BeanVR秦凱:VR體驗太孤獨?我們要做娛樂性的社交產(chǎn)品

巫盼 9年前 (2017-04-28)

我們現(xiàn)在面對的社交產(chǎn)品都是平面,圖片、視頻、音頻都做不到具有沉浸感的互動,VR社交不是靜止性的工具產(chǎn)品,它是體驗性的娛樂產(chǎn)品。

2016年12月,開源VR內(nèi)容社交平臺High Fidelity拿到IDG領投的2200萬美元;

2017年2月,VR游戲社交平臺Rec Room完成了500萬美元的種子輪融資;

2017年2月,VR社交桌面應用Bigscreen獲300萬美元種子輪融資;

2017年4月,VR音樂社交平臺TheWaveVR完成400萬美元融資。

市場研究公司Crunchbase的報告顯示,一季度,全球VR/AR的風險投資額只有兩億美元(共有26家公司獲得投資),相比去年同期的10億美元(29家公司融資),暴跌了八成。

一方面VR社交團隊接二連三獲得資本青睞,另一方面VR/AR圈的融資金額暴跌,兩相對比之下,冰火兩重天不過如此。

VR社交如冰面上的火苗,但回頭看發(fā)現(xiàn)國內(nèi)做VR社交的寥寥無幾,作為國內(nèi)VR社交平臺的先行者,即將推出社交產(chǎn)品公測的BeanVR似乎一騎絕塵。

VR體驗太孤獨怎么辦?

現(xiàn)代人的社交生活,似乎每一秒鐘都離不開手機、離不開那些忙碌震動的社交APP。

而BeanVR創(chuàng)始人秦凱就是這些娛樂社交產(chǎn)品的參與者之一。

在創(chuàng)辦BeanVR之前,秦凱在國際戰(zhàn)略咨詢機構AC尼爾森工作,當時主要負責移動互聯(lián)網(wǎng)和智能硬件產(chǎn)品的運營。在此期間,秦凱打交道最多的就是陌陌、YY(歡聚時代)、荔枝FM、豆瓣這樣的娛樂社交產(chǎn)品。

BeanVR秦凱:VR體驗太孤獨?我們要做娛樂性的社交產(chǎn)品

和社交產(chǎn)品的不解之緣是第一步,在尼爾森工作期間,秦凱無意中接觸到德國一家做力反饋數(shù)據(jù)手套的公司,然后因緣際會就遇到了當時還是非常小眾化的硬件——Oculus DK1。

基于對新興科技浪潮的敏銳嗅覺,秦凱離開尼爾森后加入到當時國內(nèi)知名硬件廠商,負責VR硬件的架構及生態(tài)鏈搭建,正式踏上VR的漫漫征程路。

但是和VR相處的時間久了,秦凱總覺的有些地方不對勁,“VR會隔離我們的感官,當沉浸在虛擬世界中的時候,我覺得這種體驗很孤獨。”

如何去解除這種孤獨感呢?秦凱第一反應就是將VR和社交結合在一起。

社交很重要的就是人與人之間的互動,而VR在沉浸感之外,核心的也是交互,秦凱覺得多人聯(lián)機和社交屬性的應用,才是未來VR或者AR發(fā)展的大勢所趨。

有了做VR社交的想法以后,秦凱帶著之前的硬件研發(fā)團隊,準備擼起袖子大干一場。在BeanVR成立兩個月左右的時間,秦凱就獲得了第一輪的融資。

向Facebook VR Social看齊的BeanVR

拿到第一筆融資后,秦凱和他的技術團隊埋頭研發(fā)了一年多,準備在下個月正式推出產(chǎn)品的公測版。

在十幾個月的研發(fā)中,秦凱遇到不少坑。“首先就是跨平臺的用戶同步,尤其移動端和PC端VR用戶的同步,你必須要做到同等畫質(zhì)、抗眩暈以及具體的場景功能。”在填坑中秦凱也是樂在其中,“花費很多精力從底層算法上做優(yōu)化,就是為了保證我們社交產(chǎn)品的平等性。”

BeanVR秦凱:VR體驗太孤獨?我們要做娛樂性的社交產(chǎn)品

在人臉掃描和CV重建上需要運用到的深度學習、神經(jīng)網(wǎng)絡架構的搭建以及算法,以及數(shù)據(jù)量和畫面動作流暢之間的矛盾,這些都是秦凱比較頭疼的地方。

但是沒有金剛鉆也不會去攬這個瓷器活,BeanVR有20多個底層的技術研發(fā)人員,而且這些技術大牛還都有著VR硬件和系統(tǒng)研發(fā)的血液。

說到這,秦凱還特地拉來了Facebook背書,“Facebook當初從Oculus的硬件團隊中抽調(diào)出部分人員去研發(fā)他們的社交產(chǎn)品。從這個角度看,我們其實也是一脈相承的。

既然要做VR社交的產(chǎn)品,秦凱也知道國內(nèi)的研發(fā)暫時還落后于國外,所以他將Facebook以及一些比較成功的VR社交團隊作為學習對象,質(zhì)量在向他們看齊的同時為BeanVR加入一些獨有的中國特色。

