從歷屆CES看VR未來發(fā)展趨勢(shì):并沒有想象中的那么“冷”

巫盼 9年前 (2017-01-12)

回顧VR在CES上的發(fā)展,從嶄露頭角到現(xiàn)在的“平淡無奇”,那么2017年VR硬件會(huì)發(fā)生怎樣的變化?

從歷屆CES看VR未來發(fā)展趨勢(shì):并沒有想象中的那么“冷”

歷史悠久的CES,一直是全球各大電子產(chǎn)品企業(yè)發(fā)布產(chǎn)品信息和展示其技術(shù)的大舞臺(tái)。作為開年的第一場(chǎng)大型展會(huì),CES也一直被當(dāng)做每年硬件發(fā)展的風(fēng)向標(biāo)。

如果給每年的CES定一個(gè)關(guān)鍵詞,2015年是手機(jī),2016年是無人機(jī)和虛擬現(xiàn)實(shí),那么2017年則是自動(dòng)駕駛。

那么對(duì)于在2016年紅遍半邊天的VR,它在今年為什么會(huì)被自動(dòng)駕駛搶占風(fēng)頭?它的CES之路是怎樣的?

VR的CES進(jìn)階之路

2012 年Oculus Rift在Kickstarter成功眾籌后,隨后就參加了2013年的CES展會(huì),展示了DK1預(yù)產(chǎn)前的Rift原型頭盔。

從2013年到2014年,基本上都是Oculus一枝獨(dú)秀。

2015年的時(shí)候,VR開始有發(fā)展的苗頭,呈現(xiàn)Oculus、雷蛇、三星等廠商“幾枝獨(dú)秀”的局面。

到了2016年,CES官方提供的數(shù)據(jù)顯示,相比2015年的CES,游戲和虛擬現(xiàn)實(shí)展區(qū)總面積擴(kuò)大了77%,參展數(shù)量也大幅增加,共計(jì)有46個(gè)展位。當(dāng)年,CES還第一次新增了AR展區(qū)。

而今年的CES上,從官網(wǎng)可以查詢到,游戲和虛擬現(xiàn)實(shí)展區(qū)內(nèi),共有77家廠商參展,比2016年增長(zhǎng)了40%。而在AR/VR相關(guān)產(chǎn)品類別下,已經(jīng)有262家公司有相關(guān)產(chǎn)品展出,其中國(guó)內(nèi)大陸地區(qū)有64家企業(yè),占到四分之一。

從歷屆CES看VR未來發(fā)展趨勢(shì):并沒有想象中的那么“冷”

換個(gè)角度,如果從媒體報(bào)道的比重來看的話,

2014年的時(shí)候,媒體只有Oculus可以大肆報(bào)道;

2015年的時(shí)候,可能有一頁紙相關(guān)的VR新聞報(bào)道;

2016年的時(shí)候,需要為VR單獨(dú)開辟出一個(gè)專題,新聞?dòng)腥?、甚至四頁?/p>

2017年的時(shí)候,VR也可以開出一個(gè)專題,但是那些熟悉的身影似乎沒了。

今年,Oculus直接缺席了這次的CES,而HTC也只是在開幕前的媒體日發(fā)布了一些配件,索尼也沒有如預(yù)期那樣發(fā)布在2014推出原型產(chǎn)品的智能眼鏡。一直是??偷腣R萬向跑步機(jī)廠商Virtuix也銷聲匿跡了。AR方面,微軟HoloLens也沒有開辟單獨(dú)展位,神秘組織Magic Leap也依然很神秘地沒有“出席”。

所以總的來說,雖然參展的廠商越來越多,但是卻少了許多讓我們驚艷的產(chǎn)品,一些有話語權(quán)的大廠商似乎還沒有準(zhǔn)備好,2017年CES對(duì)于他們來說可能來得太早了。

另一方面,CES正在成為小廠商“攀龍附鳳”的臺(tái)階,海外鍍金、擴(kuò)大知名度,CES都是最好的選擇。

但是行業(yè)的風(fēng)向往往是由大公司來引導(dǎo)的,在大公司缺席或者失語的CES 2017上,很難對(duì)這一年的VR硬件產(chǎn)品有新的期待。

