泛 IP 時代的 VR 游戲該怎么玩?

周彤 10年前 (2016-03-21)

泛 IP 時代的突破與轉(zhuǎn)機。

2016 年被業(yè)界視為 VR 元年,我們發(fā)現(xiàn)在硬件配置上,HTC Vive、Oculus Rift、PlayStation  VR 三大領(lǐng)軍產(chǎn)品幾乎旗鼓相當,這個暫時上升空間不大的領(lǐng)域目前不會有太多廠商來碰“硬骨頭”,但是軟件市場倒是頗為熱鬧。

“內(nèi)容為王”四字箴言一直是各產(chǎn)業(yè)最重視的信條,在 VR 界亦不例外。今年 VR 內(nèi)容端的大戰(zhàn)可謂是一觸即發(fā),從聚焦終端到回歸內(nèi)容,VR 可謂進入了實質(zhì)性的戰(zhàn)國時代。從早前的 TFC 活動中可以發(fā)現(xiàn) VR 游戲基本占了半壁江山,各大游戲廠商紛紛想在 VR 內(nèi)容端上搶占先機,而與 IP 相結(jié)合勢必是一條迅速占領(lǐng)市場的捷徑。

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游戲業(yè)曾經(jīng)有句話叫“得 IP 者得天下”,這一點從過去兩年包括今年整個游戲市場“影游聯(lián)動”“IP 封喉”的狀況可以窺見,盡管 IP 的身價一再水漲船高,但是依然攔不住游戲公司對它們的瘋狂追逐。而事實也證明,大 IP 帶來的超高市場回報也是值得放手一搏的,比如《秦時明月》、又或者《奔跑吧兄弟》。而 VR 游戲在尋求好的商業(yè)模式以期高回報時,與 IP 結(jié)合自然成為了重要且首要選擇。

玩好 IP 不是件那么容易的事

IP 雖好,卻不是萬能藥,尤其是對于中小 VR 游戲公司而言。

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首先,大 IP 的授權(quán)費用相當之高,這并不是所有公司都可以承擔的,即便是大的 VR 游戲公司,在面對 15% 的流水分成面前利潤空間也是相當有限的。

其次,每一個 IP 產(chǎn)品的成功都是不可復(fù)制的,其文化背景、用戶人群、產(chǎn)品設(shè)定、市場機遇等因素都是唯一的,尋找一個可復(fù)制的商業(yè)模式其實并不容易。

再者,一旦簽訂了某個 IP,便代表產(chǎn)品的設(shè)計與內(nèi)容走向等基本被固定了,這在很大程度上與當初的游戲設(shè)想、核心玩法甚至推廣模式產(chǎn)生了沖突。

最后,IP 授權(quán)方如果在談判過程中過于強勢,游戲開發(fā)商喪失了自己的意見權(quán),完全跟隨 IP 授權(quán)方的意見,那么這款產(chǎn)品很有可能在商業(yè)模式的探討上也會預(yù)伏多種屏障。

鎂客網(wǎng)建議,不妨將眼光投注在泛 IP 上,或許會有意外收獲。

泛 IP 同樣可以成功造勢

早前 TFC 活動中天象互動的 CEO 何云鵬曾發(fā)表了《泛 IP 時代的突破與轉(zhuǎn)機》的主題演講。他在演講中就曾提及,泛 IP 其實并不是原有 IP 概念的一個占領(lǐng),而是它的再生產(chǎn)與延展。

何云鵬指出,“不要將 IP 看成一個靜止的慨念,其實可以做非常多的調(diào)整與變化。IP 市場其實是一個非常廣泛的,除了圖書、小說、影視、游戲、以及一些衍生的文化產(chǎn)品等等,還必須把整個行業(yè)的鏈條與環(huán)連起來看,從整個生態(tài)產(chǎn)業(yè)鏈上進行再生產(chǎn)與再創(chuàng)造。”

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“IP 是可以延展的??梢詫⒁粋€稀有的、好的、大 IP 細分成多個較小的 IP,也可以將這一個個的小故事打造成為一個大故事,都是可以很靈活地運用的。另外 VR 游戲的成功是需要整個產(chǎn)業(yè)鏈的合作,游戲的開發(fā)商、版權(quán)方以及渠道商可以做到強強聯(lián)合,運用自身的優(yōu)勢,共同打造一個成功的 IP 產(chǎn)品。整個產(chǎn)業(yè)鏈合作下來,那么產(chǎn)生一個成功的作品的概率就會大大增加。”

以《爸爸去哪兒》為例,作為綜藝大 IP,它的價值之一并不僅僅是 IP 本身,也并非僅是衍生出的電影帶來的票房利潤,而是其背后強大而堅實的粉絲支撐,也是我們所謂的 IP 粉絲經(jīng)濟,這些就是泛 IP 帶來的市場回報。VR游戲亦是如此,泛 IP 的動態(tài)性將會形成比原有 IP 市場更為有趣的推廣模式。

內(nèi)容為王,搶占 IP,在今年的 VR 界涌現(xiàn)了不少“精神思想”,而真正能帶來驚喜的想必是在內(nèi)容與商業(yè)模式之間尋求到了好的平衡點的廠商。鎂客網(wǎng)認為,泛 IP 的概念不僅僅是重塑行業(yè)觀點,事實上是在拓展整個 VR 產(chǎn)業(yè)鏈上做出的一次嘗試,我們期待 VR 的新飛躍。

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