數(shù)據(jù)顯示:VR社交產(chǎn)品活躍度極低,開發(fā)者需做好長(zhǎng)期抗戰(zhàn)準(zhǔn)備
2017年一大批VR社交團(tuán)隊(duì)獲得融資,F(xiàn)acebook在F8大會(huì)上展示他們的嘔心瀝血之作Facebook Spaces,那么VR社交產(chǎn)品現(xiàn)階段的發(fā)展現(xiàn)狀到底如何呢?
在VR行業(yè)頗為沉寂的這段時(shí)間內(nèi),很難看到讓人振奮的消息,大家似乎都在埋頭苦干。不過(guò),表面一片祥和的行業(yè)下其實(shí)卻是暗流涌動(dòng),而VR社交就在這樣的環(huán)境下被推到了風(fēng)口浪尖。
圖:Facebook在F8大會(huì)上推出VR社交平臺(tái)的beta版Facebook Spaces
圖:HTC為其VR平臺(tái)上接入微信功能,讓用戶在HTC Vive里面和微信好友聊天
還有一茬又一茬的VR社交團(tuán)隊(duì)獲得融資:
據(jù)業(yè)內(nèi)人士透露,最近有不少VR團(tuán)隊(duì)瞄準(zhǔn)了這個(gè)方向。那么,這塊誘人的肥肉能那么容易的就被分食叼走嗎?
墻內(nèi)開花墻外香
根據(jù)現(xiàn)有的資料,我們統(tǒng)計(jì)了目前國(guó)內(nèi)外稍有知名度的一些VR社交產(chǎn)品:
雖然說(shuō)移動(dòng)是社交的未來(lái),但是從VR社交應(yīng)用的跨平臺(tái)兼容性來(lái)看,初期還是以體驗(yàn)優(yōu)先的PC VR為重點(diǎn)。就此問(wèn)題,鎂客君曾經(jīng)問(wèn)過(guò)國(guó)內(nèi)VR社交團(tuán)隊(duì)Bean VR,其CEO秦凱表示他們產(chǎn)品推出后肯定會(huì)兼顧不同的平臺(tái),但是“在移動(dòng)端要做到非常好的體驗(yàn),比如畫質(zhì)、同步、多進(jìn)程的任務(wù),要比PC復(fù)雜很多,而且考慮到手機(jī)的硬件性能,還需要做很多額外的開發(fā)工作。”
分析國(guó)內(nèi)外VR社交的發(fā)展態(tài)勢(shì),無(wú)論是巨頭還是小的初創(chuàng)團(tuán)隊(duì),可以看出兩者之間的差距還是比較大的。依據(jù)互聯(lián)網(wǎng)上公開資料的搜索,國(guó)外的VR社交產(chǎn)品要多于國(guó)內(nèi),而且大部分VR團(tuán)隊(duì)都在2016年至2017年間獲得融資。而Facebook和騰訊在VR社交的投入也是天壤之別。
表面看上去,各大VR社交產(chǎn)品的主要功能差別不大。如果用一句話總結(jié),那就是提供虛擬場(chǎng)景下的社交娛樂(lè)體驗(yàn)。但是當(dāng)產(chǎn)品實(shí)際落地之后,其優(yōu)劣的差距卻是巨大的。
從數(shù)據(jù)出發(fā),剖析VR社交產(chǎn)品的發(fā)展現(xiàn)狀
為了更具象地了解VR社交應(yīng)用的實(shí)際發(fā)展情況,我們選取了2016年開始上線Steam平臺(tái)的7款VR社交產(chǎn)品,雖然還有部分上線Oculus、Daydream等平臺(tái),但是由于難以統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),所以我們選擇了Steam平臺(tái)上的這幾款產(chǎn)品。
PS:關(guān)于數(shù)據(jù)來(lái)源和偏差的注釋
