(huì)抉擇一開始的設(shè)想和大多數(shù)VR線下體驗(yàn)店店主一樣,都希望將一個(gè)店鋪?zhàn)龀蛇B鎖品牌。所以,在16年5月,我們開設(shè)了一家VR線下體驗(yàn)店,運(yùn)營(yíng)大空間多人體驗(yàn)類游戲。毫不隱瞞的說,一開始我們的用戶反饋是很不錯(cuò)的。但當(dāng)前的VR行業(yè)終究處于太過早期的發(fā)展階段,其實(shí)際體驗(yàn)效果遠(yuǎn)沒有傳統(tǒng)形式的游戲體驗(yàn)效果好,在用戶新鮮勁過去之后,VR便不再是線下體驗(yàn)店的搖錢樹。”
認(rèn)識(shí)到這一點(diǎn)后,吳昊開始尋求店面轉(zhuǎn)型,希望能夠找到當(dāng)前國(guó)內(nèi)VR線下體驗(yàn)店的發(fā)展之道。所以我們?cè)诤笃趯⑦@家體驗(yàn)店進(jìn)行了轉(zhuǎn)型,主要用于產(chǎn)品展示。
傳統(tǒng)線下體驗(yàn)急需升級(jí),VR可能將提供最佳創(chuàng)新思路
“開店之前過于盲目,開店之后不會(huì)運(yùn)營(yíng)”,這句話可能是對(duì)那些正在掙扎或已經(jīng)放棄掙扎的VR線下體驗(yàn)店店主的最好總結(jié)了。為了更好的幫助他們,也為了促進(jìn)VR在C端市場(chǎng)的普及和提升用戶對(duì)VR的綜合印象,星會(huì)抉擇開始將注意力集中于產(chǎn)品設(shè)計(jì)及運(yùn)營(yíng)模式創(chuàng)新上,為VR線下體驗(yàn)運(yùn)營(yíng)商提供完整的娛樂型解決方案。
“利用VR,我們對(duì)一些傳統(tǒng)的線下娛樂體驗(yàn)進(jìn)行了升級(jí),如基于抓娃娃的傳統(tǒng)體驗(yàn),我們?cè)谌ツ晖瞥隽艘豢頥R抓娃娃機(jī),將抓娃娃這一娛樂形式推向了更具科技感和沉浸感的層面。”
除此之外,星會(huì)抉擇還會(huì)對(duì)傳統(tǒng)娛樂產(chǎn)品和項(xiàng)目進(jìn)行設(shè)計(jì),從內(nèi)容策劃、硬件產(chǎn)品鋪設(shè)及場(chǎng)景等多方面入手,利用VR營(yíng)造真實(shí)的鬼屋、密室、游樂場(chǎng)等場(chǎng)景,為用戶提供高頻效、強(qiáng)交互的娛樂體驗(yàn)。
總結(jié)
當(dāng)前,例如HTC Vive、Oculus等大廠均在鋪設(shè)VR線下體驗(yàn)店,以更好的推廣其硬件產(chǎn)品和內(nèi)容平臺(tái)。在這樣的壓力下,創(chuàng)業(yè)型團(tuán)隊(duì)想要存活下去,就必須尋找到新的商業(yè)模式。
“星會(huì)抉擇希望能夠通過努力,最大程度上幫助線下體驗(yàn)店規(guī)避風(fēng)險(xiǎn),設(shè)計(jì)出更適合其運(yùn)營(yíng)的解決方案,例如考慮到用戶結(jié)伴體驗(yàn)的需求,建議店主盡力減少單人式體驗(yàn)設(shè)備的數(shù)量,擴(kuò)大多人互動(dòng)體驗(yàn)項(xiàng)目的空間等。”
12月26日,星會(huì)抉擇將在北京召開新品發(fā)布會(huì),推出一款線下多人互動(dòng)娛樂產(chǎn)品——《怨靈》。屆時(shí),鎂客網(wǎng)將第一時(shí)間為大家?guī)戆l(fā)布會(huì)現(xiàn)場(chǎng)報(bào)道,敬請(qǐng)關(guān)注!
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