360度視頻只是過渡,VR視頻的“真交互”春天還沒到

巫盼 9年前 (2017-03-14)

360度視頻只是VR視頻的過渡期,VR視頻到底需要什么樣的交互方式?為什么交互性的VR視頻還沒有出現(xiàn)在各大視頻網(wǎng)站平臺(tái)上?

最近,國(guó)外高清視頻內(nèi)容平臺(tái)Vimeo宣布上線360度視頻頻道,允許用戶上傳、觀看360度視頻,而且Vimeo還開啟了內(nèi)容付費(fèi)模式,讓內(nèi)容制作者在其平臺(tái)上通過VR視頻獲取收入。同一時(shí)期,F(xiàn)acebook也特地為三星Gear VR推出了360度視頻應(yīng)用。

360度視頻只是過渡,VR視頻的“真交互”春天還沒到

另一方面,從此前熱映的《五十度黑》到口碑撲街的《刺客信條》,現(xiàn)在電影上映宣傳也少不了拍攝VR視頻作為噱頭。

作為VR內(nèi)容中關(guān)鍵的一環(huán),越來越多的傳統(tǒng)視頻團(tuán)隊(duì)瞄向了VR視頻的創(chuàng)作,而VR視頻也正在尋求自己的變現(xiàn)之路。

那么隨著這些新鮮血液不斷涌入到VR視頻這片正在變紅的藍(lán)海中,真正具有交互性的VR視頻在哪里呢?

360度視頻只是VR視頻過渡的一種形式

傳統(tǒng)視頻網(wǎng)站紛紛開辟VR專欄為哪般?

說到VR游戲分發(fā)平臺(tái),大多數(shù)人的第一反應(yīng)會(huì)是Valve旗下的Steam平臺(tái)。但是相比較之下,說到VR視頻分發(fā)平臺(tái),你會(huì)發(fā)現(xiàn)大部分人的回答都是不一樣的。

鎂客君做了一個(gè)簡(jiǎn)單的數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),發(fā)現(xiàn)目前國(guó)內(nèi)外大大小小的VR視頻分發(fā)平臺(tái)達(dá)到了二三十家,這其中既包括YouTube VR這樣的流量大戶,也有國(guó)內(nèi)各大視頻網(wǎng)站開辟的VR平臺(tái)。

360度視頻只是過渡,VR視頻的“真交互”春天還沒到

從這個(gè)趨勢(shì)來看,似乎所有的傳統(tǒng)視頻平臺(tái)都提供了VR視頻發(fā)布和推廣的渠道。

之前優(yōu)酷VR的負(fù)責(zé)人徐昊分享了優(yōu)酷平臺(tái)上VR視頻相關(guān)的數(shù)據(jù),徐昊透露目前優(yōu)酷上的VR視頻用戶在200萬左右,VR視頻的內(nèi)容數(shù)量大概10萬+。考慮到許多人點(diǎn)擊VR視頻只是出于好奇,并不是核心的受眾,徐昊表示這個(gè)數(shù)量的評(píng)估其實(shí)還是很保守的。

360度視頻只是過渡,VR視頻的“真交互”春天還沒到

而從上傳優(yōu)酷平臺(tái)的VR視頻增長(zhǎng)速度來看,VR的內(nèi)容發(fā)展還是比較平緩的,基本上處于一個(gè)穩(wěn)定的增長(zhǎng)。

存在即合理,360度視頻是很好的過渡媒介

之前,艾瑞咨詢根據(jù)HTC Vive發(fā)布的《中國(guó)VR/AR開發(fā)者調(diào)查》報(bào)告整理了一份VR視頻內(nèi)容的數(shù)據(jù),數(shù)據(jù)顯示在內(nèi)容制作中,主要是以360度全景視頻為主。目前,這種360度全景視頻應(yīng)用比較廣泛的題材包括旅游風(fēng)景和藝術(shù)人文。