下面統(tǒng)計(jì)的數(shù)據(jù)主要來(lái)源于SteamSpy(可以監(jiān)測(cè)Steam平臺(tái)上應(yīng)用的各項(xiàng)數(shù)據(jù))。
由于Steam Spy的數(shù)據(jù)是基于Valve提供的網(wǎng)頁(yè)API和Ars Technica的建議,所以數(shù)據(jù)上會(huì)有一定的誤差,他們也在其后做了偏差的標(biāo)注。
以AltspaceVR 的Steam Spy頁(yè)面為例,我們統(tǒng)計(jì)了它的發(fā)行時(shí)間、價(jià)格、銷量(owner)、近兩周的游戲玩家數(shù)量、總游戲玩家數(shù)量、近兩周的游戲時(shí)長(zhǎng)以及單日在線人數(shù)的最高值
【注:Steam Spy解釋了游戲的owner和銷量的區(qū)別,owner在很多情況下,包括在Steam商店購(gòu)買、零售店購(gòu)買然后在Steam上激活,以及各種贊助、促銷活動(dòng)等等在內(nèi)的總的數(shù)量。嚴(yán)格上說(shuō),兩者并不能完全劃上等號(hào),但是介于這些社交產(chǎn)品都是免費(fèi)的,銷量不會(huì)大于owner的數(shù)量,而且Steam Spy也給出了一定范圍內(nèi)的誤差。所以在下面的數(shù)據(jù)分析中,我們暫且將owner標(biāo)為銷量?!?/p>
● 無(wú)收費(fèi)門檻
首先是用戶最為關(guān)心的價(jià)格,所有上線Steam平臺(tái)的VR社交產(chǎn)品均為免費(fèi)體驗(yàn),這也是各大開發(fā)商不約而同的選擇。由于VR硬件的保有量比PC或者主機(jī)游戲低很多,因此若是初期就設(shè)置收費(fèi)門檻,估計(jì)會(huì)嚇跑一批用戶。更何況做社交的如果在流量入口處就拉起收費(fèi)門檻,聚集用戶會(huì)難上加難,所以在口碑度和硬件普及率沒(méi)有鋪開之前,可以預(yù)見VR社交應(yīng)用會(huì)一直是免費(fèi)的。
● 在VR類產(chǎn)品中,整體銷量差強(qiáng)人意
其中,2016年6月上線的Rec Room銷量最高,達(dá)到了21萬(wàn)左右,緊隨其后的是早兩個(gè)月上線的Bigscreen Beta,有17萬(wàn)的銷量,再就是最早上線的AltspaceVR。而其他幾款社交應(yīng)用都在10萬(wàn)以下。
單看這些銷量數(shù)字,可能還沒(méi)有Steam上熱門游戲的零頭,但放眼整個(gè)VR應(yīng)用里來(lái)看,VR社交的表現(xiàn)都算是不錯(cuò)的。(現(xiàn)階段Steam平臺(tái)上銷量最高的VR游戲?yàn)門he Lab,約56萬(wàn)左右。)
考慮到這些VR應(yīng)用都是免費(fèi)的,從銷量上也能折射出Steam玩家對(duì)于VR社交的興趣程度,2016年上半年的VR社交產(chǎn)品,由于在發(fā)行時(shí)間上占據(jù)了先發(fā)優(yōu)勢(shì),明顯都要高于之后發(fā)布的應(yīng)用。
● 活躍度和黏性堪憂
用戶樂(lè)于嘗試VR社交產(chǎn)品
銷量數(shù)據(jù)之外,Steam Spy還會(huì)統(tǒng)計(jì)進(jìn)入到游戲的玩家人數(shù)。如下圖所示,在這7款VR社交應(yīng)用中,總玩家人數(shù)都要明顯低于銷量。從兩者的比例關(guān)系來(lái)看,除了比較特殊的SurrealVR和High Fidelity之外,一般都維持在50%左右。
