VR產(chǎn)業(yè)背后的技術(shù)支撐是什么?
VR還需要許多例如接口等技術(shù)的支撐,沒(méi)有這些技術(shù)底子直接制作VR產(chǎn)品恐怕有點(diǎn)難。
最近幾年,隨著技術(shù)的發(fā)展,VR(Virtual Reality)跟人工智能一樣,火的簡(jiǎn)直不能再火了。其帶來(lái)的視覺(jué)上的沖擊、沉浸式的感官體驗(yàn)有很多人躍躍欲試,于是不少公司開始做VR,結(jié)果看起來(lái)容易,做起來(lái)卻是步履維艱。
其實(shí)做VR需要很多的技術(shù),下面我主要從大方向上指出其技術(shù)支撐。
視覺(jué)方面:
現(xiàn)階段,主流的VR頭盔在分辨率上均有不同程度的提升,但硬件上屏幕的顯示功能無(wú)法達(dá)到我們?nèi)搜鄣姆直媛?,因此戴著看東西很容易看到像素點(diǎn),這對(duì)使用體驗(yàn)來(lái)說(shuō)有很大影響。所以如果要發(fā)展VR,在視覺(jué)上需要的計(jì)算機(jī)視覺(jué)、圖像壓縮編碼和3D渲染技術(shù)等必不可少。
音頻方面:
這個(gè)就好說(shuō)了,舉個(gè)例子,一個(gè)人在你正前方5米處對(duì)你說(shuō)話,此時(shí)的音效和兩個(gè)耳朵聽到對(duì)方說(shuō)話的音量是相同的,你向右轉(zhuǎn)90度,此時(shí)左耳聽的清一些;那再向前走2米到一堵墻后面,此時(shí)就復(fù)雜了,有沒(méi)有聲音透射過(guò)來(lái),材料的投射率,大部分折射過(guò)來(lái)的聲音的折射路線,以及折射率,周圍環(huán)境音效等,當(dāng)考慮的因素越接近現(xiàn)實(shí),這個(gè)問(wèn)題就越復(fù)雜。因此3D定位音頻技術(shù)必不可少。
運(yùn)動(dòng)追蹤:
戴上VR頭盔,你往哪看景就往哪動(dòng),嗯,表面看起來(lái)也非常簡(jiǎn)單。但你要真這么覺(jué)得,那就錯(cuò)了。墨菲定律說(shuō):事物往往沒(méi)有表面上看起來(lái)這么簡(jiǎn)單。對(duì)于VR這一第一人稱交互設(shè)備,有好多人玩的時(shí)候都會(huì)暈,是真的暈眩。這主要是因?yàn)楫嬅鏇](méi)有精準(zhǔn)地跟蹤你的頭部運(yùn)動(dòng)而造成的暈眩,就像暈車一樣。因此,延遲對(duì)于VR來(lái)說(shuō)相當(dāng)致命,而如何降低延遲,更加精妙的優(yōu)化,更加徹底的榨干GPU的性能則是研究的進(jìn)攻點(diǎn)。
除此之外,VR還需要許多例如接口等技術(shù)的支撐,沒(méi)有這些技術(shù)底子直接制作VR產(chǎn)品恐怕有點(diǎn)難。
以上就是我對(duì)VR產(chǎn)業(yè)背后的技術(shù)支撐這一問(wèn)題的解答。
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