VRCORE系列公開(kāi)課 | 與VR共度的午后時(shí)光
VRCORE系列公開(kāi)課深圳站,三位主講人分別就VR影視、VR游戲優(yōu)化和VR中的觸覺(jué)設(shè)計(jì)等內(nèi)容進(jìn)行了精彩的分享。
7月30日,VRCORE系列公開(kāi)課第9站在深圳圓滿(mǎn)落幕。公開(kāi)課開(kāi)始前,現(xiàn)場(chǎng)設(shè)置的VR設(shè)備體驗(yàn)區(qū)著實(shí)讓到場(chǎng)的VR愛(ài)好者們過(guò)了一把癮。下午2點(diǎn),公開(kāi)課準(zhǔn)時(shí)開(kāi)始,三位主講人分別就VR影視、VR游戲優(yōu)化和VR中的觸覺(jué)設(shè)計(jì)等內(nèi)容進(jìn)行了精彩的分享,觀眾們也十分熱情,針對(duì)自己感興趣的話(huà)題進(jìn)行提問(wèn),和主講人展開(kāi)了深入的交流和討論。
第一位主講人是來(lái)自清顯科技的CMO施俊杰,他分享的主題是《VR影視內(nèi)容的制作與市場(chǎng)導(dǎo)向》。施俊杰從VR影視基本介紹、機(jī)位的選擇、自由度把控和3D效果四個(gè)方面進(jìn)行了介紹。
在VR影視中,大家最常問(wèn)到的兩個(gè)基本問(wèn)題是拼接縫隙和清晰度。在拍攝整個(gè)空間時(shí)需要用到多組相機(jī),不同相機(jī)從不同角度拍攝同一個(gè)物體,會(huì)出現(xiàn)信息缺失,從而導(dǎo)致拼接時(shí)畫(huà)面產(chǎn)生縫隙,需要通過(guò)后期的計(jì)算和處理進(jìn)行彌補(bǔ)。另外,VR的清晰度會(huì)更差一些,例如一張4K的全景畫(huà)幅,人看到的只有其中的1/6左右,也就是說(shuō),實(shí)際看到的畫(huà)面只有4K的1/6,加上VR眼鏡的透鏡會(huì)將屏幕放大數(shù)倍,從而像素點(diǎn)也被放大了。
和傳統(tǒng)影視相比,VR影視更加強(qiáng)調(diào)場(chǎng)景的體驗(yàn),是在經(jīng)歷中敘事。觀眾看完一段VR影視作品后,不僅僅要了解一個(gè)故事,更要獲得一種體驗(yàn)和經(jīng)歷,因此制作者要注意自由度的把控,讓觀眾明白,我是誰(shuí),我為什么會(huì)在這里。在引導(dǎo)觀眾注意力時(shí),存在主觀性和客觀性?xún)煞N方式,主觀性引導(dǎo)是通過(guò)實(shí)體的東西作為引導(dǎo)者,直接用語(yǔ)言向觀眾傳達(dá)信息,實(shí)現(xiàn)互動(dòng),而客觀性引導(dǎo)是通過(guò)畫(huà)面的布置,把更多細(xì)節(jié)放在一個(gè)區(qū)域,同時(shí)簡(jiǎn)化周邊場(chǎng)景以起到引導(dǎo)作用。
傳統(tǒng)的5種電影視角(上帝視角、俯角、水平視角、仰角和傾斜角度)也同樣存在于VR影視中,但水平視角是最常用的,因?yàn)閴浩雀休^弱。拍攝時(shí)的機(jī)位設(shè)置非常重要,因?yàn)闄C(jī)位的高低決定了觀眾進(jìn)入VR世界后假定性位置的高低。從畫(huà)面上來(lái)看,客觀鏡頭(稍微有點(diǎn)仰角)更便于敘事,在主客觀鏡頭之間進(jìn)行切換,能夠幫助觀眾理解畫(huà)面中的邏輯性。
第二位主講人是來(lái)自Intel的資深應(yīng)用工程師王文斕,他分享的主題是《VR游戲的性能分析和優(yōu)化》。在接近40分鐘的演講中,他解釋了為什么性能優(yōu)化對(duì)VR非常重要、介紹了兩種深入分析性能問(wèn)題的工具,并通過(guò)一個(gè)具體的游戲性能分析案例,詳細(xì)生動(dòng)地講解了從性能檢測(cè)、優(yōu)化過(guò)程到優(yōu)化結(jié)果的全過(guò)程。
