從四大游戲展看智能硬件狂潮背后的趨勢(shì)
四大游戲展在今年有一個(gè)共同的主題——專業(yè)游戲硬件。
今年下半年,從美國(guó)的E3到德國(guó)科隆的CG,再到中國(guó)的CJ,以及收尾的東京TGS,四大游戲展陸續(xù)開展,各有千秋。在這期間,除了全世界玩家很激動(dòng),各大游戲廠商也很活躍,它們?yōu)榱宋梢哉f是無所不用其極。
隨著日前東京TGS的落幕,我們可以發(fā)現(xiàn)花樣百出的四大游戲展會(huì)并非沒有規(guī)律,它們?cè)诮衲暧幸粋€(gè)共同的主題——專業(yè)游戲硬件。
專業(yè)游戲硬件不僅包括一直承擔(dān)幕后英雄角色的顯卡、CPU、顯示器等,還包括一些日益流行的智能硬件,比如虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備;其次是最易被大家忽視的輸入式設(shè)備——鼠標(biāo)、鍵盤、手柄;最后,主機(jī)作為穩(wěn)居話題榜熱門的設(shè)備,當(dāng)然也少不了。
毫無疑問,這些井噴式爆發(fā)的智能硬件,承包了今年的四大游戲展,那么這預(yù)示了什么?
一、資本宣泄的虛擬現(xiàn)實(shí)
可以說經(jīng)過2014年的催熱,進(jìn)入2015年后虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)正在大踏步地向前,根據(jù)風(fēng)險(xiǎn)投資市場(chǎng)研究公司CB Insights的統(tǒng)計(jì),2015年上半年,虛擬現(xiàn)實(shí)公司融資額已經(jīng)高達(dá)2.48億美元,而去年,全球虛擬現(xiàn)實(shí)公司的風(fēng)險(xiǎn)融資額更是高達(dá)高達(dá)7.75億美元。
在四大游戲展會(huì)上,我們都能感受到虛擬現(xiàn)實(shí)正在嘗試與游戲結(jié)合,并試圖改變未來的游戲方式,讓玩家擁有全新的體驗(yàn)。
就那最近的游戲展會(huì)來說,由于任天堂連續(xù)多年不在現(xiàn)場(chǎng)召開新聞發(fā)布會(huì)。再加上一直與索尼唱對(duì)角戲的微軟在今年同樣選擇了退出。于是,今年的TGS不容錯(cuò)過的好戲變成了索尼正面迎戰(zhàn)Oculus。
不久前,索尼舉行了一個(gè)2015TGS展前發(fā)布會(huì)。一直以來被稱為“墨菲斯”的索尼虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備Project Morpheus最終定名為PSVR,并將上市時(shí)間定在了2016年上半年,相比于1500美元的Oculus,索尼表示,PSVR的價(jià)格將低得出人意料,甚至趨向于一臺(tái)PS4的價(jià)格。
索尼深諳,要想推出備受青睞的VR產(chǎn)品,除了硬件產(chǎn)品之外,軟件同樣重要。這次在TGS現(xiàn)場(chǎng),索尼一口氣發(fā)布了一系列支持PSVR的游戲大作,包括《真三國(guó)無雙7》、《最終幻想14》等。
顯然,PSVR無疑是今年TGS上最大的熱點(diǎn)。在整個(gè)虛擬現(xiàn)實(shí)的生態(tài)上,PSVR都有著優(yōu)勢(shì):
首先是索尼在游戲主機(jī)上多年的積累,PSVR的起點(diǎn)很高;
其次是硬件技術(shù)及供應(yīng)鏈亦或者是游戲廠商都熱捧此產(chǎn)品;
最后當(dāng)然離不開其后龐大的高端主機(jī)游戲用戶。
而PSVR在TGS上最強(qiáng)勁的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手Oculus,自從去年首次登陸TGS便在日本引發(fā)熱議。在今年的TGS,Oculus仍是一大看點(diǎn)。
在展示區(qū)可以看到,包括Oculus、三星Gear等展商全部攜產(chǎn)品出席,前來圍觀的觀眾絡(luò)繹不絕。
玩家對(duì)一種還在發(fā)展、研發(fā)的新產(chǎn)品,表示出極大的熱情。這試圖符合Andreessen Horowitz合伙人克里斯·迪克森的預(yù)測(cè)。克里斯曾表示,我們今天看的電影和電視,將會(huì)成為夾在電力發(fā)明和虛擬現(xiàn)實(shí)發(fā)明之間的一種過渡性的產(chǎn)品。
