VR龍虎斗,移動VR與PC VR誰將笑傲江湖?

巫盼 9年前 (2016-11-26)

再議移動VR與PC VR之爭,誰才是短期內(nèi)VR硬件領(lǐng)域發(fā)展的扛把子?

關(guān)于未來VR硬件的未來究竟是移動VR還是PC VR,一直是業(yè)內(nèi)人士津津樂道的辯論話題。隨著行業(yè)發(fā)展進(jìn)入到一個攻堅(jiān)期,早期爭辯的論據(jù)也已經(jīng)發(fā)生了大的變化。

那么從硬件發(fā)展、內(nèi)容以及用戶行為習(xí)慣來看,以現(xiàn)在為時間點(diǎn),短期內(nèi)到底誰占上風(fēng)?

移動VR發(fā)展速度快于PC VR

移動VR和PC VR正式進(jìn)入我們視線的時間其實(shí)非常接近。2014年,首先是Facebook收購Oculus,大家開始關(guān)注到PC VR這個神奇的硬件設(shè)備。隨后,在2014年的google I/O大會上,谷歌發(fā)布了移動VR紙盒子Cardboard,我們發(fā)現(xiàn)原來一個紙盒子就可以體驗(yàn)VR。

但是發(fā)展到現(xiàn)在,PC VR能夠拿得出手就只有HTC Vive和Oculus。

而移動VR,在短短的兩年時間內(nèi),實(shí)現(xiàn)了飛速的發(fā)展。谷歌已經(jīng)從簡單的Cardboard迭代到現(xiàn)在Daydream生態(tài)平臺,三星的Gear VR也實(shí)現(xiàn)了百萬級別的用戶活躍量,陸續(xù)還有許多手機(jī)廠商加入到移動VR的陣營中。

兩者相比,PC VR的進(jìn)程顯得慢了很多。以O(shè)culus的控制器Touch為例。從公布到正式發(fā)售,用戶經(jīng)歷了漫長的幾個月等待。

PC VR廠商也看到了硬件發(fā)展的局限性,所以都在研究無線的解決方案。HTC Vive在天貓雙十一期間,推出了一款名為TPCAST的套件,可以讓Vive擺脫連接PC的那根線。

而Oculus在十月份的OC3大會上,透露他們正在研究無線移動式的VR設(shè)備。

HTC和Oculus都在朝“移動”VR設(shè)備方向研究,這些跡象表明移動VR或許也是他們未來關(guān)注的重點(diǎn)。

內(nèi)容為王,移動端和PC端“平分秋色”

其次在內(nèi)容上,內(nèi)容和硬件一直是雞生蛋的關(guān)系,兩者需要相互推動促進(jìn)。而游戲和視頻是VR內(nèi)容發(fā)展最為關(guān)鍵的兩個方向。在游戲上,PC VR一直是首選硬件設(shè)備,Vive有Steam和Viveport商店支持,Oculus Store里也有許多優(yōu)質(zhì)的VR游戲體驗(yàn)。而在移動端,目前還沒有一個標(biāo)準(zhǔn)化的游戲內(nèi)容平臺,再考慮到游戲?qū)τ诋嬅驿秩竞蛿?shù)據(jù)處理的高要求,也只有PC VR能夠達(dá)到這個要求。但是這種高要求同時帶來了高體驗(yàn)成本,配齊一套PC VR體驗(yàn)設(shè)備需要上萬元。

在視頻內(nèi)容上,數(shù)量上是移動VR優(yōu)勢更大。這也是移動VR依托手機(jī)所決定的。國內(nèi)的幾大視頻網(wǎng)站都已經(jīng)上線了VR視頻頻道,在手機(jī)內(nèi)下載好相應(yīng)的視頻終端APP,然后插入到移動VR中,就能體驗(yàn)到VR視頻內(nèi)容。

雖然目前PC VR在內(nèi)容質(zhì)量和體驗(yàn)上占優(yōu),但是因?yàn)橐苿覸R硬件發(fā)展快于PC VR,移動VR用戶基數(shù)也遠(yuǎn)超過PC VR。在硬件驅(qū)動內(nèi)容的情況下,再加上不斷增長的用戶群體,開發(fā)者考慮到變現(xiàn)等現(xiàn)實(shí)的經(jīng)濟(jì)因素,未來必然會投入更多精力在移動VR內(nèi)容的開發(fā)上

國內(nèi)用戶習(xí)慣,PASS掉PC VR

據(jù)《移動智能終端暨智能硬件白皮書》報(bào)告,2016年前三季度,國內(nèi)智能手機(jī)市場累計(jì)出貨3.71億部,同比增長13.5%,高于全球同期水平。移動是硬件設(shè)備發(fā)展的大趨勢,而且大家都已經(jīng)習(xí)慣在移動端完成包括衣食住行在內(nèi)的大部分任務(wù)。龐大銷售渠道的移動智能手機(jī)端,讓我們的日常生活深入“移動化”。

其次就是價格上的因素,一套PC VR動輒數(shù)萬的體驗(yàn)成本,大部分消費(fèi)者的收入水平和消費(fèi)習(xí)慣都無法適應(yīng)PC VR如此高昂的價格,除非是那種喜歡搗鼓數(shù)碼產(chǎn)品的極客。所以從價格上來看,PC VR很難打開國內(nèi)的消費(fèi)者市場。

再就是國內(nèi)用戶的娛樂習(xí)慣。當(dāng)你要在家體驗(yàn)PC VR的時候,可以需要特意僻出一個單獨(dú)的空間,因?yàn)槟阈枰罱ㄗ粉欉\(yùn)動的攝像頭,一個桌子放你超強(qiáng)配置的電腦,而且考慮到一些體驗(yàn)是需要你不斷轉(zhuǎn)身移動的,這個空間還不能太小太亂。

這些對于房價高到飛起的國內(nèi)用戶來說,簡直不要太奢侈。最關(guān)鍵的是,中國家庭也沒有這種家庭娛樂的傳統(tǒng),我們的傳統(tǒng)是幾個人湊一桌麻將,圍著一張桌子玩一個通宵不帶停。

結(jié)語

不可否認(rèn)的是,在VR體驗(yàn)上,PC VR要領(lǐng)先移動VR一大截,但是這種距離正在不斷的縮小。首先是PC VR在朝著移動VR靠攏,而移動VR在底層芯片處理器等上游技術(shù)廠商的支持下,正在不斷優(yōu)化其體驗(yàn)。扎克伯格在OC3大會上,也曾經(jīng)說到,如果將來要做包含社交的VR娛樂,移動VR會是最佳的選擇。也就是說,VR用戶的崛起必須要借助移動VR的力量。

剔除所有VR硬件體驗(yàn)都會有的一些通病,從上述幾點(diǎn)來看,移動VR依然占據(jù)上風(fēng),未來還是移動VR的天下。

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