GMGC昆山數(shù)娛峰會:VR爆發(fā),差的不只是一層窗戶紙
GMGC昆山數(shù)娛節(jié),看看這些VR業(yè)內(nèi)大咖都分享了關(guān)于VR的哪些真知灼見。
在花橋召開的GMGC(昆山)數(shù)字娛樂節(jié),游戲是絕對的主角。不過游戲之外,VR也是搶了很多風(fēng)頭。大朋VR、樂客VR的展區(qū)前排隊體驗的玩家遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過傳統(tǒng)的游戲體驗。
在這次的數(shù)娛峰會上,VR也是當(dāng)仁不讓的主角之一。來自大朋、Epic Games、3Galsses、七維科技的大咖們分享了他們對于現(xiàn)在VR、AR發(fā)展的一些看法。
Epic Games:體驗的問題不影響設(shè)備的普及
現(xiàn)在的VR游戲還處在早期的發(fā)展階段,在主機游戲或者PC游戲時代,都有獨占游戲的出現(xiàn)。被問及VR獨占游戲會不會影響整合VR市場的發(fā)展,Epic Games大中華區(qū)經(jīng)理吳灝表示,這種獨占游戲的出現(xiàn)完全是屬于市場選擇的結(jié)果,是大平臺自我推廣的一種策略,并不會阻礙VR游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。
Epic Games的虛幻引擎在開發(fā)VR游戲上有很大的優(yōu)勢,能夠讓開發(fā)者快速上手制作出VR游戲。同時,在制作VR游戲方面,Epic Games不準(zhǔn)備基于過去的一些知名IP去做,他們會開發(fā)更多原創(chuàng)性的VR游戲,而且會更多考慮開發(fā)那種可以避免產(chǎn)生眩暈等生理不適的游戲。
吳灝認(rèn)為,VR設(shè)備的普及和體驗的問題并不是完全重合的,也就是說普及未必需要達到所有的體驗和內(nèi)容都發(fā)展的非常好,讓每一個使用者都可以獲得更好體驗的階段。任何一個設(shè)備想要達到普及或者內(nèi)容的爆發(fā),吳灝認(rèn)為“應(yīng)該有一千萬的普及率就可以了。”而且這個時間點就在五年左右。
雖然《Pokémon Go》讓AR火了一陣,蘋果也比較看好AR,吳灝表示從用戶的使用流量來看,應(yīng)該是AR會更有彈性。但是從游戲的體驗來說,一定還是需要VR,因為VR會更重度,更有沉浸感。
247科技:圍繞微軟生態(tài)發(fā)展MR
圍繞著微軟生態(tài)展開的247科技CEO張曉非給大家解釋了全息混合現(xiàn)實MR和VR以及AR之間的區(qū)別,簡單形象的來說,MR也就是把AR和VR的技術(shù)都整合在一起,是完全獨立的一個設(shè)備。它不像VR那樣百分之百的沉浸,又比類似《Pokémon Go》的AR要復(fù)雜一些。
在MR還未完全進入公眾視野之前,接受采訪的張曉非表示目前首先要做一些生態(tài),扶持資助一些內(nèi)容和團隊,將MR的解決方案做的更細(xì)化一些。而且微軟對于MR的開放態(tài)度也有利于他們的發(fā)展。
和現(xiàn)在VR以及AR的發(fā)展相類似,MR的消費端市場也是很難打開。微軟HoloLens高達3000美元的價格,一般消費者完全承擔(dān)不起。再加上現(xiàn)在技術(shù)的不成熟,內(nèi)容上的缺乏,而且消費者的整個佩戴習(xí)慣等都沒有養(yǎng)成等等原因,247科技先不扎進C端的內(nèi)容和應(yīng)用。他們目前正在以win10為生態(tài)基礎(chǔ)去開發(fā)一些TOB端的數(shù)字營銷應(yīng)用。
至于為什么會選擇MR,而不是現(xiàn)在比較火的VR或者AR,張曉非表示MR的市場環(huán)境比較開放“輕松”,有影響力的競爭對手很少,如果不考慮一直沒有推出產(chǎn)品的Magic Leap,微軟在MR領(lǐng)域內(nèi)是一支獨大的,所以目前的發(fā)展機會相對比較大。