必須說(shuō)明的是,這里明顯會(huì)有部分非VR用戶是出于好奇而購(gòu)買,也就是說(shuō)Steam玩家對(duì)于VR社交的興趣和參與度還是比較高的,愿意去嘗試這種虛擬環(huán)境的社交互動(dòng)。
至于SurrealVR和High Fidelity,從Steam Spy上顯示的評(píng)分情況來(lái)看,他們的評(píng)分明顯低于其他應(yīng)用。鎂客君猜測(cè),很有可能是部分玩家的差評(píng)影響了其他玩家的嘗試體驗(yàn)。
用戶活躍度較低
由于Steam Spy會(huì)統(tǒng)計(jì)兩周內(nèi)在線的玩家人數(shù),所以鎂客君將其和玩家總?cè)藬?shù)做了對(duì)比,作為兩周內(nèi)VR社交應(yīng)用的活躍度參考數(shù)據(jù)。刨除兩周前更新的The Waver,其他6款應(yīng)用的玩家活躍度均在20%以下,其中早期的AltspaceVR、SurrealVR等活躍度甚至在10%以下。看來(lái)VR社交應(yīng)用的活躍度以及黏性還是比較低的。
如果將近兩周玩家人數(shù)平攤到每天的話,我們就會(huì)發(fā)現(xiàn),不同社交產(chǎn)品之間活躍度的差距還是很大的。其中,最受歡迎的Rec Room的人數(shù)達(dá)到了1000多,Bigscreen Beta每天也有將近500人會(huì)體驗(yàn),但是其他的社交產(chǎn)品都在150以下。這也符合社交產(chǎn)品的馬太效應(yīng),在不斷的磨合期之后,大家往往會(huì)趨向于打開那幾款常用的產(chǎn)品。但是這些數(shù)據(jù)對(duì)于一款VR社交產(chǎn)品來(lái)說(shuō),可能顯得過(guò)于“寒磣”了。
VR社交最關(guān)鍵的還有同時(shí)在線的用戶人數(shù),為了進(jìn)一步了解每款社交應(yīng)用的活躍度情況,我們收集了Steam DB上的數(shù)據(jù)作為參考,該數(shù)據(jù)值統(tǒng)計(jì)了過(guò)去24小時(shí)內(nèi)同時(shí)在線玩家的峰值(5月2日至3日數(shù)據(jù))。
從表中可以看出,除了活躍度最高的Rec Room可以達(dá)到最高同時(shí)164人在線,其他社交應(yīng)用里同時(shí)在線人數(shù)寥寥無(wú)幾,最關(guān)鍵的這還是一天中的最高值。這意味著,在你進(jìn)入到一款社交產(chǎn)品后,可能都找不到跟你互動(dòng)的人。如果你想在VR中找人聊聊天看電影,或許還需要提前在其他社交APP中和好友打好招呼。
用戶在線時(shí)間較短
考量一款社交產(chǎn)品的活躍度以及對(duì)于用戶的黏性如何,除了單日上線的玩家人數(shù)之外,很重要的就是玩家停留在這款社交應(yīng)用中的時(shí)間。由于每款產(chǎn)品的上線日期有差距,所以鎂客君選取了近兩周內(nèi)玩家停留在這些VR社交產(chǎn)品上的時(shí)間。
對(duì)比這幾款應(yīng)用的體驗(yàn)時(shí)間均值和中間值,可以了解它們?cè)跁r(shí)長(zhǎng)上的正態(tài)分布情況。其中均值明顯高于中間值的三款應(yīng)用:AltspaceVR、Bigscreen Beta以及Rec Room,可以說(shuō)是VR社交應(yīng)用中“佼佼者”了。上兩周的數(shù)據(jù)顯示,半數(shù)以上的玩家在體驗(yàn)這三款應(yīng)用的時(shí)候,會(huì)投入100分鐘的時(shí)間在其中。
夸張點(diǎn)說(shuō),一旦將這個(gè)時(shí)間平均到單日的話,即使是現(xiàn)在Steam上最優(yōu)秀的社交應(yīng)用,其單日體驗(yàn)時(shí)長(zhǎng)均值也就7、8分鐘而已。
