ZVR郭偉:光學(xué)動(dòng)捕是提升VR沉浸感的最佳方式,但它需要?jiǎng)?chuàng)新
只有尖端的VR技術(shù)才能夠真正的連接虛擬與現(xiàn)實(shí),為用戶(hù)帶去全新的沉浸式娛樂(lè)體驗(yàn)。
“我比較喜歡研究算法,也喜歡看電影和玩主機(jī)游戲。”ZVR創(chuàng)始人&CEO郭偉的開(kāi)場(chǎng)白很是別致。
ZVR創(chuàng)始人&CEO郭偉
通過(guò)技術(shù)手段連接虛擬與現(xiàn)實(shí),VR將引領(lǐng)娛樂(lè)大浪潮
眾所周知,2014年是VR真正在中國(guó)起步的一年。和此前的所有影視、游戲不同,VR帶給體驗(yàn)者的視聽(tīng)感受與沉浸感是前所未有的。
“做VR之前,我一直在通訊和游戲行業(yè)從事偏算法類(lèi)的工作。但從2014年開(kāi)始,手機(jī)游戲在渠道推廣方面越來(lái)越受限,單純憑借優(yōu)秀的內(nèi)容和玩法已經(jīng)很難在行業(yè)內(nèi)勝出。為了贏得市場(chǎng),部分游戲從業(yè)者開(kāi)始另辟蹊徑,但這偏離了我做游戲的初衷。這個(gè)時(shí)候,我遇到了VR,它讓我看到了更加精彩的游戲世界。我認(rèn)為我的事業(yè)交替期出現(xiàn)了,也就是在這一年,我創(chuàng)立了ZVR。”
當(dāng)時(shí)的VR還正處于最早期的發(fā)展階段,不論是在國(guó)內(nèi)還是國(guó)外,行業(yè)都缺乏明確的標(biāo)準(zhǔn),沒(méi)有形成完整的產(chǎn)業(yè)鏈條,導(dǎo)致VR市場(chǎng)一片混亂,充斥著不靠譜的VR產(chǎn)品,體驗(yàn)效果也參差不齊,給用戶(hù)帶去的印象并不是很好。
“在我看來(lái),VR會(huì)在未來(lái)引領(lǐng)娛樂(lè)浪潮。但因?yàn)槭袌?chǎng)混亂,不達(dá)標(biāo)的VR娛樂(lè)體驗(yàn)層出不窮。我們認(rèn)為,只有尖端的VR技術(shù)才能夠真正的連接虛擬與現(xiàn)實(shí),為用戶(hù)帶去全新的沉浸式娛樂(lè)體驗(yàn)。”
沉浸式的娛樂(lè)夢(mèng)想和典型場(chǎng)景,需要用視覺(jué)、感知、交互三個(gè)方面實(shí)現(xiàn)
作為一個(gè)非常注重科技研發(fā),每天都要敲六小時(shí)以上代碼的“技術(shù)型”CEO,郭偉認(rèn)為,打造沉浸式的娛樂(lè)體驗(yàn),需要從三個(gè)角度出發(fā)——視覺(jué)、感知和交互。
視覺(jué),是由三維模型和相關(guān)材質(zhì)構(gòu)成的,目前市面上的次世代游戲引擎已經(jīng)可以構(gòu)造出接近真實(shí)世界的照片級(jí)場(chǎng)景了;感知,是指我們可以通過(guò)視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)及觸覺(jué)等感受游戲內(nèi)容,例如力反饋等;交互則是最為重要的,它包括了用戶(hù)與場(chǎng)景及場(chǎng)景內(nèi)其他玩家的交互。
隨著VR行業(yè)的發(fā)展,VR在影視、游戲、頭顯、手柄、攝像頭、定位技術(shù)、動(dòng)捕技術(shù)、分發(fā)平臺(tái)等垂直領(lǐng)域的劃分越來(lái)越明確,行業(yè)者在各自領(lǐng)域里的努力也是有目共睹的。但也正因?yàn)榇?,很多VR從業(yè)者開(kāi)始迷茫,究竟哪一個(gè)領(lǐng)域是最適合在當(dāng)下的VR環(huán)境里發(fā)展的。
