麻省理工教授Eric Klopfer:VR的潛力難以估量

伶軒 8年前 (2017-09-13)

游戲設(shè)計原則不僅可以用來激勵學(xué)生,也可以給他們以挑戰(zhàn),并讓他們不會忘了自己的專業(yè)知識。

各位小伙伴大家好。不知不覺,距離我們“2017全球VR創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)大賽”開賽以來已經(jīng)兩個半月啦。為了讓各位參賽者更好地了解本次大賽以及我們的專家評審團,今天,我們有幸采訪到了本次大賽的評委之一:麻省理工學(xué)院(MIT)教授、麻省理工教育游戲部主任Eric Klopfer(埃里克•克洛普弗)。

Eric Klopfer

Eric Klopfer在MIT任職多年,主要研究如何將教育科技、游戲與計算機模擬作為教學(xué)復(fù)合系統(tǒng)中的工具并開發(fā)學(xué)生的認知和計算思維能力。他的學(xué)術(shù)作品包括《增強學(xué)習(xí)》(Augmented Learning)、《在建模中冒險》(Adventures in Modeling)以及《我們知道的越多》(The More We Know)。那么,作為本次大賽的評審之一,他對各位參賽者又有哪些建議和期待呢?下面就一起來看看吧:(以下Q為公共服務(wù)平臺小編提問,A為Eric Klopfer教授回答)

Q:目前許多的VR+教育作品都是偏游戲向,我們本次大賽也收到了不少游戲向的VR教育作品。但是現(xiàn)在有不少家長及老師都認為游戲?qū)⒆拥膶W(xué)習(xí)沒有幫助,您是如何看待這個問題的呢?

A:I think it is important that parents realize 1) all games are not the same they range from intensive problem solving games to construction games and more, and 2) that there is both good research and good theory that supports the use of game design principles for learning. Game design principles can be applied to not only motivate students but to challenge them, and keep them on the edge of their expertise.

(在我看來,家長需要認識到以下兩點:首先,并不是所有的游戲都完全相同。游戲的范圍很廣,從解決問題類游戲到建筑類游戲應(yīng)有盡有。其次,現(xiàn)在有多種研究與理論都支持使用游戲設(shè)計原則來輔助學(xué)習(xí)。游戲設(shè)計原則不僅可以用來激勵學(xué)生,也可以給他們以挑戰(zhàn),并讓他們不會忘了自己的專業(yè)知識。)

Q:通過獎勵系統(tǒng)來激勵孩子們學(xué)習(xí)這一方法已經(jīng)取得了諸多成效。您覺得對于一款VR+教育產(chǎn)品來說,獎勵系統(tǒng)是否不可或缺呢?如果本次大賽的參賽者在作品中使用了獎勵系統(tǒng),是否能加分呢?

A: I think rewards by themselves can be shallow and even counterproductive for learning. But when design combines rewards and other forms of feedback, it can be very helpful for learning. Students often don’t get feedback for long periods of time in school. Games can provide such feedback more quickly and in ways that can help learning.

(我認為獎勵這項行為本身是膚淺的,甚至?xí)W(xué)習(xí)會產(chǎn)生反面效果。但如果在設(shè)計中加入獎勵以及其他的反饋形式,卻可以對學(xué)習(xí)非常有幫助。通常來說,學(xué)生雖然長時間待在學(xué)校,卻不會獲得任何形式的反饋,但是游戲能夠快速地提供這種反饋并且能夠以這種方式來幫助學(xué)生學(xué)習(xí)。至于本次大賽的作品,當(dāng)然也要取決于參賽者如何使用這一獎勵系統(tǒng)。)

Q:大部分VR教育產(chǎn)品開發(fā)者都很在意自己產(chǎn)品的教育成果,但這些開發(fā)者難以獲知學(xué)生究竟從他們的作品中收獲到了什么。因此,我們應(yīng)該用什么標(biāo)準(zhǔn)來衡量一款教育產(chǎn)品是有效的?對于本次大賽的參賽作品,您又會以怎樣的標(biāo)準(zhǔn)來評判呢?