想象一下,一款社交產(chǎn)品的單日停留時(shí)間只有幾分鐘,這個(gè)黏性和活躍度簡(jiǎn)直是“低到塵埃”。如果放在移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,早就被后浪拍死在沙灘上了。
在VR類產(chǎn)品中,雖然VR社交產(chǎn)品銷量差強(qiáng)人意。但是從玩家人數(shù)的總量、近兩周玩家的人數(shù)以及單日同時(shí)在線玩家的峰值等數(shù)據(jù)對(duì)比來(lái)看,VR社交產(chǎn)品的活躍度非常低,而和大部分用戶之間還沒(méi)有產(chǎn)生一定的黏性。
僅僅從這7款VR社交產(chǎn)品的銷量、玩家人數(shù)以及體驗(yàn)的時(shí)長(zhǎng)等數(shù)據(jù)來(lái)看,現(xiàn)階段的VR社交產(chǎn)品處在非常早期的萌芽階段,和當(dāng)下囊括幾億用戶的社交巨頭相比,實(shí)在微不足道。
VR社交界的翹楚給我們的啟發(fā)
學(xué)習(xí)門檻不宜過(guò)高,關(guān)鍵是分享溝通
對(duì)比這7款VR社交應(yīng)用,很明顯的發(fā)現(xiàn)Rec Room和Big screen的數(shù)據(jù)一馬當(dāng)先。這兩款應(yīng)用都是在2016年年中發(fā)布的,后者類似于一個(gè)大型的桌面共享系統(tǒng),玩家能夠在虛擬環(huán)境同時(shí)打開多個(gè)窗口界面,可以自己創(chuàng)建房間邀請(qǐng)好友一起看視頻、聊天,并且進(jìn)入到其他人的房間,參與別人的社交娛樂(lè)活動(dòng)。
而Rec Room更偏向于一款VR小游戲集錦,它主打的就是讓不同國(guó)家地區(qū)的玩家聚集到同一個(gè)虛擬環(huán)境中,體驗(yàn)各種體育項(xiàng)目,屬于輕度的社交產(chǎn)品。
鎂客君在Steam上瀏覽了玩家們對(duì)于這兩款應(yīng)用的評(píng)測(cè),總結(jié)下來(lái)就是其可以和來(lái)自不同地區(qū)的小伙伴共享虛擬環(huán)境,進(jìn)行游戲或者視頻體驗(yàn),趣味性還是非常高的。
同時(shí),F(xiàn)acebook在F8上展示的Facebook Spaces和這兩款應(yīng)用的功能也有異曲同工之妙,而且基于現(xiàn)有的社交產(chǎn)品,F(xiàn)acebook可以比Steam上的產(chǎn)品做到更好的互動(dòng),比如和好友一起進(jìn)入到Facebook主頁(yè)上的全景視頻環(huán)境中,甚至可以連接虛擬和現(xiàn)實(shí)環(huán)境之間的視頻通話。
這也是VR社交應(yīng)用發(fā)展的趨勢(shì)所在,借助虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),改變現(xiàn)有的二維平面的聊天、視頻或者游戲,真正打破用戶地理上的距離,讓人們可以在同一個(gè)空間下進(jìn)行互動(dòng)。而且在這個(gè)過(guò)程中,沒(méi)有太高的學(xué)習(xí)門檻,最關(guān)鍵的是可以和別人形成一種分享和溝通。
Avatar可能不是VR社交產(chǎn)品的關(guān)鍵元素
