VR線下體驗(yàn)店已進(jìn)入反思期,“內(nèi)容為王”才是制勝關(guān)鍵

伶軒 9年前 (2017-03-12)

遍地開(kāi)花卻慘不忍睹,VR線下體驗(yàn)店應(yīng)該用哪些內(nèi)容留住顧客?

如若只能用一個(gè)詞來(lái)形容2016年VR線下體驗(yàn)店的發(fā)展?fàn)顩r,“遍地開(kāi)花”應(yīng)該是最合適的了。

如果需要再用一個(gè)詞來(lái)形容VR線下體驗(yàn)店的話,鎂客網(wǎng)卻認(rèn)為是“慘不忍睹”。

VR線下體驗(yàn)店已進(jìn)入反思期,“內(nèi)容為王”才是制勝關(guān)鍵

瘋狂退潮,VR線下體驗(yàn)店已然千瘡百孔

任何新鮮事物想要發(fā)展和普及都需要有一個(gè)出口,就像互聯(lián)網(wǎng)在走進(jìn)千家萬(wàn)戶(hù)之前是靠著“網(wǎng)吧”這一出口才得以被廣而告之的一樣。雖然VR在經(jīng)過(guò)一年的不理智熱捧已經(jīng)成為了家喻戶(hù)曉的事物,但它依舊還只是處于發(fā)展的初期階段,并不能成為大多數(shù)人的生活必須品。

VR線下體驗(yàn)店已進(jìn)入反思期,“內(nèi)容為王”才是制勝關(guān)鍵

樂(lè)客VR CEO何文藝表示,VR線下體驗(yàn)店作為目前行業(yè)內(nèi)與用戶(hù)最為貼近的細(xì)分領(lǐng)域,所充當(dāng)?shù)闹饕遣嫉勒吆褪袌?chǎng)教育者的角色。此外,任何行業(yè)在發(fā)展的前期都需要有多次的嘗試與收集大量的用戶(hù)反饋信息,所以VR線下體驗(yàn)店的火爆是有一定的道理的。

然而VR線下體驗(yàn)店火的似乎有點(diǎn)過(guò)了頭,據(jù)不完全數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),2016年全國(guó)VR線下體驗(yàn)店總數(shù)達(dá)35000余家,其中各類(lèi)品牌的加盟店約有8000家,混合生態(tài)體驗(yàn)店有7000家左右,個(gè)人店主自營(yíng)的VR體驗(yàn)店更是多達(dá)20000家。

更夸張的是,VR線下體驗(yàn)店作為新生“產(chǎn)品”,只用了短短一年的時(shí)間就遍布了全國(guó)各地,甚至在大部分的三四線城市和一些小鎮(zhèn)的商業(yè)中心都能看到VR線下體驗(yàn)店的身影。VR顯然已經(jīng)不再只是互聯(lián)網(wǎng)上和年輕人口中的熱詞,而是確為大眾所知的“明星”,但是,“病態(tài)”的擴(kuò)張總歸會(huì)有“發(fā)病”的一天。

“去年西安開(kāi)了100多家店,到現(xiàn)在70%都消失了。”一個(gè)在西安騾馬市興正元廣場(chǎng)開(kāi)設(shè)VR線下體驗(yàn)店的老板說(shuō)。同行太多、顧客回頭率不高,VR線下體驗(yàn)店已然“發(fā)病”。據(jù)了解,國(guó)內(nèi)數(shù)萬(wàn)家的VR線下體驗(yàn)店能賺錢(qián)的不到20%,如果有人說(shuō)這是因?yàn)閲?guó)內(nèi)用戶(hù)“覺(jué)悟不高”,那前段時(shí)間Facebook一口氣關(guān)閉全美200家Oculus體驗(yàn)店又該做如何解釋?zhuān)侩m然Facebook說(shuō)這是“季節(jié)性調(diào)整”。

曇花雖被贊美,萬(wàn)千曇花同時(shí)開(kāi)放也確實(shí)壯觀,但它終究只能停留極為短暫的時(shí)間,一旦凋謝,能給人們留下的也只剩嘆惋。

一次性消費(fèi),VR線下體驗(yàn)店急需擁有“強(qiáng)力膠”

