騰訊1.5億投資VR游戲,是行業(yè)春天還是曇花一現(xiàn)
機(jī)會(huì)是留給有準(zhǔn)備的人的。
近日,英國(guó)開(kāi)發(fā)商FrontierDevelopment開(kāi)發(fā)的VR太空冒險(xiǎn)游戲《EliteDangerous》獲得了1770萬(wàn)英鎊(約合人民1.5億)的天價(jià)融資,而投資方正是騰訊。
據(jù)了解,此次投資,騰訊入手了Frontier共9%的股份。而對(duì)于投資的原因,騰訊官方則表示,F(xiàn)rontie有著全世界頂尖的游戲引擎與長(zhǎng)達(dá)數(shù)十年的游戲開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn),能夠?yàn)橥婕以O(shè)計(jì)出更多美輪美奐的游戲世界場(chǎng)景,滿(mǎn)足全世界玩家對(duì)于太空無(wú)窮盡的幻想。
騰訊于VR游戲領(lǐng)域頻頻動(dòng)作,機(jī)會(huì)是留給有準(zhǔn)備的人的
很明顯的,騰訊此次大手筆投資Frontier,看中的就是該公司的頂尖游戲引擎和相關(guān)開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn)。
眾所周知,騰訊是以無(wú)線(xiàn)網(wǎng)絡(luò)尋呼系統(tǒng)研發(fā)起家的,后因騰訊QQ聞名全國(guó)。隨著用戶(hù)量的不斷攀升,騰訊在其他領(lǐng)域的布局開(kāi)始漸漸明朗,尤其是在游戲開(kāi)發(fā)領(lǐng)域。
據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),從2006年至2016年,10年間,騰訊共進(jìn)行了34起投資并購(gòu)案,資金投入總計(jì)達(dá)178億人民幣。而據(jù)騰訊2016年的財(cái)報(bào)顯示,其在游戲領(lǐng)域的全年收入高達(dá)708.44億元。
可以說(shuō),在游戲開(kāi)發(fā)、用戶(hù)基礎(chǔ)與行業(yè)經(jīng)驗(yàn)方面,國(guó)內(nèi)能與騰訊匹敵的公司屈指可數(shù)。隨著近幾年VR概念在國(guó)內(nèi)的風(fēng)靡,虛擬現(xiàn)實(shí)已逐漸成為行業(yè)內(nèi)爭(zhēng)相布局的新領(lǐng)域。而VR游戲作為虛擬現(xiàn)實(shí)中的重要分支,騰訊也理所當(dāng)然的成為了VR游戲開(kāi)發(fā)大軍中的一員。僅今年5月末至今,短短兩個(gè)多月的時(shí)間,騰訊在VR游戲領(lǐng)域的大動(dòng)作就達(dá)5起:
騰訊首款VR游戲大作《獵影計(jì)劃》在北京發(fā)布,并獨(dú)家上線(xiàn)Viveport Arcade內(nèi)容平臺(tái);
戰(zhàn)略投資酷開(kāi)3億元,其中1億將用于戰(zhàn)略投資VR行業(yè)內(nèi)擁有核心優(yōu)勢(shì)的技術(shù)團(tuán)隊(duì)和內(nèi)容制作團(tuán)隊(duì);
騰訊系創(chuàng)業(yè)者組建的VR游戲開(kāi)發(fā)商“上海翌雪”獲得千萬(wàn)元級(jí)別pre-A輪融資;
投資英國(guó)開(kāi)發(fā)商FrontierDevelopment開(kāi)發(fā)的VR太空冒險(xiǎn)游戲《EliteDangerous》,投資金額達(dá)1.5億元人民幣;
投資英國(guó)利物浦的獨(dú)立VR游戲開(kāi)發(fā)商Milky Tea,致力打造出高水平的VR內(nèi)容。
在剛剛結(jié)束的CJ 2017上,市場(chǎng)調(diào)研公司NIKO發(fā)言人稱(chēng),全球VR市場(chǎng)正在急劇擴(kuò)張,2016年全球VR收入僅有十幾億,而到2020年,這一數(shù)值將攀升至199億。此外,目前全球游戲市場(chǎng)已經(jīng)達(dá)到1170億美元的市值,中國(guó)占據(jù)了其中的260億。
雖然騰訊一家的布局和NIKO的市場(chǎng)調(diào)查并不能指明整個(gè)行業(yè)發(fā)展方向,但我們還是能從中看到,游戲已成為VR領(lǐng)域不可或缺的部分,而其中的佼佼者正在脫穎而出。在VR還沒(méi)有普及的當(dāng)下,中國(guó)的游戲開(kāi)發(fā)商正面臨著巨大的機(jī)會(huì),而機(jī)會(huì)是留給有準(zhǔn)備的人的。