因?yàn)閂R本身存在的分辨率、低延時(shí)要求和高幀率等問(wèn)題,導(dǎo)致其對(duì)硬件,包括CPU和GPU的要求非常高,從而形成了VR開(kāi)發(fā)中的性能瓶頸。
和傳統(tǒng)游戲不同,在VR游戲的渲染中,GPU需要等CPU工作完成以后才進(jìn)行計(jì)算。如果玩家在游戲中轉(zhuǎn)動(dòng)腦袋,CPU會(huì)接收指令,計(jì)算新的畫(huà)面丟給GPU渲染。如果整個(gè)過(guò)程耗時(shí)太長(zhǎng),玩家眼睛看到的畫(huà)面跟不上頭部轉(zhuǎn)動(dòng)的動(dòng)作,就會(huì)產(chǎn)生眩暈感。要降低延時(shí),就必須縮短整個(gè)過(guò)程的時(shí)間,而CPU和GPU都在關(guān)鍵路徑上,每一個(gè)環(huán)節(jié)都要進(jìn)行優(yōu)化。也就是說(shuō),在考慮VR性能優(yōu)化時(shí),必須從CPU和GPU兩個(gè)角度進(jìn)行考量,才能盡可能地把游戲的性能提升到最高。
對(duì)于性能分析來(lái)說(shuō),單從基本性能參數(shù)來(lái)判斷瓶頸有時(shí)候并不準(zhǔn)確,最好一開(kāi)始掌握整體運(yùn)行的情況,包括CPU/GPU并行情況,然后再針對(duì)瓶頸部分進(jìn)行深入優(yōu)化。分享中介紹的GPUView和WPA都是常用的性能分析工具。
詳細(xì)的性能檢測(cè)和優(yōu)化過(guò)程實(shí)例,請(qǐng)參見(jiàn)后續(xù)推出的公開(kāi)課視頻。
第三位主講人是來(lái)自數(shù)娛科技的CTO龔勛,他分享的主題是《VR的第四維度——觸覺(jué)設(shè)計(jì)》。提到VR,大家都會(huì)聯(lián)想到帶上頭盔,通過(guò)頭部轉(zhuǎn)動(dòng)看到3D的畫(huà)面,而龔勛所講的,是通過(guò)觸覺(jué)設(shè)計(jì),在VR中加入第四維度的體驗(yàn)。他結(jié)合實(shí)際的項(xiàng)目和產(chǎn)品,多角度講解并分析了團(tuán)隊(duì)在VR觸覺(jué)設(shè)計(jì)中的思考過(guò)程及成果。
VR的目的,是追求最大程度模擬人類(lèi)感官效果,視覺(jué)和觸覺(jué)是人類(lèi)最發(fā)達(dá)的兩個(gè)感官。和視覺(jué)相比,觸覺(jué)的特點(diǎn)是反應(yīng)迅速、可靠,可以說(shuō)是人類(lèi)最原始且最真實(shí)的感官,但是在目前的研發(fā)中它還沒(méi)有得到應(yīng)有的重視。
觸覺(jué)效果的體現(xiàn)能夠提升游戲產(chǎn)品的沉浸感,給玩家?guī)?lái)更為真實(shí)的游戲體驗(yàn)。目前,VR在這方面依然面臨許多難題,例如設(shè)備笨重復(fù)雜、無(wú)法進(jìn)行精確控制、外觀簡(jiǎn)陋以及芯片處理能力較差等。在具體的研發(fā)和設(shè)計(jì)中,不僅要將震子數(shù)量、震動(dòng)強(qiáng)度和時(shí)長(zhǎng)等與游戲內(nèi)容進(jìn)行準(zhǔn)確地匹配,提供強(qiáng)大的擴(kuò)展性功能,也要注意舒適度和美學(xué)設(shè)計(jì)等多方面的要求。
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