其實(shí),大多數(shù)的VR線下體驗(yàn)店不是一直悲催直到關(guān)門(mén)的,它們還是有過(guò)其“巔峰時(shí)刻”的,那就是在店面剛開(kāi)業(yè)的時(shí)候。畢竟VR的概念新鮮、體驗(yàn)方式奇特、硬件設(shè)備高科技、宣傳廣告炫酷,任意一點(diǎn)都極有可能激發(fā)用戶(hù)的好奇心理讓他們甘愿掏錢(qián)體驗(yàn)。可是這樣的好奇心理僅需一次體驗(yàn)就可以滿(mǎn)足,這也是為什么VR體驗(yàn)店很快的就從門(mén)庭若市變得無(wú)人問(wèn)津的主要原因。

VR線下體驗(yàn)店已進(jìn)入反思期,“內(nèi)容為王”才是制勝關(guān)鍵

不是很好玩,時(shí)間太短,費(fèi)用有點(diǎn)高……相信這應(yīng)該是大多數(shù)不愿意在VR線下體驗(yàn)店進(jìn)行二次消費(fèi)的體驗(yàn)者的心聲。說(shuō)白了,就是體驗(yàn)項(xiàng)目粘性不足,或者說(shuō)是內(nèi)容不夠吸引人,無(wú)法再次成功的說(shuō)服顧客掏錢(qián)消費(fèi)。

據(jù)調(diào)查,當(dāng)下VR線下體驗(yàn)店的內(nèi)容類(lèi)型大致分為FPS射擊類(lèi)、塔防對(duì)戰(zhàn)類(lèi)、場(chǎng)景體驗(yàn)類(lèi)、多人協(xié)作互動(dòng)類(lèi)和兒童益智類(lèi)這幾種。由于VR相對(duì)而言還比較新鮮,進(jìn)店消費(fèi)的體驗(yàn)者大多為年輕人,所以場(chǎng)景感、沉浸感和刺激性較強(qiáng)的內(nèi)容吸引力會(huì)比較高。據(jù)鎂客網(wǎng)調(diào)查,目前線下VR線下體驗(yàn)店內(nèi)點(diǎn)單率比較高是射擊類(lèi)的游戲,且此類(lèi)游戲的復(fù)玩率也比較高,比如英佩游戲制作的《全球使命VR》、火游網(wǎng)絡(luò)的《超忍英雄》、上?;ㄓ鸬摹禕EN10》。

VR線下體驗(yàn)店已進(jìn)入反思期,“內(nèi)容為王”才是制勝關(guān)鍵

“根據(jù)樂(lè)客的后臺(tái)數(shù)據(jù)以及從線下體驗(yàn)店統(tǒng)計(jì)的數(shù)據(jù)分析,現(xiàn)階段會(huì)走進(jìn)店面進(jìn)行體驗(yàn)的人物畫(huà)像多以家庭、情侶和好友為主,個(gè)人為單位的消費(fèi)者很少。”何文藝說(shuō)。除去個(gè)別新奇點(diǎn)較偏對(duì)VR不感興趣的人外,大多數(shù)情況下體驗(yàn)者都是以組合的形式上陣的,由此可見(jiàn),可以對(duì)戰(zhàn)、有任務(wù)計(jì)分排名的內(nèi)容更適合VR線下體驗(yàn)店,比較能激發(fā)比賽欲,促使體驗(yàn)者二次消費(fèi)。

此外,進(jìn)店體驗(yàn)者中家庭組合也比較多,而孩子對(duì)新奇事物的抵抗力往往為0,所以針對(duì)兒童開(kāi)發(fā)的內(nèi)容,例如《小雞快跑》、《海盜來(lái)了》等項(xiàng)目會(huì)很受歡迎。而且孩子們通常情況下不會(huì)甘愿只體驗(yàn)一個(gè)項(xiàng)目,所以再次消費(fèi)的概率會(huì)比較大。

然而,雖然現(xiàn)有的VR內(nèi)容已經(jīng)可以支撐線下體驗(yàn)店的運(yùn)營(yíng),但還是遠(yuǎn)遠(yuǎn)沒(méi)有達(dá)到滿(mǎn)足用戶(hù)體驗(yàn)需求的水準(zhǔn)。隨著大眾對(duì)VR認(rèn)知度的提升以及體驗(yàn)者對(duì)VR內(nèi)容的要求越來(lái)越高,VR線下體驗(yàn)店僅靠目前的這些粘性不足的內(nèi)容,一味的故步自封無(wú)異于自殺。