CES上VR焦點(diǎn)的轉(zhuǎn)變

CES 2015:觸不可及的VR硬件

從歷屆CES看VR未來發(fā)展趨勢(shì):并沒有想象中的那么“冷”

回到VR嶄露頭角的2015年CES上,第二次參加CES的Oculus帶來了一款原型機(jī)Oculus Rift Crescent Bay,這款原型機(jī)也是最接近于消費(fèi)者版本的Oculus頭顯。三星和Oculus合作推出的Gear VR也在這屆CES上初次亮相。同時(shí),雷蛇發(fā)起了OS VR開源平臺(tái),并且發(fā)布其第一款旗艦設(shè)備 Hacker Developer Kit。當(dāng)時(shí),CES上也出現(xiàn)了配合VR使用的外設(shè):Virtuix 的萬向跑步機(jī)Virtuix Omni。

用一個(gè)詞來概括這一屆的CES,應(yīng)該是“新鮮”,在Oculus的帶領(lǐng)下,陸續(xù)有新的公司進(jìn)入到這個(gè)新興的領(lǐng)域,向消費(fèi)者展示它們還很“新鮮稚嫩”的VR硬件產(chǎn)品。

CES 2016:消費(fèi)版硬件一觸即發(fā),硬件產(chǎn)品百花齊放

從歷屆CES看VR未來發(fā)展趨勢(shì):并沒有想象中的那么“冷”

2016年,經(jīng)過一年的成長(zhǎng)和發(fā)展,VR在CES上迎來了第一波的爆發(fā)。Oculus的最大競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手HTC展示了他們Vive 第二代開發(fā)者產(chǎn)品Vive Pre,Vive Pre和隨后發(fā)售的正式版相差無幾。而Oculus終于亮出了運(yùn)動(dòng)控制器Oculus Touch,并且在CES首日開啟了Rift CV 1的網(wǎng)上預(yù)售。國(guó)內(nèi)的樂視、蟻視也都帶來了VR頭顯產(chǎn)品。甚至NASA也來到CES上展示它們的VR技術(shù)。

從歷屆CES看VR未來發(fā)展趨勢(shì):并沒有想象中的那么“冷”

除此之外,以尼康為代表的一些廠商推出了VR相機(jī),緊跟VR內(nèi)容制作的腳步。

2016年的CES對(duì)于很多廠商來說,是從開發(fā)版本到消費(fèi)版的迭代時(shí)期。在CES之后,Oculus 、HTC相繼開始消費(fèi)者版本VR頭顯的發(fā)貨,也正式開啟了我們一直說的VR元年。

這一屆的CES讓眾多消費(fèi)者開始意識(shí)到虛擬現(xiàn)實(shí)就在我們觸手可及的地方,讓大眾了解到VR產(chǎn)業(yè)鏈上應(yīng)該有的產(chǎn)品,包括內(nèi)容拍攝工具、VR硬件的輸入外設(shè)、各種眼球追蹤渲染技術(shù)等等。

CES 2017 :VR硬件無亮點(diǎn),周邊技術(shù)一籮筐

雖然說今年參展的數(shù)量和質(zhì)量成反比,但是并不能否認(rèn)CES上依然有一些突破性的技術(shù)化產(chǎn)品,它們是這些公司去年一年的技術(shù)成果展示,也是新一年里的新的發(fā)展方向。

縱觀今年CES上發(fā)布的新產(chǎn)品以及展示的新技術(shù),除了千篇一律的VR一體機(jī)、移動(dòng)VR、PC VR等硬件產(chǎn)品之外,還有許多VR輔助配件以及技術(shù)。包括一些動(dòng)作捕捉穿戴設(shè)備、VR頭顯的無線解決方案、空間定位、柔性屏幕技術(shù)等等。

從歷屆CES看VR未來發(fā)展趨勢(shì):并沒有想象中的那么“冷”

