GDC 2017:VR新技術(shù)搶了游戲的風(fēng)頭,成了大會最大寵兒

伶軒 9年前 (2017-03-01)

各大廠商已經(jīng)開始重點(diǎn)部署他們在虛擬現(xiàn)實(shí)相關(guān)技術(shù)方面的研發(fā)工作,并為此進(jìn)行強(qiáng)強(qiáng)聯(lián)合。

GDC(游戲產(chǎn)業(yè)大會)一直是公認(rèn)的全球最大的游戲產(chǎn)業(yè)大會,每年都會有數(shù)萬名游戲開發(fā)者前去參加,向全世界展示自己的最新成果。

2017年的GDC已于上月27日在美國舊金山莫斯康展覽中心開幕,本屆大會分為虛擬現(xiàn)實(shí)開發(fā)者大會(VRDC)、游戲展覽、技術(shù)交流、獎項頒發(fā)四個部分。今天,鎂客君就帶大家看看,那些正在或即將GDC 2017上大放異彩的虛擬現(xiàn)實(shí)游戲開發(fā)者們。

GDC 2017:強(qiáng)強(qiáng)聯(lián)合,VR新技術(shù)成大會最熱寵兒

OpenXR標(biāo)準(zhǔn)出臺,AR/VR“碎片化”亂象即將終結(jié)

去年年底,計算機(jī)圖形行業(yè)規(guī)范組織Khronos發(fā)起了VR規(guī)范化行動,此舉還獲得了包括谷歌、Intel、Epic等在內(nèi)的知名企業(yè)的支持。在GDC 2017上,該項目被正式命名為OpenXR。

GDC 2017:強(qiáng)強(qiáng)聯(lián)合,VR新技術(shù)成大會最熱寵兒

現(xiàn)今AR/VR行業(yè)存在明顯的應(yīng)用程序雜亂且支持設(shè)備單一的問題,OpenXR便是致力于制定有關(guān)VR/AR標(biāo)準(zhǔn)API(應(yīng)用程序接口),為開發(fā)者打造一次編寫、處處運(yùn)行的開發(fā)環(huán)境,以及為消費(fèi)者節(jié)省游戲成本等。

Tobii新演示,眼球追蹤技術(shù)在VR社交中具有強(qiáng)勁潛力

很多人在體驗VR社交后都有死板、不生動的感覺,那是因為現(xiàn)在大多數(shù)的VR社交無法做到靈動交流,例如無法滿足體驗者在社交過程中對眼神、肢體交流的需求。

為了解決這一問題,Tobii專門為他們即將在GDC 2017展示的眼球追蹤技術(shù)做了一段簡短而精致的預(yù)告短片,以證明眼球追蹤技術(shù)在VR社交中的強(qiáng)勁潛力。

GDC 2017:強(qiáng)強(qiáng)聯(lián)合,VR新技術(shù)成大會最熱寵兒

視頻分為兩個部分,虛擬角色分別站在左右兩面鏡子中,進(jìn)行在不使用眼球追蹤技術(shù)和使用了眼球追蹤技術(shù)體檢下的動作演示對比。此外,視頻中還演示了利用VR手柄仿真唇部、頭部、收手部的運(yùn)動,極大地加強(qiáng)了VR社交人性化程度。

索尼的新動畫系統(tǒng)程序,讓NPC動了起來

另一個在GDC 2017上展示他們在VR社交上的突破性進(jìn)展的就是索尼Magic Lab實(shí)驗室,此次他們帶來的是一個全新的動畫系統(tǒng)程序。

GDC 2017:強(qiáng)強(qiáng)聯(lián)合,VR新技術(shù)成大會最熱寵兒

從這一動畫系統(tǒng)程序的演示可以看出,游戲中的NPC不僅可以進(jìn)行極其逼真的眼睛、頭部和身體運(yùn)動,還可以在理解環(huán)境的聲音變化和玩家的聲音、動作的變化后給予玩家一定的回應(yīng),極大地提高了玩家與NPC的互動性。

AMD與FOVE聯(lián)手,共同打造VR的多級精度渲染

VR頭顯無法在現(xiàn)在全面普及的原因,除了內(nèi)容匱乏、硬件舒適度有限外,還包括畫面不清晰這一重要原因。試想,當(dāng)你玩游戲時畫面極其模糊,你還有心情玩下去嗎?