在資本的推動(dòng)之下,我們似乎應(yīng)該更加理智的去看待問題,虛擬現(xiàn)實(shí)的未來是確定的、光明的。不過,在當(dāng)前階段,我們依舊面臨著眾多的問題。除了我們虛擬現(xiàn)實(shí)的標(biāo)準(zhǔn)尚未建立之外,還有相關(guān)政策的不確定性。虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容形式比較單一,目前市面上都集中在最易引爆的游戲內(nèi)容,其他的內(nèi)容卻少有團(tuán)隊(duì)涉及。<
深入分析后,不難發(fā)現(xiàn),雖然虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)正在蓬勃發(fā)展,但是現(xiàn)在僅僅是處于一個(gè)探索期,資本的涌入更像是一種泡沫的宣泄。但虛擬現(xiàn)實(shí)在未來所占據(jù)的重要地位,我們沒有必要去懷疑??梢哉f,整個(gè)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)正式步入成熟期,至少需要等到2020年。
二、主機(jī)即將到頂
如果說虛擬現(xiàn)實(shí)將會(huì)主導(dǎo)未來游戲市場(chǎng),那么游戲主機(jī)正在成為一個(gè)過時(shí)的產(chǎn)品。
在今年TGS上,索尼宣布PS4將在亞洲降價(jià),幅度約在100美元,從399美元到299美元。不僅僅是索尼,在3個(gè)月之前的E3上,微軟也宣布了500G版本Xbox One降價(jià)50美元,并且比降價(jià)更讓人吃驚的是,微軟還宣布了向下兼容的計(jì)劃,這意味著Xbox360的玩家可以在Xbox One運(yùn)行自己的舊光盤。這一毫無征兆的舉措無疑讓人訝異。
據(jù)意料顯示,截止至2015年7月末,PS4的總銷量達(dá)到了2480萬部,Xbox One的銷量則是1360萬部。從數(shù)據(jù)可以看出微軟近期一系列的福利以及此前宣布的不捆綁Kinect銷售的動(dòng)作都指向了銷量問題。巨大的差距使得微軟不得不作出種種措施來挽救新一代主機(jī)。
作為這個(gè)市場(chǎng)目前的龍頭,在任天堂一蹶不振,微軟步履寒顫的情況下,索尼將PS4大幅度降價(jià),其中緣由足以引發(fā)人們的深思。它最大的原因或許在于主機(jī)市場(chǎng)整體上已經(jīng)大不如前。
在整個(gè)游戲主機(jī)行業(yè)都走下坡路的情況下,即使作為現(xiàn)在的老大,也受到了巨大的沖擊。據(jù)悉,在2014年初于日本上市時(shí),PS4的銷量在兩天內(nèi)達(dá)到了32萬臺(tái),較前代PS3的將近9萬臺(tái)的數(shù)量成長(zhǎng)是3倍有余。但是此后情況卻急轉(zhuǎn)直下,最新數(shù)據(jù)顯示,目前PS4在日本本土的銷量為166萬臺(tái),這一數(shù)據(jù)相比PS3同期的215萬臺(tái),相差甚遠(yuǎn)。
不得不提,這一數(shù)據(jù)是PS4在日本市場(chǎng)上是形成了對(duì)Xbox One的碾壓下的數(shù)據(jù),而在PS3時(shí)代,在Xbox360甚至比PS3更為強(qiáng)勢(shì)的情況下,PS3依舊取得了215萬臺(tái)的銷量。
這些產(chǎn)品的銷量遠(yuǎn)遠(yuǎn)低于廠商們的期望值。根據(jù)索尼電腦娛樂(SCE)CEO Andrew House的說法,他相信PS4肯定能夠輕松超越PS3的7年8000萬的全球銷量。不過以現(xiàn)在的形式看來,上線前2年的銷量才僅僅2500萬部,幾乎不可能達(dá)到預(yù)期的銷量。
毫無疑問,主機(jī)游戲的地位正在受到嚴(yán)峻的挑戰(zhàn),與PS2全球1.5億的銷量,Xbox360的8000萬銷量,Wii的9600萬臺(tái)銷量相比,主機(jī)的寒流已經(jīng)來了。實(shí)際上,在PS4以及Xbox One發(fā)售之初,EACEO Andrew Wilson就表示,PS4和XboxOne日后的日子都不會(huì)太好過,移動(dòng)設(shè)備以及Nvidia Shield這樣的跨界設(shè)備都會(huì)威脅到傳統(tǒng)主機(jī)的地位。