而在AR方面,ODG又推出了兩款A(yù)R眼鏡,然而價(jià)格很不親民。Lumus則展示了一個(gè)視場(chǎng)角達(dá)55度的顯示屏。

對(duì)比之下,像英特爾、高通這些芯片廠商,在CES上的動(dòng)作算是比較大的。英特爾模仿當(dāng)年的扎克伯格,搞了場(chǎng)戴著VR頭顯體驗(yàn)的發(fā)布會(huì),并且宣布其Project Alloy頭顯在Q4正式發(fā)售;而高通的驍龍835進(jìn)一步對(duì)VR體驗(yàn)的延時(shí)進(jìn)行了優(yōu)化,同時(shí)展示了兩款基于驍龍835的移動(dòng)VR頭顯。

從歷屆CES看VR未來發(fā)展趨勢(shì):并沒有想象中的那么“冷”

從行業(yè)層面來說,雖然沒有像當(dāng)初HTC Vive以及Oculus 這樣創(chuàng)新的硬件產(chǎn)品的出現(xiàn),但是這些動(dòng)作捕捉、空間定位等各種技術(shù)解決方案的出現(xiàn),或許會(huì)給大公司一些新的啟發(fā),在此基礎(chǔ)上對(duì)于自身的硬件做出優(yōu)化。

但是對(duì)于普通的C端消費(fèi)者來說,CES的產(chǎn)品依然離我們很遠(yuǎn)。英特爾的頭顯年底才發(fā)售,而無論是動(dòng)捕手套、還是用腳玩VR游戲的外設(shè),并不是VR體驗(yàn)的剛需。而且這些產(chǎn)品還有一個(gè)比較致命的問題,同質(zhì)化嚴(yán)重,難以找出明顯的優(yōu)勢(shì)。

對(duì)比下來,其實(shí)每年展示的產(chǎn)品或者技術(shù)大同小異,細(xì)微的變化就像不斷迭代的開發(fā)版本VR頭顯,都是在圍繞優(yōu)化VR體驗(yàn)去完善更多的周邊技術(shù)。

回顧 2015到2017年,CES上的VR從啟蒙到興起再回歸理性常態(tài),這也代表了VR發(fā)展的軌跡。

從半導(dǎo)體產(chǎn)業(yè)看2017年VR的發(fā)展

在硬件以及技術(shù)之外,這屆CES上還有比較特殊的一點(diǎn):英特爾、高通、英偉達(dá)這些半導(dǎo)體行業(yè)的大公司,強(qiáng)勢(shì)插入到虛擬現(xiàn)實(shí)的大隊(duì)伍中。

為什么會(huì)選擇從半導(dǎo)體公司來看VR發(fā)展的趨勢(shì)?因?yàn)橄啾容^小廠商,這些公司的一個(gè)小舉動(dòng)便是“牽一發(fā)而動(dòng)全身”,它們的芯片處理器、顯卡影響了VR的硬件體驗(yàn)。更重要的是,今年的CES上,以英特爾、高通為代表的半導(dǎo)體大公司,在VR上的動(dòng)作也是不容小覷。

英特爾在 CES 上正式發(fā)布了第七代酷睿處理器:Kaby Lake處理器。英特爾表示,Kaby Lake處理器與2013年的Haswell處理器相比,性能可提升 20%;桌面電腦性能會(huì)提升25%,可大大提升VR和游戲性能。

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另外,英特爾在去年的IDF上推出過移動(dòng)MR頭顯方案Projext Alloy。在CES上,他們表示這個(gè)MR頭顯方案將會(huì)開放給開發(fā)者,同時(shí)和OEM公司合作,在今年年底的時(shí)候推出 Project Alloy 的消費(fèi)版產(chǎn)品。

雖然推出的是硬件,但是英特爾志不在此。展出的Alloy更像是一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)化的模板,廠商可以根據(jù)自己的需求自定義進(jìn)行商業(yè)化生產(chǎn)。

高通則是在CES上正式向大家展示驍龍835處理器,驍龍835支持基于對(duì)象和場(chǎng)景的3D音頻,改進(jìn)了對(duì)3D圖像的渲染性能。此外,高通還推出一個(gè)名為Visual Inertial Odometry (VIO,視覺慣性測(cè)量)的系統(tǒng),用以追蹤頭部6自由度運(yùn)動(dòng)。在延遲上,驍龍835延遲也會(huì)比驍龍820減少3ms左右。

