虛擬現(xiàn)實(shí)或和3D電視一樣面臨失敗
虛擬現(xiàn)實(shí)會成為下一個(gè)3D電視嗎?
2016年已經(jīng)到來,虛擬現(xiàn)實(shí)也前所未有地接近,不僅眾多游戲廠商均視其為突破口,甚至諸如《紐約時(shí)報(bào)》的媒體,均推出了基于虛擬現(xiàn)實(shí)的移動應(yīng)用,人們似乎已經(jīng)準(zhǔn)備好迎接虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的到來。
不過,許多技術(shù)看似美好的技術(shù),總會在不經(jīng)意間隕落,比如3D電視。CES2010電子展期間,幾乎所有的電視廠商均展出3D電視,媒體及評論界也都給出了積極評價(jià),似乎3D電視將成為未來家庭娛樂的變革者。然而在兩年后,3D電視熱潮已經(jīng)退去,幾乎沒有人再專門為了3D功能購買電視,4K、高畫質(zhì)技術(shù)則取代其成為趨勢。因此,虛擬現(xiàn)實(shí)很可能會成為另一個(gè)3D電視,至少在一段時(shí)間內(nèi),虛擬現(xiàn)實(shí)在消費(fèi)電子領(lǐng)域不會成為主流。
成本高、需要佩戴笨重的眼鏡是虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備難以避免的問題,不論是索尼PSVR還是OculusRift,價(jià)格都不會便宜,同時(shí)還要考慮到購買游戲機(jī)、升級PC的成本。這意味著,除了發(fā)燒友和極客,一般消費(fèi)者不會花費(fèi)萬元來體驗(yàn)虛擬現(xiàn)實(shí)。
其次,虛擬現(xiàn)實(shí)頭戴顯示器在現(xiàn)階段依然擺脫不了笨重、令人眩暈的問題,技術(shù)層面暫時(shí)沒有更好的方式解決,這便是虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)上需要用戶妥協(xié)的部分,這也注定了虛擬現(xiàn)實(shí)與3D電視一樣,無法成為普及型設(shè)備。當(dāng)然,如果虛擬現(xiàn)實(shí)得以持續(xù)發(fā)展,第二代、第三代產(chǎn)品或許會憑借新技術(shù),改善上述問題。
另一些問題可能更難解決,比如找到最適合VR的敘事方式。這可能需要業(yè)內(nèi)的公司更慷慨些,分享自己制作中的技術(shù)和經(jīng)驗(yàn)。
總之,虛擬現(xiàn)實(shí)不會在今年迅速普及,尤其是消費(fèi)電子領(lǐng)域。不過在企業(yè)市場、藝術(shù)設(shè)計(jì)等領(lǐng)域,則有可能獲得部分認(rèn)可。當(dāng)然,隨著技術(shù)不斷發(fā)展,在解決了成本、眩暈及資源問題之后,虛擬現(xiàn)實(shí)還是擁有一定的市場機(jī)遇的。
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