BeanVR秦凱:VR體驗太孤獨?我們要做娛樂性的社交產(chǎn)品

“我們下個月公測后,會根據(jù)用戶反饋做底層架構的調(diào)整,從而更貼近國內(nèi)用戶的娛樂消費習慣。現(xiàn)在我們的場景和美術更偏向于中國風、日漫這樣的風格。

VR社交的意義不在工具,而在體驗

趟過一個個的技術坑以后,現(xiàn)階段BeanVR的產(chǎn)品可以支持不同硬件終端用戶的體驗,你可以在虛擬的場景中看電影、聊天、開遠程會議、玩游戲、甚至動手畫出各種奇思妙想的道具。

秦凱認為“我們現(xiàn)在面對的社交產(chǎn)品都是平面,圖片、視頻、音頻都做不到具有沉浸感的互動,VR社交不是靜止性的工具產(chǎn)品,它是體驗性的娛樂產(chǎn)品。”

BeanVR秦凱:VR體驗太孤獨?我們要做娛樂性的社交產(chǎn)品

BeanVR秦凱:VR體驗太孤獨?我們要做娛樂性的社交產(chǎn)品

“比如你和好友一個在北京,一個在深圳,現(xiàn)實是遠隔萬里,但是在VR社交應用中,可以坐到一起看電影,去酒吧high翻天。”

在鎂客君的觀察中,發(fā)現(xiàn)現(xiàn)在的VR社交應用的虛擬形象都是以卡通形象來呈現(xiàn),秦凱專門解釋了這個問題,“為了降低GPU的消耗以及盡量的減少數(shù)據(jù)量,所以大部分團隊都會選擇這種折中的處理方式。”

在虛擬的場景中,隨著后續(xù)更多應用功能的開發(fā)完善,BeanVR基本上可以做到現(xiàn)代社交娛樂所需要的大部分元素。

BeanVR秦凱:VR體驗太孤獨?我們要做娛樂性的社交產(chǎn)品

如果在PC VR端,像HTC Vive就可以捕捉用戶的頭部和手部動作,同步地呈現(xiàn)在虛擬環(huán)境中;針對移動端,BeanVR會運用到IK反向運動學,借助動作模擬和語音識別技術,當用戶發(fā)出一些帶有明顯語義詞語的時候,虛擬世界中“你”的表情會做出相應的動作判斷。

從BeanVR現(xiàn)有的應用場景來看,秦凱他們用一年時間打磨的VR社交產(chǎn)品,在核心功能上已經(jīng)基本接近Facebook。秦凱頗為謙虛地表示,“我們和Facebook其實各有發(fā)力重點,但是在功能優(yōu)化上,BeanVR肯定會不斷向巨頭看齊。”

硬件在下半年會迎來拐點

在鎂客君接觸到的一些面向C端的VR公司中,明顯感受到大家對于從C端變現(xiàn)的力不從心。BeanVR定位是一款社交產(chǎn)品,和傳統(tǒng)社交一樣也是直接面向消費者的。

那么在產(chǎn)品發(fā)布后,如何去維持產(chǎn)品運作的資金流是很大的難點。

BeanVR秦凱:VR體驗太孤獨?我們要做娛樂性的社交產(chǎn)品

對于一家成立兩個月就獲得融資的團隊來說,秦凱倒不是很擔心產(chǎn)品后續(xù)開發(fā)的資金問題。

“VR/AR行業(yè)是技術驅(qū)動型的,這個行業(yè)在早期的成長中,除了B端的項目合作以外,都需要持續(xù)向研發(fā)中投入重金,所以科技公司初期研發(fā)投入必然遠高于收入,這也是未來VR/AR爆發(fā)的一個必經(jīng)之路。”

秦凱認為隨著像Daydream View的推出、微軟和OEM廠商合作推VR頭顯在內(nèi)的VR硬件標準化的形成,整個硬件市場會出現(xiàn)初步的小拐點。而像虛擬現(xiàn)實這種新技術浪潮,第一波硬件起來后,應用的機會也就隨之而來。

“在Steam這樣的平臺上,全球大概有1400款VR應用,里面支持在線多人聯(lián)機的產(chǎn)品不到四十多款的,而排名靠前、銷量高的應用還是以多人聯(lián)機的應用為主,比如Rec room。”

秦凱深信實踐是檢驗真理的唯一標準,視頻平臺的付費模式打開了現(xiàn)在用戶對于付費內(nèi)容的接受門檻,所以他們的BeanVR產(chǎn)品在后續(xù)的開發(fā)中會不斷完善新的場景,進而考慮推出一些付費相關的內(nèi)容。

“最近兩三個月VR社交火了,我知道很多團隊開始轉向這個方向,但是能在這個時間節(jié)點發(fā)布真正成熟的VR社交產(chǎn)品,唯獨我們一家。”

在經(jīng)歷過VR行業(yè)從極冷到極熱再到漸冷的發(fā)展后,技術傍家的BeanVR似乎有的是底氣去迎接C端市場即將刮來的暴風雨以及前仆后繼的跟從者。


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