從歷屆CES看VR未來發(fā)展趨勢(shì):并沒有想象中的那么“冷”

相比較之下,英偉達(dá)今年的CES重點(diǎn)更多的是在其人工智能技術(shù)上。不過VR也是他們一直關(guān)注的重點(diǎn)領(lǐng)域。

英偉達(dá)推出了GeForce Now的云端游戲服務(wù),它可以讓低性能PC的玩家,在英偉達(dá)建立的服務(wù)器上運(yùn)行大型游戲,并通過流媒體形式串流到自己的PC上面。以后買不起高端顯卡也能玩得起大型游戲。

從歷屆CES看VR未來發(fā)展趨勢(shì):并沒有想象中的那么“冷”

這對(duì)于PC VR來說,或許是個(gè)不錯(cuò)的消息,這意味著玩家可以在一臺(tái)低性能電腦上進(jìn)行VR體驗(yàn),降低VR體驗(yàn)價(jià)格的門檻。

從英特爾、高通以及英偉達(dá)在VR上的動(dòng)作來看,VR硬件還是會(huì)迎來新一輪的增長(zhǎng),英特爾和高通的硬件設(shè)備參考設(shè)計(jì)都會(huì)進(jìn)一步推動(dòng)VR硬件的新一輪增長(zhǎng)。而且這輪增長(zhǎng)主要會(huì)集中在移動(dòng)VR頭顯。不過考慮到時(shí)間點(diǎn),這輪增長(zhǎng)的集中爆發(fā)可能會(huì)從下半年開始。

其次是VR硬件的標(biāo)準(zhǔn)化和商業(yè)化的開始,如果Oculus和HTC是單打獨(dú)斗的一對(duì),那么在半導(dǎo)體廠商的推動(dòng)下,OEM廠商會(huì)陸續(xù)開始加入到VR硬件標(biāo)準(zhǔn)化的大軍中,一起探索出一條行得通的商業(yè)發(fā)展模式。

VR缺少的是廣泛的群眾基礎(chǔ),在量上不去的情況下,內(nèi)容的發(fā)展也會(huì)步履維艱。目測(cè)今年會(huì)是比較“安靜”的一年,產(chǎn)業(yè)鏈上下游各個(gè)玩家在各自專長(zhǎng)的領(lǐng)域內(nèi),深耕技術(shù)研發(fā),完善配套的技術(shù)以及周邊產(chǎn)品,優(yōu)化現(xiàn)有的VR體驗(yàn)。

總結(jié)

CES上VR/AR的“星光黯淡”,并不代表今年VR發(fā)展會(huì)走下坡路,進(jìn)入漫長(zhǎng)的寒冬期。

首先VR硬件的更新周期和CES的召開時(shí)間是有時(shí)間差的,雖然之前像Oculus、HTC這些公司也會(huì)選擇展示稍微改良版本的硬件,來獲得行業(yè)和消費(fèi)者的持續(xù)關(guān)注。但是2016年消費(fèi)版頭顯的銷售情況并不理想,事實(shí)證明價(jià)格和體驗(yàn)是很高的門檻。這個(gè)檻邁不過去,很難有新的突破。

其次最關(guān)鍵的是VR不像智能手機(jī)、汽車、電視等電子消費(fèi)類產(chǎn)品那樣,它對(duì)于大多數(shù)人來說,其實(shí)是可有可無的存在。

從CES來看,這一年里VR行業(yè)基本上很難會(huì)有風(fēng)云突變,大公司會(huì)繼續(xù)穩(wěn)扎穩(wěn)打布局VR生態(tài),而小公司們需要做的是將手頭的技術(shù)或者產(chǎn)品不斷完善好,同時(shí)選擇一些面向B端的VR商業(yè)化應(yīng)用作為折中的突破點(diǎn),靜候VR硬件在“沉默中爆發(fā)”。

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