大朋VR:移動VR是我們的未來
在TOC端耕耘的大朋,提供了一個當(dāng)前典型的VR硬件消費者的畫像:生活在一線城市,科技界的宅男,28歲左右,未婚,月收入在一萬人民幣左右。雖然這個畫像的準(zhǔn)確性有待商榷,但是也在一定程度上反應(yīng)了現(xiàn)在VR在消費端市場的一個情況。
作為移動VR的擁護者,章立給了主要的兩點理由,首先移動手機的用戶基數(shù)很大,所以要把移動VR作為VR發(fā)展的生態(tài)基礎(chǔ);其次現(xiàn)在的社交主要就是移動的,比如微信、微博、Facebook等等,而VR的未來就是社交。
不過雖然移動VR相對于PC VR在體驗上有很多不足,但是如果過分追求性價比的話,可能會以傷害消費者的體驗為代價。
同時,章立也提到現(xiàn)在VR發(fā)展的一些困局,他表示因為VR是個新的生態(tài),其實缺內(nèi)容的本質(zhì)是缺比較好的硬件設(shè)備,因為如果有足夠好的硬件設(shè)備,足夠自由,足夠輕便,足夠無存在感的話,才能有好的內(nèi)容上去。所以章立覺得短期內(nèi)VR行業(yè)內(nèi),是不可能出現(xiàn)類似于之前《Pokémon Go》一樣的殺手級內(nèi)容應(yīng)用。
移動VR的位置追蹤一直是比較難處理的,章立表示大朋將來會使用inside-out的追蹤方式,讓頭顯去感知環(huán)境的變化,去反向計算出相對的位置運動。最后,章立提到了VR的未來發(fā)展方向:下一代的VR是交互式VR,交互的下一代是VR+AR,也就是MR。
VR爆發(fā),差的不只是一層窗戶紙
雖然大家一直說2016年是VR元年,然而現(xiàn)在過去大半年的時間,VR在消費端似乎還是不溫不火的狀態(tài)。大朋CSO章立、Idealens聯(lián)席CEO劉天成、3Galsses CSO黃煒、Epic Games大中華區(qū)總經(jīng)理吳灝、七維科技副總裁李曉波就圍繞“VR爆發(fā),還差哪層窗戶紙”為主題進行了一次巔峰對話。
關(guān)于VR的爆發(fā),行業(yè)內(nèi)的人還是非常理性的。大朋的章立表示目前足夠的用戶量是VR生態(tài)的基礎(chǔ),隨著谷歌Daydream的到來,明年整個VR市場會有一個大的增長;Idealens則認(rèn)為2016年應(yīng)該是大眾開啟對VR認(rèn)知的元年,而且VR的爆發(fā)不會是一個點,而是一個循序漸進的過程。VR認(rèn)知的下一步就是被接受被購買被更深的認(rèn)知,那個時候VR的元年會真正到來。而七維科技的李曉波認(rèn)為,虛擬現(xiàn)實的發(fā)展更像傳統(tǒng)PC發(fā)展的曲線,現(xiàn)在大家更多關(guān)注的是終端的設(shè)備。但是VR頭顯不是虛擬現(xiàn)實的全部,大眾對虛擬現(xiàn)實的認(rèn)知還有點誤區(qū)。
如果從用戶的角度出發(fā),VR的硬件、內(nèi)容有很多需要優(yōu)化的地方。首先VR的游戲開發(fā)不能只跟著idea走,要多考慮用戶的生理感受。VR視頻的沉浸感很重要,但是更需要在其中加入一些交互的功能,讓用戶愿意為好的VR體驗去買單。在硬件方面,從VR外設(shè)的外觀設(shè)計到接入游戲視頻內(nèi)容的便捷性也都是需要改進的。
雖然從硬件的普及度和內(nèi)容的開發(fā)來看,今年也許不能稱得上是VR的元年。但是隨著VR逐漸被更多的人接受認(rèn)可,行業(yè)內(nèi)人士都認(rèn)同VR的未來發(fā)展方向是需要產(chǎn)業(yè)鏈上各個公司共同努力,共同去捅破VR爆發(fā)的窗戶紙。
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