為保證體驗(yàn)店上線的內(nèi)容可以滿(mǎn)足各類(lèi)體驗(yàn)者需求和給予體驗(yàn)者足夠的選擇空間,很多線下體驗(yàn)店已經(jīng)開(kāi)始重視起與內(nèi)容廠商建立深度合作了。在量夠的情況下,一旦內(nèi)容具由粘性,甚至可以進(jìn)行聯(lián)機(jī)互動(dòng),興趣者們就不會(huì)再持觀望態(tài)度,體驗(yàn)者們也不會(huì)因一次體驗(yàn)就能得到滿(mǎn)足,VR線下體驗(yàn)店勢(shì)必會(huì)迎來(lái)更多的回頭客。

內(nèi)容變現(xiàn)不能僅依賴(lài)于線下體驗(yàn)店,關(guān)鍵是做好自己

“在杜絕盜版的前提下,與線下體驗(yàn)店合作對(duì)于內(nèi)容廠商來(lái)說(shuō)是一件好的事情,唯晶對(duì)此也一直持開(kāi)放的態(tài)度,也與國(guó)內(nèi)外不同地區(qū)的很多大型VR線下體驗(yàn)店都有密切接觸溝通過(guò)。”唯晶科技中國(guó)區(qū)CEO劉瑾說(shuō)。

顯然,內(nèi)容廠商與VR線下體驗(yàn)店的合作是被行業(yè)肯定的,這也是促進(jìn)整個(gè)VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展的關(guān)鍵一環(huán),不可或缺。但這種合作并沒(méi)有多簡(jiǎn)單,移植成本過(guò)高、市場(chǎng)成長(zhǎng)速度太快等都是內(nèi)容廠商正在面臨的挑戰(zhàn)。

VR線下體驗(yàn)店已進(jìn)入反思期,“內(nèi)容為王”才是制勝關(guān)鍵

對(duì)于VR內(nèi)容那說(shuō),讓更多的人知道、看到、體驗(yàn)到是其最終目標(biāo),只有這一目標(biāo)實(shí)現(xiàn),才能為內(nèi)容廠商帶來(lái)實(shí)際利益,所以如何選擇合作的VR線下體驗(yàn)店對(duì)于內(nèi)容廠商來(lái)說(shuō)是一門(mén)很難的功課。而內(nèi)容作為VR體驗(yàn)店內(nèi)的必需品,也作為最能直接影響體驗(yàn)效果的部分,其質(zhì)量好壞直接關(guān)系到內(nèi)容廠商和線下體驗(yàn)店兩者的利益,所以線下體驗(yàn)店在挑選內(nèi)容的時(shí)候也尤為慎重。

不過(guò)分的說(shuō),有相當(dāng)一部分的內(nèi)容廠商并不了解市場(chǎng),他們只是在閉門(mén)造車(chē)。從純內(nèi)容開(kāi)發(fā)商的角度來(lái)說(shuō),將內(nèi)容設(shè)計(jì)的好玩是最為關(guān)鍵的。但對(duì)于直接面對(duì)市場(chǎng)和消費(fèi)者的線下體驗(yàn)店來(lái)說(shuō),好玩的內(nèi)容通常不易于教學(xué)和迅速上手,而進(jìn)入到VR線下體驗(yàn)店的消費(fèi)者大多是興趣使然,與此同時(shí)這種消費(fèi)又有著次數(shù)和時(shí)間方面的限制,如果內(nèi)容有趣卻需要體驗(yàn)店的店員一直從旁教導(dǎo),于體驗(yàn)而言實(shí)在是一件非常糟糕的事情,這類(lèi)不適合線下體驗(yàn)店環(huán)境的內(nèi)容,自然很難被體驗(yàn)店管理者選中。

這種情況下,內(nèi)容廠商如果不愿放棄VR線下體驗(yàn)店這一條路,要做的有四件事,一是積極的參與市場(chǎng)中各種商業(yè)模式的探索,找到最適合自己的路;二是盡量多的設(shè)計(jì)研發(fā)不同的內(nèi)容,讓自身的內(nèi)容資源足夠豐沛,可供體驗(yàn)者挑選與持續(xù)體驗(yàn);三是精耕已有內(nèi)容和技術(shù),將其打造成極具場(chǎng)景化和交互性的IP內(nèi)容;四是努力降低教學(xué)成本和簡(jiǎn)化操作方式以留住顧客。

