Oculus測(cè)試變焦頭顯原型機(jī),釋放硬件升級(jí)信號(hào)
焦平面顯示利用空間光調(diào)制器改變了光線進(jìn)入顯示器的方式,從而模仿我們眼睛聚焦不同景深物體。
外界一直非常關(guān)注Oculus下一代硬件的發(fā)展,最近有消息顯示,Oculus正在嘗試?yán)?ldquo;焦平面顯示”技術(shù)來(lái)實(shí)現(xiàn)焦點(diǎn)和景深校正,從而解決因?yàn)槿狈σ暰W(wǎng)膜模糊而導(dǎo)致的VR暈動(dòng)癥和眼睛疲勞。
其實(shí)體驗(yàn)VR有一個(gè)問(wèn)題,無(wú)論你在VR世界中看向何處,實(shí)際上只是盯著屏幕,也就是觀看的距離不變,這會(huì)導(dǎo)致視覺(jué)輻輳調(diào)節(jié)沖突(vergence-accommodation conflict),因此造成用戶眼睛不適。
據(jù)了解,Oculus正在測(cè)試一款原型機(jī),它可以根據(jù)多種因素動(dòng)態(tài)改變焦點(diǎn)和照明的算法。原型機(jī)包括分束器和偏振器等元件,能夠改變顯示圖像發(fā)送到頭顯的方式。研究人員使用了一些VR場(chǎng)景進(jìn)行測(cè)試,并將其與現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景進(jìn)行對(duì)比,從而測(cè)算出顏色、深度感知和焦點(diǎn)等誤差因素。
在不斷的測(cè)試之后,Oculus研究人員發(fā)現(xiàn)四個(gè)焦平面的配置可實(shí)現(xiàn)最真實(shí)的焦點(diǎn),焦平面顯示利用空間光調(diào)制器改變了光線進(jìn)入顯示器的方式,從而模仿我們眼睛聚焦不同景深物體。再通過(guò)添加自適應(yīng)技術(shù)和調(diào)整至多焦平面,以及在軟件端進(jìn)行優(yōu)化,最終可以創(chuàng)建高分辨率的逼真VR場(chǎng)景。
不過(guò),現(xiàn)階段該解決方案離真正的商業(yè)化應(yīng)用還有很長(zhǎng)的一段距離。
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