A:There are at least a couple of ways to think about this. First, one can and should build challenges into a game that take the form of an assessment. That isn’t to say you should interrupt a game with test questions, but the actual tasks within the game should require the use of the desired learning principles. With modern data analytics we can then assess learning in game based on this data. But it is also useful to triangulate with external measures, which often requires collaboration with researchers.

(關(guān)于這一點,至少有兩種方式來思考。首先,開發(fā)者可以并且應(yīng)該在游戲里設(shè)計一些挑戰(zhàn)來作為一種評估的形式。這并不是說你應(yīng)該使用一些測試題來中斷游戲,而是說游戲里的一些實際任務(wù)應(yīng)該使用到學(xué)習(xí)欲望原則。通過當(dāng)代的數(shù)據(jù)分析我們可以在游戲里通過這些數(shù)據(jù)來評估學(xué)生的學(xué)習(xí)行為。同時,這也可以與外部測量結(jié)合在一起形成一個三角測量,這通常需要與研究人員合作。)

Q:VR已經(jīng)被用于各個行業(yè)專業(yè)技能的培養(yǎng),比如最近肯德基用VR來指導(dǎo)自己的員工如何炸雞。但在您看來,我們要如何使用VR來養(yǎng)成一些軟技能呢?比如幫助用戶培養(yǎng)一些領(lǐng)導(dǎo)能力、公開演講能力等等?

A:One of the things we’re starting to learn about VR is that it has a significant emotional impact. So practicing something like public speaking in front of a VR audience provides a real challenge. Psychologists are starting to use and apply these principles. But we are just beginning to see the ways that we can use the collaborative capabilities in VR. The potential is very significant.

(我們開始研究VR的一個原因就是因為它擁有重要的情緒影響。打個比方說,在VR中站在眾多觀眾面前進行公開演講也可以算是一個真正的挑戰(zhàn)。心理學(xué)家也已經(jīng)開始使用并提供這些原則。不過我們也才剛開始研究如何使用VR中的協(xié)作能力,它的潛能是難以估量的。)

Q:在本次大賽的101創(chuàng)想世界賽區(qū),有許多的參賽者都是從未學(xué)習(xí)過VR開發(fā)的。對于這些人第一次制作VR作品的人來說,您對他們有什么建議呢?

A:Think about what affordances VR actual provides. What unique visualizations or interactions does this new technology afford? Draw upon these unique aspects, rather then just moving a 3d experience to VR.

(仔細想想VR究竟能夠提供什么?這個全新的技術(shù)能夠提供什么獨特的可視化或是交互?利用這些VR獨有的特性來開發(fā)你的作品,要好過單純地將一個3D體驗改成VR體驗。)

Q:目前移動設(shè)備可以說是幾乎人手必備,因此在本次大賽中,我們不僅專門設(shè)立了移動端的游戲內(nèi)容開發(fā)賽項,也鼓勵參賽者提交適配移動端的VR元素及行業(yè)應(yīng)用作品。那么,您覺得開發(fā)者要如何利用當(dāng)前火熱的移動市場來讓自己的作品更好地發(fā)揮作用呢?

A:Many more people will experience VR through mobile devices than computer-based head-mounted displays. So it is important to think about this platform seriously. It currently has much more limited interaction so make sure to match the application to the forms of interaction that the experience does provide.

(比起基于電腦的頭戴式顯示器來說,會有更多的用戶選擇使用移動設(shè)備來體驗VR。因此我們也應(yīng)該認真思考這一平臺。當(dāng)前移動平臺還有諸多限制,所以開發(fā)者要確保你的應(yīng)用所提供的體驗?zāi)軌蚍弦苿佣说慕换バ问健?

最后,記得關(guān)注微信公眾號:鎂客網(wǎng)(im2maker),更多干貨在等你!

鎂客網(wǎng)


科技 | 人文 | 行業(yè)

微信ID:im2maker
長按識別二維碼關(guān)注

硬科技產(chǎn)業(yè)媒體

關(guān)注技術(shù)驅(qū)動創(chuàng)新

分享到