值得欣喜的是,從2016年下半年開(kāi)始,逐漸有一些內(nèi)容廠商開(kāi)始嘗試故事型內(nèi)容、聯(lián)機(jī)協(xié)作競(jìng)技游戲的開(kāi)發(fā),這在一定程度保證和增強(qiáng)了VR體驗(yàn)的效果,也帶來(lái)了大量的內(nèi)容復(fù)購(gòu)率。鎂客網(wǎng)了解到,VR游戲開(kāi)發(fā)商妖靈妖近日已獨(dú)家簽下《思美人》VR游戲IP,致力于用VR的方式呈現(xiàn)出故事里的愛(ài)恨情仇、刀光劍影,也希望能與更多的VR線下體驗(yàn)店合作將這一內(nèi)容帶給更多的人。

可以相信,隨著內(nèi)容開(kāi)發(fā)者經(jīng)驗(yàn)的不斷積累和一些行業(yè)技術(shù)開(kāi)發(fā)工具的逐漸成熟,VR內(nèi)容高度繁榮的時(shí)代會(huì)很快到來(lái)。當(dāng)然在這其中,行業(yè)的通力合作和通過(guò)平臺(tái)打通上下游產(chǎn)業(yè)鏈的關(guān)系,讓平臺(tái)、硬件、內(nèi)容得以完美結(jié)合對(duì)于內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展是尤為重要的,這也是實(shí)現(xiàn)VR內(nèi)容變現(xiàn)的最佳環(huán)境。

VR線下體驗(yàn)店已進(jìn)入反思期,“內(nèi)容為王”才是制勝關(guān)鍵

有人說(shuō),只要VR內(nèi)容能夠進(jìn)入到大量的VR線下體驗(yàn)店中,其內(nèi)容的變現(xiàn)之路就已經(jīng)走了一半,但是實(shí)際情況似乎并不是這樣的。對(duì)此,妖靈妖CEO楊坤表示,單純的內(nèi)容是很難在VR線下體驗(yàn)店內(nèi)實(shí)現(xiàn)變現(xiàn)的目標(biāo)的,從目前的情況看,大多數(shù)內(nèi)容廠商在與線下體驗(yàn)的合作過(guò)程中所獲得的不過(guò)是品牌和內(nèi)容上的露出,而且僅這一點(diǎn)還不是絕對(duì)的,得看內(nèi)容點(diǎn)單量的多少。如果想要實(shí)現(xiàn)其變現(xiàn)的目標(biāo),最好還是與硬件設(shè)備綁定,將內(nèi)容與設(shè)備一起落地到線下體驗(yàn)店中,這也是目前被行業(yè)普遍認(rèn)可的一種做法。

除與硬件設(shè)備綁定外,內(nèi)容廠商還應(yīng)多于線上平臺(tái)合作或建立自己的線上平臺(tái),通過(guò)平臺(tái)與VR線下體驗(yàn)建立合作和進(jìn)行內(nèi)容的推廣會(huì)比直接合作要簡(jiǎn)單很多。以樂(lè)客VR為例,樂(lè)客VR在2015年9月上線了一個(gè)內(nèi)容平臺(tái)VRLe,目前該平臺(tái)已聚集了近300款優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,服務(wù)了全球超過(guò)2000多家VR線下體驗(yàn)店,累計(jì)內(nèi)容消費(fèi)達(dá)700萬(wàn)次。

結(jié)語(yǔ)

VR線下體驗(yàn)店的內(nèi)容突破,需要體驗(yàn)店管理者理性對(duì)待行業(yè)發(fā)展,及時(shí)了解和分析市場(chǎng)、用戶(hù)口味的變化,選擇契合VR線下體驗(yàn)店的內(nèi)容并依據(jù)不同體驗(yàn)者群體進(jìn)行有針對(duì)性的推薦。

內(nèi)容開(kāi)發(fā)者則需要走出“小作坊”,多與其他偏娛樂(lè)的行業(yè)打交道,不斷的積累經(jīng)驗(yàn),豐富內(nèi)容庫(kù)和提高內(nèi)容質(zhì)量,并能夠根據(jù)VR線下體驗(yàn)店環(huán)境打造出契合的內(nèi)容。

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