Oculus Rift 消費(fèi)版增加 ATW 技術(shù),可減少 VR 畫(huà)面抖動(dòng)
如今,Oculus 團(tuán)隊(duì)終于把 ATW 技術(shù)應(yīng)用于 PC 端 VR 設(shè)備。

據(jù)外媒報(bào)道,Oculus Rift 消費(fèi)版增加了一項(xiàng)叫做異步時(shí)間扭曲的新功能,簡(jiǎn)稱 ATW 技術(shù),可以防止出現(xiàn)上圖所示的“抖動(dòng)”。
在虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備中,為了正確在虛擬世界里呈現(xiàn)一個(gè)人們的感知,必須要在顯示器上的定時(shí)更新圖像,然而,如果渲染時(shí)間太長(zhǎng),一幀就會(huì)丟失了,產(chǎn)生的結(jié)果就是“抖動(dòng)”,這是由于新的一幀圖像還沒(méi)有被渲染出來(lái),顯示器顯示了上一幀的圖像,如果一幀圖像被兩次渲染就會(huì)產(chǎn)生下面結(jié)果。而 ATW 技術(shù)可以令 VR 設(shè)備在幀率下降的情況下保持渲染質(zhì)量。
具體來(lái)講,ATW 技術(shù)基于方向的時(shí)間扭曲可以解決位置重影抖動(dòng)問(wèn)題。如果游戲渲染幀沒(méi)有和頭部運(yùn)動(dòng)達(dá)成同步,時(shí)間扭曲可以介入并產(chǎn)生一個(gè)圖像替代還沒(méi)有被渲染出來(lái)的幀。自從最后一幀被渲染,通過(guò)扭曲最后一幀來(lái)反饋頭部運(yùn)動(dòng),所以相比原始的幀加入 ATW 顯示會(huì)減少抖動(dòng)。
需要注意的是,ATW 技術(shù)仍然具有局限性,其生成的中間幀也可能導(dǎo)致用戶有不舒服的感受。因此,將幀率保持于 90Hz 依然是最好的選擇。
事實(shí)上,這種技術(shù)早已經(jīng)在 Gear VR 中實(shí)現(xiàn)了,但之前將技術(shù)移植到基于 PC 的 VR 設(shè)備的時(shí)候遇到了一些挑戰(zhàn)。如今,Oculus 團(tuán)隊(duì)終于把這項(xiàng)技術(shù)推出來(lái)了,這將修補(bǔ)畫(huà)面抖動(dòng)的 20-100 倍。接下來(lái),Oculus 團(tuán)隊(duì)還計(jì)劃與微軟、英偉達(dá)、AMD 進(jìn)行密切的合作,讓 Rift 頭顯兼容 Windows 系統(tǒng)。
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