360度視頻只是過渡,VR視頻的“真交互”春天還沒到

確實(shí),鎂客君也大概瀏覽了這些平臺(tái)上的VR視頻,發(fā)現(xiàn)這些視頻內(nèi)容嚴(yán)格意義上來說只屬于360度視頻,而不是真正具有交互性的VR視頻。

而且相比較VR游戲,360度全景視頻并不能凸顯出VR的交互性特點(diǎn),他們更多的只是對(duì)現(xiàn)有觀影視角的擴(kuò)大,是傳統(tǒng)視頻的一種延伸。

但不可否認(rèn)的是這種“偽VR視頻”,是一種很好的VR視頻內(nèi)容過渡形式,它們填補(bǔ)了現(xiàn)階段VR內(nèi)容的空缺,讓更多的消費(fèi)者通過簡(jiǎn)單的VR設(shè)備認(rèn)識(shí)到這種有一定沉浸感的內(nèi)容。同時(shí),對(duì)于拍攝制作360度全景視頻的VR團(tuán)隊(duì)來說,360度視頻也是向真正交互性視頻發(fā)展的一塊跳板。

VR視頻到底需要什么形式的交互?

Volumetric Video,帶你走進(jìn)一個(gè)真實(shí)的世界

在上個(gè)月的情人節(jié),時(shí)代華納、百度風(fēng)投等參與了美國(guó)一家VR公司的B輪融資,這家公司叫做8i,他們擅長(zhǎng)通過相機(jī)陣列組合來捕捉人物的全息影像。和360度全景視頻不同的是,8i拍攝的視頻可以讓體驗(yàn)者在視頻中任意走動(dòng),觀看你想要看的內(nèi)容。而這種視頻又被稱之為Volumetric Video(自由視角視頻)。

360度視頻只是過渡,VR視頻的“真交互”春天還沒到

這種自由視角的視頻比360度視頻呈現(xiàn)的信息更多,簡(jiǎn)單的說,你不僅僅可以像觀看360度視頻一樣眼觀八方,同時(shí)還可以在視頻中隨意走動(dòng),眼前的事物會(huì)隨著你的走動(dòng)而發(fā)生變化,比如選擇走到主人公的身后,看看她手中藏了什么東西。這種視頻體驗(yàn)就像置身在一個(gè)真實(shí)的世界中。

正如研究自由視角視頻的浪走科技創(chuàng)始人陳達(dá)博所說,“相比較而言,Volumetric Video帶來的是一個(gè)空間上完全自由的視頻體驗(yàn),這種沉浸感會(huì)比360度來的更強(qiáng)。”

在年初的CES上,英特爾展示了一家計(jì)算機(jī)視覺公司HypeVR的技術(shù),HypeVR可以用一組紅龍相機(jī)拼合的相機(jī)陣列實(shí)現(xiàn)360度視頻捕捉,同時(shí)還運(yùn)用了激光雷達(dá)掃描儀,捕捉視頻中的三維深度信息,最后將圖像數(shù)據(jù)信息和深度信息結(jié)合,經(jīng)過后期的實(shí)時(shí)渲染掃描制作成自由視角視頻。

360度視頻只是過渡,VR視頻的“真交互”春天還沒到

可以毫不夸張地說,這種自由視角的視頻變革了現(xiàn)有的拍攝以及觀影模式,它真正讓觀眾和鏡頭內(nèi)的場(chǎng)景融入在一起,在VR硬件的輔助下,實(shí)現(xiàn)一種非常自然的交互。

感官的沉浸帶來沉浸感體驗(yàn)

360度視頻涌現(xiàn)之前,在一些游樂場(chǎng)或者商場(chǎng),都會(huì)有打出5D、甚至6D特效為噱頭的視頻體驗(yàn),他們通過在特制的電影內(nèi)容中加入觸覺或者嗅覺相關(guān)的感官體驗(yàn),從而達(dá)到宣傳所說的多維度體驗(yàn)。