Facebook的VR社交產(chǎn)品經(jīng)理Michael Booth曾經(jīng)分享了他們?cè)赩R社交上的三方面嘗試,包括用戶的虛擬形象(Avatar)、社交環(huán)境(Social Environment)以及使用場(chǎng)景(Utility)。關(guān)于虛擬形象的創(chuàng)建,這其中涉及到一個(gè)“恐怖谷”理論(Uncanny Valley):虛擬形象做得越逼真,觀眾就越會(huì)覺(jué)得它可怕,而卡通的形象配上生動(dòng)的面部表情更能讓觀眾覺(jué)得親切。
然后,F(xiàn)acebook花費(fèi)了很長(zhǎng)時(shí)間在虛擬形象的創(chuàng)建上。但Steam上一些游戲的數(shù)據(jù),卻似乎驗(yàn)證了另一個(gè)觀點(diǎn),那就是:Avatar并沒(méi)有我們認(rèn)為的那么關(guān)鍵。
在Rec Room中,雖然可以自定義創(chuàng)建自己的形象,但是這個(gè)虛擬形象并不能完全還原你現(xiàn)實(shí)中的形象,而Big screen中,玩家甚至只有一個(gè)卡通化的頭部作為Avatar。
其他社交產(chǎn)品的avatar比這兩款應(yīng)用要細(xì)致生動(dòng)很多,像High Fidelity,它借助外部設(shè)備可以捕捉你的面部表情動(dòng)作反饋到虛擬環(huán)境中,但是無(wú)論是體驗(yàn)的玩家還是在線的人數(shù)和時(shí)長(zhǎng)都遠(yuǎn)落后于Rec Room。
所以,對(duì)于現(xiàn)在的VR社交產(chǎn)品,Avatar是否百分百還原真實(shí)面部表情,并不是影響產(chǎn)品用戶數(shù)量和體驗(yàn)的關(guān)鍵因素。
VR社交產(chǎn)品可以將其作為一個(gè)優(yōu)化體驗(yàn)點(diǎn),如果花費(fèi)過(guò)多的時(shí)間精力在其中可能就得不償失了。
當(dāng)然如果可以快速創(chuàng)建出類似于自己的模擬形象,玩家也是非常樂(lè)意接受的,不然人工智能公司ObEN(該公司可以通過(guò)一張自拍照片和一小段錄音來(lái)給用戶建立虛擬形象)也不會(huì)成為HTC Vive的合作對(duì)象。
總結(jié):
如果不考慮技術(shù)的局限性,理想的VR社交產(chǎn)品應(yīng)該可以將用戶的形象百分百的還原到虛擬環(huán)境中,包括臉部表情的變化、手部以及全身的動(dòng)作,同時(shí)還可以實(shí)現(xiàn)在真實(shí)世界中面對(duì)面從事所有的社交活動(dòng)。
然而當(dāng)有了硬件以及技術(shù)開發(fā)等種種因素的限制后,它們和我們想象中的VR社交相去甚遠(yuǎn),現(xiàn)在的社交產(chǎn)品更像是一個(gè)虛擬的泛娛樂(lè)游戲大廳,奇怪的是這種泛娛樂(lè)游戲大廳的游戲?qū)傩栽綇?qiáng),似乎越容易被VR用戶所接受。
Steam上的部分社交產(chǎn)品已經(jīng)上線一年多了,但是后續(xù)的數(shù)據(jù)表現(xiàn)越來(lái)越差。當(dāng)新鮮感一過(guò),如何去維持和用戶之間的黏性,并且吸引更多的用戶流量就將會(huì)是非常大的難題。
當(dāng)前,雖然有眾多資本涌入,各大社交巨頭也在奮力推進(jìn),但是從數(shù)據(jù)上反映社交產(chǎn)品的表現(xiàn)來(lái)看卻并不如預(yù)期。因此,如果想三到五年內(nèi)在用戶數(shù)量上實(shí)現(xiàn)突破,除非是客觀的硬件條件得到極大改善,不然VR社交團(tuán)隊(duì)必須要做好打長(zhǎng)期攻堅(jiān)戰(zhàn)的準(zhǔn)備。
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