機(jī)會(huì)與挑戰(zhàn)共存,VR游戲欠缺的還有很多
“從今年的VR發(fā)展情況看,創(chuàng)業(yè)者和觀(guān)望者明顯較去年理性很多,相關(guān)產(chǎn)品也在質(zhì)量上有了較大的提升,且價(jià)格有所下降。隨著VR體驗(yàn)效果的增強(qiáng)與消費(fèi)成本的降低,產(chǎn)業(yè)鏈的整合速度將有所加快,行業(yè)發(fā)展也將更為穩(wěn)健,打開(kāi)C端市場(chǎng)將比現(xiàn)在容易一些。”一位資深VR游戲開(kāi)發(fā)人員說(shuō)。
這是好現(xiàn)象。但即便我們看到了行業(yè),或者說(shuō)VR游戲領(lǐng)域的可喜發(fā)展,我們也不能忽視這其中還存在著很多問(wèn)題。
第一,內(nèi)容質(zhì)量雖有所提升,但依舊沒(méi)能達(dá)到用戶(hù)對(duì)游戲沉浸體驗(yàn)的要求,VR游戲想取代網(wǎng)游任重而道遠(yuǎn)。如果說(shuō)去年的大部分VR游戲還只是小的DEMO,那今年已經(jīng)有部分完整游戲面世了。“架構(gòu)完整、畫(huà)面精致、情節(jié)緊湊”,這是一些游戲資深玩家對(duì)今年新款VR游戲的總結(jié)。
但可以看到,目前大部分的VR游戲還僅支持單機(jī)、單人的玩法,交互性并不是很強(qiáng);此外,由于受到空間定位、動(dòng)作識(shí)別等技術(shù)的限制,隨心所欲的游戲體驗(yàn)也依舊是行業(yè)面臨的難題。而這些,都極大的降低了VR游戲體驗(yàn)時(shí)的沉浸感,讓VR游戲遲遲無(wú)法獲得C端用戶(hù)的廣泛好評(píng)。
其二,硬件不成熟,內(nèi)容適配有困難,導(dǎo)致VR游戲體驗(yàn)效果不佳。隨著GPU、CPU、顯示屏等廠(chǎng)家在VR行業(yè)的布局,大多VR硬件廠(chǎng)商已經(jīng)有了二代,甚至是三代產(chǎn)品面世,成本與銷(xiāo)售價(jià)格也有所下降。
但不可否認(rèn)的,目前VR硬件產(chǎn)品佩戴不舒適、暈眩、畫(huà)面不清晰、延遲等問(wèn)題依舊沒(méi)有得到好的解決。此外,由于不同硬件產(chǎn)品有著不同的特性,內(nèi)容遷移至不同硬件后體驗(yàn)效果千差萬(wàn)別。游戲VR游戲研發(fā)商想要滿(mǎn)足所有用戶(hù)需求,必須根據(jù)不同的硬件開(kāi)發(fā)不同版本的內(nèi)容,而這是一個(gè)巨大的工程。
第三,變現(xiàn)渠道急需擴(kuò)張,變現(xiàn)模式需要進(jìn)一步明確。對(duì)于C端用戶(hù)來(lái)說(shuō),他們體驗(yàn)VR游戲有兩大途徑,購(gòu)買(mǎi)屬于自己的硬件設(shè)備與去線(xiàn)下體驗(yàn)店體驗(yàn)VR游戲。
僅就目前而言,玩家想要獲取好的VR游戲體驗(yàn),所購(gòu)買(mǎi)的硬件必不能差,而這其中就涉及到硬件購(gòu)買(mǎi)成本的問(wèn)題。那么,線(xiàn)下體驗(yàn)店就成為了用戶(hù)最佳選擇,這也是目前VR游戲研發(fā)商的重要變現(xiàn)途徑。但可以看到,隨著VR行業(yè)者趨于冷靜以及VR在C端并沒(méi)有獲得好的口碑,從去年下半年開(kāi)始至今,已有大批VR線(xiàn)下體驗(yàn)店倒閉。
所以,大部分VR游戲研發(fā)商在產(chǎn)品的變現(xiàn)路上走的并不順暢。渠道單一,模式不明等依舊是他們面臨的大問(wèn)題之一。而這一問(wèn)題得不到解決,VR游戲也只能停留在早期的“體驗(yàn)”階段,其后續(xù)的發(fā)展也難有保障。
總結(jié)
VR內(nèi)容是行業(yè)眾多領(lǐng)域中最為直接面向用戶(hù)的,而VR游戲作為其中的重要支撐,其質(zhì)量的好壞可能直接決定了C端對(duì)于行業(yè)的印象。
在經(jīng)過(guò)不理智與冷靜期后,VR游戲中的優(yōu)秀者已脫穎而出。市場(chǎng)機(jī)遇既已出現(xiàn),行業(yè)者還應(yīng)戒驕戒躁,切實(shí)了解用戶(hù)需求,不滿(mǎn)足現(xiàn)狀,不悲觀(guān)未來(lái),用不斷提升的優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品獲得用戶(hù)青睞。
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