其實(shí)從這個(gè)角度來看,VR視頻如果想要讓用戶更多的感官沉浸到其中,自然少不了各種外設(shè)的配合。而且現(xiàn)在已經(jīng)有一些公司正在研究觸覺反饋系統(tǒng)或者嗅覺外設(shè),再加上一些眼神、手勢(shì)等交互手段來進(jìn)一步加強(qiáng)VR視頻體驗(yàn)的沉浸感。

情節(jié)是交互的重要依托

其實(shí)無論是上面說到的自由視角的VR視頻,還是借助一些外設(shè)加強(qiáng)其他感官的沉浸感體驗(yàn),VR視頻的交互最終會(huì)朝著VR游戲的交互方向發(fā)展。此前,Jaunt中國(guó)首席執(zhí)行官方淦接受采訪時(shí)候也提到,“VR視頻未來的一個(gè)趨勢(shì)是電影和游戲的結(jié)合會(huì)非??臁?rdquo;

這種情況下,VR視頻和觀眾的交互更加需要通過精心設(shè)定的情節(jié)觸發(fā)點(diǎn)來實(shí)現(xiàn),需要在最開始的時(shí)候考慮好故事的交互點(diǎn)在哪里,和情節(jié)如何聯(lián)系?

360度視頻只是過渡,VR視頻的“真交互”春天還沒到

微鯨VR的高級(jí)內(nèi)容編輯趙家朋表示,“目前關(guān)于VR視頻的一些交互都是面向用戶具有強(qiáng)制選擇性質(zhì)的,我們認(rèn)為是欠妥的,真正的交互應(yīng)該依托于視頻內(nèi)容的線索之上,隨著劇情發(fā)展自然而然形成的用戶的選擇。”

所以在硬件工具之外,VR視頻最關(guān)鍵的一點(diǎn)和傳統(tǒng)視頻一樣,就是對(duì)于敘事的交代,如何在視頻畫面中留出草蛇灰線,讓用戶和這些線索點(diǎn)形成交互,通過和視頻中人物或者象征性事物的這些交互中,來進(jìn)一步展開情節(jié)。

總而言之,現(xiàn)階段的360度視頻離理想的交互性VR視頻還有點(diǎn)距離,而VR視頻到底需要何種形式的交互,其實(shí)也沒有一個(gè)絕對(duì)的答案。但是無論是自由視角的視頻拍攝、還是其他感官的融入,亦或是將交互藏在情節(jié)的發(fā)展中,都需要明白一點(diǎn),它們最終服務(wù)的對(duì)象是視頻本身。正如研究真人實(shí)拍交互的Visense Studios的馮樑杰所說,“VR視頻的交互不在于技術(shù)點(diǎn)的堆積,而是要有的放矢的選擇合適的技術(shù),將技術(shù)服務(wù)于情節(jié)以及故事本身。”所以很可能每一個(gè)不同的VR視頻都需要因地制宜選擇適合自己的交互方式。

前途依然坎坷的VR視頻

現(xiàn)階段VR視頻內(nèi)容是在為VR硬件做妥協(xié)

那么既然VR視頻已經(jīng)有了這么多的交互方式可以選擇,為什么我們看到最多的依然是360度全景視頻,真正具有交互性的VR視頻到底什么時(shí)候才能迎來一個(gè)突破性的發(fā)展?

首先技術(shù)依然是最大的門檻之一,以我們最為關(guān)注的自由視角視頻為例,這種視頻拍攝的技術(shù)其實(shí)還很不成熟,目前只能實(shí)現(xiàn)非常小范圍空間的視頻內(nèi)自由行走。而且因?yàn)樾枰袢S空間掃描一樣記錄攝像頭捕捉到的物理環(huán)境,所以每一幀的數(shù)據(jù)量甚至高達(dá)幾個(gè)GB,這樣在本地渲染的時(shí)間也會(huì)非常長(zhǎng),目前的網(wǎng)絡(luò)帶寬傳輸也很難達(dá)到要求。