GDC 2017:強(qiáng)強(qiáng)聯(lián)合,VR新技術(shù)成大會最熱寵兒

但是高精度圖像的渲染素來對芯片、內(nèi)存的要求極高,相應(yīng)的,其難度和成本也就極高。所以,硬件和芯片作為圖像渲染中重要的兩環(huán),必須要在產(chǎn)品性能上有所突破。這不,AMD與FOVE就在GDC 2017上宣布聯(lián)手,共同打造VR的多級精度渲染。AMD VR總監(jiān)Darryl Sartain表示,F(xiàn)OVE借助AMD顯卡,其GPC的性能提高了至少有30%。

AMD宣布重新啟用舊技術(shù)

除了與FOVE聯(lián)手,AMD還宣布將重新啟用正向渲染技術(shù)。

正向渲染技術(shù)曾被應(yīng)用于早期的渲染中,但是隨著延遲渲染技術(shù)的出現(xiàn)和應(yīng)用,為了節(jié)省更多的時間,正向渲染技術(shù)逐漸被開發(fā)者淘汰出局。然而,AMD決定重新啟用這一“老舊”的圖像渲染技術(shù)。

GDC 2017:強(qiáng)強(qiáng)聯(lián)合,VR新技術(shù)成大會最熱寵兒

雖然延遲渲染技術(shù)可以將碎片化的幾何圖形和光照計算置于不同的路徑中,以節(jié)省計算和渲染時間,但延遲渲染對于硬件的內(nèi)存要求很高,具體操作過程中又有很多不便之處。相比延遲渲染,正向渲染雖然比較“老實(shí)”,但內(nèi)存占用率低,可以極大的提高GPU的運(yùn)行效率和渲染的效果,更能保障體驗的流暢性。

SMI與Valve將推出帶有眼球追蹤功能的HTC Vive頭顯

SMI在官方新聞稿中表示,將與Valve合作,把眼球追蹤技術(shù)帶到 OpenVR上。

GDC 2017:強(qiáng)強(qiáng)聯(lián)合,VR新技術(shù)成大會最熱寵兒

SM商務(wù)經(jīng)理Christian Villwock表示,他們即將在GDC 2017上推出更新的HTC Vive頭顯,并對新的OpenVR 眼動追蹤功能進(jìn)行演示。

LG將展示他們的VR頭盔原型

LG將在本次GDC的Valve展區(qū)展示一款VR頭盔的原型,為其最終的商用產(chǎn)品收集專業(yè)反饋意見。

GDC 2017:強(qiáng)強(qiáng)聯(lián)合,VR新技術(shù)成大會最熱寵兒

據(jù)了解,LG的這款頭盔已經(jīng)使用了Valve的Lighthouse激光定位追蹤技術(shù),此外,LG希望能夠打造“高保真的下一代VR體驗”。

Genvid將展示VR直播新技術(shù)

VR直播從第一次推出到現(xiàn)在,一直沒能得到大眾好評,因為它真的很無趣。

GDC 2017:強(qiáng)強(qiáng)聯(lián)合,VR新技術(shù)成大會最熱寵兒

為了能讓VR直播打破觀看角度的限制,Genvid宣布將在GDC 2017上用HTC Vive演示一個新的VR直播技術(shù),這一技術(shù)可以滿足觀眾多角度觀看的需求,以增強(qiáng)直播的互動性。

結(jié)語

從本屆GDC可以看出,各大廠商已經(jīng)開始重點(diǎn)部署他們在虛擬現(xiàn)實(shí)相關(guān)技術(shù)方面的研發(fā)工作,并為此進(jìn)行強(qiáng)強(qiáng)聯(lián)合。然而從目前公開的現(xiàn)場消息看,這些VR技術(shù)還遠(yuǎn)不能夠滿足大眾對VR的需求,但相信只要VR一直在這樣的積極的環(huán)境中成長,早晚會真正的走入我們的生活的。

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