Oculus創(chuàng)始人:最佳的VR體驗并不是游戲

巫盼 9年前 (2016-11-29)

關于VR游戲是不是VR發(fā)展的未來,Oculus創(chuàng)始人之一的Jack McCauley予以否定,他為什么要給自家公司拆臺呢?

Oculus創(chuàng)始人:最佳的VR體驗并不是游戲

“游戲是不是VR的未來,也不是VR最佳的體驗內(nèi)容”看到Oculus創(chuàng)始人Jack McCauley發(fā)表的這番言論,嚇得小編第一時間找到新聞源求證了一番,看看是不是媒體斷章取義了。

按圖索驥找到刊登原文的IGN網(wǎng)站,發(fā)現(xiàn)這條“勁爆”的新聞下已經(jīng)有n條評論。大概瀏覽了一邊,小編發(fā)現(xiàn)美國網(wǎng)名中也有很多“噴子”存在。

有網(wǎng)友表示“我買Rift只是用來看小黃片的”,有暗搓搓給索尼PS VR打廣告,還有極端的網(wǎng)友讓Oculus趕緊辭了這個不懂游戲的人。

Oculus創(chuàng)始人這是在給公司拆臺?

那么,作為一家做硬件和游戲內(nèi)容的公司,Oculus的創(chuàng)始人為什么會發(fā)表如此的言論?

McCauley表示他不確定通過Unity和Unreal這樣的游戲引擎工具,能否知道如何為VR編寫不具有惡心等體驗后遺癥的應用程序。

Oculus創(chuàng)始人:最佳的VR體驗并不是游戲

他舉了FPS游戲的例子,“當你習慣于編譯第一人稱射擊游戲或類似的東西時,你了解該如何寫游戲的內(nèi)容,但在VR中玩第一人稱射擊游戲 并不是一個極好的體驗,并且這種體驗會讓你有一點嘔吐感。”

McCauley點出了現(xiàn)在VR游戲體驗的一個通病:眩暈感。

VR產(chǎn)生眩暈感的原因有很多種情況,其中最主要的原因在于用戶的實際運動和大腦的運動是不匹配的。打個比方,比如說你在坐VR的過山車的時候,視覺上是在高速運動,但是前庭系統(tǒng)卻表示你并沒有在運動,這時就會導致頭暈。

雖然從VR頭顯的刷新率、延時等可以盡量減輕這種眩暈,但是現(xiàn)在技術的發(fā)展依然無法從根本上解決這種生理惡心問題,尤其是體驗那種第一視角比較強烈的VR游戲。

除了暈眩感,還有網(wǎng)友猜測Oculus的發(fā)展是不是被Facebook牽制了?

在10月的OC3大會上,F(xiàn)acebook演示了VR社交,莫非Oculus許在Facebook的“淫威”下,準備轉向其他內(nèi)容領域,比如朝著VR社交的方向發(fā)展。不過這個猜測有點天馬行空。VR游戲和社交兩者并不沖突,VR游戲和社交的開發(fā),在研發(fā)的方向上很多都是重疊的。而且VR社交無論是內(nèi)容研發(fā),還是關鍵的用戶基數(shù)上,都還在非常不成熟的一個階段。完全不能和VR游戲相提并論。

VR游戲不是未來,太武斷了?

Oculus在VR游戲的開發(fā)上一直都非常投入。此前他們寧愿多給游戲開發(fā)商一點錢,來簽訂游戲獨占協(xié)議保障平臺的利益。矛盾的是,現(xiàn)在創(chuàng)始人之一的McCauley在這邊拆臺,說辛苦研究的VR游戲不是VR的未來,估計官方也是很心塞。

不過,如果僅僅是因為現(xiàn)階段無法克服的生理問題,就直接說游戲不是VR的未來,或許顯得過于武斷。VR強調(diào)沉浸感和交互性,試問哪個游戲玩家不喜歡穿越到游戲中體驗?

小編倒是覺得可以從游戲的設計上來減少這種過于劇烈頻繁的頭部身體運動。在技術發(fā)展早期的時候,還是開發(fā)符合用戶生理體驗的VR游戲為好。

Oculus創(chuàng)始人:最佳的VR體驗并不是游戲

Epic Games大中華區(qū)經(jīng)理吳灝曾經(jīng)表示,不準備基于過去的一些知名IP去做,他們會開發(fā)更多原創(chuàng)性的VR游戲,會更多考慮開發(fā)那種可以避免產(chǎn)生眩暈等生理不適的游戲。比如說McCauley自己提到的谷歌VR繪畫工具《Tilt Brush》,趣味性和創(chuàng)意性融合的就非常好,在Steam上的成績也是一騎絕塵。

否定了游戲,那什么內(nèi)容是VR最佳的體驗?

在采訪中,Jack McCauley提到了VR體育直播以及音樂會之類的內(nèi)容,可能會是VR最佳的體驗類型。

如果從用戶體驗角度來看也就是說, McCauley更加認可VR直播的未來發(fā)展也是情理之中。

Oculus創(chuàng)始人:最佳的VR體驗并不是游戲

當用戶在進行VR直播體驗的時候,一般都是靜止不動的狀態(tài),頂多會轉頭換個視角。而且VR直播相比較傳統(tǒng)的直播最大的優(yōu)點在于,它可以讓不同地區(qū)的觀眾身臨其境的感受到活動現(xiàn)場的氣氛,未來或許還可以和直播的人或物進行交互。

這種可以媲美現(xiàn)場的VR體驗,從某種程度上解決了現(xiàn)在直播的局限性。

但是VR的未來應該不僅僅局限于這些娛樂內(nèi)容上,在其他垂直細分領域內(nèi),VR的潛力也是無限。

比如VR和醫(yī)療、教育這些比較具有社會價值的內(nèi)容相結合。

在10月的OC3大會上,扎克伯格就宣布將投資 1000萬美元促進VR教育內(nèi)容發(fā)展,另外Oculus還將在商店中專門設立教育板塊。

Oculus創(chuàng)始人:最佳的VR體驗并不是游戲

這些類型的VR應用,不需要體驗者進行各種激烈的運動,它們強調(diào)的是VR的沉浸感。VR教育將學生從枯燥的書本帶到外面廣闊的世界,邊玩邊學,在切身體驗的過程中,學習涵蓋上知天文下知地理的知識。

而VR在醫(yī)療上的應用,它能夠輔助治療焦慮癥、創(chuàng)傷后應激障礙癥、自閉癥等等各種心理方面的疾病。另外還可以用到醫(yī)學培訓上,考慮到醫(yī)生這個職業(yè)是非常注重實踐培訓的,但是對于大部分實習醫(yī)生來說,根本沒有什么機會接觸那些真實的病人,VR就很好的填補了傳統(tǒng)醫(yī)學培訓的這塊空白。

游戲之外,VR的應用非常廣泛。對于McCauley的言論,小編覺得與其在“抱怨”,“否定”VR游戲,不如腳踏實地,從游戲的設計開發(fā)以及技術上入手,改進現(xiàn)階段的VR游戲體驗。現(xiàn)在還處在VR發(fā)展的初期,完全沒有必要如此急切的下定義。而且關鍵的是無論未來哪種VR內(nèi)容是最佳的體驗,不可否認的是VR游戲一定是最吸引人的,最能夠帶動C端消費者的內(nèi)容之一。

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