所以在沒有成熟的壓縮、拼接算法改善這些問題之前,自由視角視頻也只能停留在實(shí)驗(yàn)室里。

360度視頻只是過渡,VR視頻的“真交互”春天還沒到

另外,觀眾如果要體驗(yàn)到VR視頻中的交互元素,對(duì)于體驗(yàn)的硬件要求也會(huì)隨之增高。這些VR視頻需要VR頭顯具有位置追蹤功能以及切合劇情的輸入設(shè)備等等,現(xiàn)階段銷量最好的Gear VR或者Daydream View根本無法滿足VR交互視頻的體驗(yàn),而PC VR硬件的成本太高又不利于傳播。所以只有當(dāng)移動(dòng)VR硬件能夠滿足到這些要求的時(shí)候,VR視頻的大規(guī)模爆發(fā)才有展示的基礎(chǔ)硬件平臺(tái)。

VR視頻拍攝手法依然在探索中

以電影為例,從第一部無聲電影到蒙太奇的出現(xiàn),其間經(jīng)歷了二十多年的時(shí)間。然而即使是現(xiàn)在的360視頻拍攝,其實(shí)也才探索了幾年時(shí)間。更何況傳統(tǒng)視頻的拍攝方法,并不適用于VR視頻。

研究自由視角視頻的陳達(dá)博對(duì)此深有感觸,“我覺得難點(diǎn)在于突破我們對(duì)VR視頻的認(rèn)知,因?yàn)閂R視頻和平面視頻完全不是一回事兒,所以不能用同樣的思路去做。”

具有交互性的VR視頻到底需要什么樣的鏡頭調(diào)度,這些都需要在不斷的嘗試探索中去總結(jié)出經(jīng)驗(yàn),專注于VR影視的美益添VR創(chuàng)始人齊躍總結(jié)道,“在故事的發(fā)展過程中,如何在不同的空間中自然地過渡到下一個(gè)場(chǎng)景,而不會(huì)破壞沉浸感,這是拍攝和策劃視頻中最大的困難之一。”

360度視頻只是過渡,VR視頻的“真交互”春天還沒到

同時(shí), VR視頻的拍攝在強(qiáng)調(diào)沉浸感和交互性的同時(shí),并不是不需要后期的加工剪輯,相反后期是至關(guān)重要的一塊,微鯨VR的高級(jí)內(nèi)容編輯趙家朋認(rèn)為,“好的視頻交互,一半在于拍攝,一半在于強(qiáng)大的后期,甚至后期的權(quán)重會(huì)更多點(diǎn)。”

所以從前期的劇本設(shè)定到中期的拍攝手法以及后期的剪輯,現(xiàn)在很多VR內(nèi)容制作團(tuán)隊(duì)其實(shí)都是摸著石頭過河,不斷地去嘗試不同模式類型的拍攝,從中去摸索出一條可以進(jìn)行流水化生產(chǎn)制作的方法論出來。

最后就是用戶的觀影習(xí)慣的改變,我們習(xí)慣了坐著或者躺著那兒觀看視頻,如果有一天讓你全副武裝戴著一整套設(shè)備在身上才能體驗(yàn)強(qiáng)交互性的VR視頻,是非常不現(xiàn)實(shí)的。

總結(jié):

8i獲得投資,英特爾看中HypeVR,隨著更多位置追蹤方案的開放,以及在高通、英特爾等芯片廠商的推動(dòng)下,移動(dòng)VR硬件的體驗(yàn)正在向PC VR靠攏等等大趨勢(shì)下,可以預(yù)見的是,這些難題最終都會(huì)迎刃而解。

目前的360度視頻只是VR視頻過渡的一種形態(tài),等到VR硬件、平臺(tái)以及內(nèi)容研發(fā)團(tuán)隊(duì)都準(zhǔn)備好的時(shí)候,現(xiàn)在這些看似不成熟的交互性視頻(比如自由視角視頻)必然會(huì)成為關(guān)鍵的潛力股,那時(shí)候變革視頻時(shí)代的大幕也要正式拉開了。

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