作為象征著專業(yè)、精品、優(yōu)越感的主機(jī)現(xiàn)在已經(jīng)逐漸有了替代品,在全球,整體的精品化游戲,玩家高端化已經(jīng)到來,主機(jī)不再是唯一的選擇。我們可以感受到,移動(dòng)游戲的普及正在逐漸侵蝕人們坐到主機(jī)前的時(shí)間,PC游戲的發(fā)展也使得主機(jī)不再是高端游戲玩家的象征。游戲主機(jī)將隨著新時(shí)代的到來,逐漸淡出我們的視線。
三、輸入式設(shè)備苦熬下的春天到來
相對(duì)于主機(jī)市場(chǎng)的慘淡,我們可以看到漸漸的的一些以前經(jīng)常被我們忽略卻又不得不用到的一些輸入式設(shè)備,包括鼠標(biāo)、鍵盤等迎來了春天。
這一形勢(shì)與市面上越來越多的專業(yè)游戲PC關(guān)系緊密。據(jù)調(diào)研機(jī)構(gòu)Jon Peddie Research的數(shù)據(jù),在去年,PC游戲市場(chǎng)的硬件營(yíng)收達(dá)到了215億美元,在PC產(chǎn)業(yè)持續(xù)萎縮的情況下,發(fā)燒的游戲玩家將會(huì)貢獻(xiàn)44%左右的營(yíng)收。這無疑帶動(dòng)了專業(yè)游戲設(shè)備的消費(fèi)。
具體來講,三大廠商雷蛇去年銷售額達(dá)到4500萬元,賽睿是8000萬元,而達(dá)爾優(yōu)更是約1.8億元。據(jù)悉,這三大廠商的主要產(chǎn)品都是集中在PC游戲的輔助性硬件,如鍵盤、鼠標(biāo)、耳機(jī)等。
這些專業(yè)硬件的火爆,意味著全球的游戲玩家思想的轉(zhuǎn)變,不再是像10年前甚至是5年前那樣,覺得高端的輔助設(shè)備僅僅是職業(yè)玩家們的選擇。他們對(duì)于玩游戲的極致體驗(yàn)有了更進(jìn)一步的需求。
從另一些場(chǎng)景我們也可以發(fā)現(xiàn)這點(diǎn),在網(wǎng)吧業(yè)連連衰退的情況下,利用高價(jià)格,高配置的網(wǎng)魚網(wǎng)咖卻依然滋潤(rùn)。目前,包括網(wǎng)魚網(wǎng)咖在內(nèi)的高端網(wǎng)吧清一色的高端硬件配置,也印正游戲玩家開始追求更好的輔助設(shè)備。
在剛剛興起的手游上,同樣開始展現(xiàn)與PC類似的苗頭。此前在整個(gè)游戲行業(yè)都一直存在,卻又一直不存在的手柄似乎以專業(yè)化為契機(jī)找到了新的出路。
這樣的勢(shì)頭即使是在微軟耗資1億美元打造新的Xbox One手柄時(shí)都沒有過的待遇。由于手游對(duì)于手柄這種產(chǎn)品的依賴,其操作性以及一些操作復(fù)雜的游戲,需要借助手柄這樣的產(chǎn)品來達(dá)到更好的體驗(yàn),這一需求讓手柄設(shè)備迎來了春天。
當(dāng)然,我們不能否認(rèn)一個(gè)話題,以手柄作為外接式的存在,在某種程度上是一種過渡性的產(chǎn)品,是一種折中,甚至退化的表現(xiàn),手游的操作本質(zhì)還是應(yīng)該在手機(jī)上進(jìn)行進(jìn)化,而不是依靠外力。
但是目前,似乎最好的辦法就是與手柄廠商合作,而手柄廠商也應(yīng)該明白,現(xiàn)在與手游廠商的合作僅僅是權(quán)宜之計(jì)。所以更多的廠商采取的是觀望態(tài)度,現(xiàn)在只有谷得游戲等少數(shù)幾個(gè)游戲廠商愿意嘗試使用手柄。
事實(shí)上,只有以一個(gè)入口的方式,像路由器一樣,在移聯(lián)網(wǎng)、物聯(lián)網(wǎng)當(dāng)中占據(jù)一個(gè)高地才是最終的目的以及計(jì)劃所在,才能實(shí)現(xiàn)手柄真正的平臺(tái)價(jià)值。而無論手柄未來在手機(jī)端的表現(xiàn)如何,其實(shí)都是在展現(xiàn)一個(gè)全新的游戲生態(tài),一個(gè)屬于高端游戲玩家、追求極致體驗(yàn)的玩家生態(tài)。
輸入式設(shè)備的走熱,正在全球上演,各大的曲面顯示屏、更加高端的顯卡、速度更快的CPU,以前毫無存在感的設(shè)備,都在今年都大放光彩。
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