郭偉表示,目前VR行業(yè)發(fā)展仍然面臨許多問(wèn)題:空間定位和動(dòng)作捕捉系統(tǒng)的精確度和延時(shí)有待改進(jìn);商用VR體驗(yàn)使用的外設(shè)和頭顯的運(yùn)維管理系統(tǒng)大多面向消費(fèi)端,還沒(méi)有形成可運(yùn)維的拓展的商用整體解決方案。要解決這些問(wèn)題,首先要從基礎(chǔ)設(shè)施入手,它也是打造沉浸式娛樂(lè)體驗(yàn)必不可少的部分。
“可以看到,視覺(jué)、感知和交互是增強(qiáng)游戲沉浸感的制勝法寶,對(duì)于提升娛樂(lè)體驗(yàn)的促進(jìn)作用是極大的,它們可以將娛樂(lè)帶到一個(gè)新的高度,給用戶(hù)帶去有真實(shí)感的虛擬體驗(yàn)。而ZVR要做的,就是將技術(shù)以產(chǎn)品化的方式幫助內(nèi)容生產(chǎn)者從視覺(jué)和物理方面為體驗(yàn)者創(chuàng)造一個(gè)平行的虛擬世界。”
專(zhuān)注于基礎(chǔ)設(shè)施的研發(fā)與推廣,ZVR用產(chǎn)品與技術(shù)說(shuō)話(huà)
目前,ZVR正專(zhuān)注于基礎(chǔ)設(shè)施的研發(fā)與推廣,主要產(chǎn)品有三款:紅外光學(xué)動(dòng)捕系統(tǒng)悟空、VR開(kāi)發(fā)中間件臨境空間™和可提供六自由度交互的VR載具天蝎座。
與行業(yè)同類(lèi)產(chǎn)品相比,悟空可以支持?jǐn)?shù)百平米范圍內(nèi)多人動(dòng)作捕捉和空間定位。其中,悟空相機(jī)是高幀數(shù)光學(xué)紅外動(dòng)捕相機(jī),采用了Outside-In部署方式,且同時(shí)支持主動(dòng)式Marker和被動(dòng)式Marker,在數(shù)百平米場(chǎng)地運(yùn)行也只需要進(jìn)行一次校準(zhǔn),且校準(zhǔn)時(shí)間不超過(guò)5分鐘。
此外,悟空還包含了一個(gè)子集——星空。郭偉介紹,星空采用的是Inside-Out部署方式,通過(guò)將一個(gè)深度紅外相機(jī)放在頭盔上,以追蹤外部的主動(dòng)式Marker來(lái)進(jìn)行定位。相較于悟空相機(jī),星空更適合與一體機(jī)、移動(dòng)頭顯等輕量級(jí)VR頭顯配合使用。
臨境空間™則是ZVR針對(duì)用戶(hù)和CP開(kāi)發(fā)的一套工具,它可以打通主流VR外設(shè)和Unity、UE4兩大引擎。郭偉告訴鎂客君,臨境空間™的開(kāi)發(fā)其實(shí)是來(lái)自于ZVR此前承接的一個(gè)主題公園項(xiàng)目。他們要在一個(gè)600平米的空間中制作出一個(gè)1:1的場(chǎng)景,且能夠支持多人同時(shí)體驗(yàn)。但在部署過(guò)程中ZVR遇到了一個(gè)很大的困難:他們無(wú)法直接將內(nèi)容產(chǎn)品復(fù)制到這個(gè)場(chǎng)景中,每次體驗(yàn)之前都需要內(nèi)容開(kāi)發(fā)者去到現(xiàn)場(chǎng)進(jìn)行調(diào)試,極其耗費(fèi)人力。
為了讓內(nèi)容開(kāi)發(fā)者可以直接使用其現(xiàn)有內(nèi)容,ZVR開(kāi)發(fā)了臨境空間™,讓他們可以不用重新打包內(nèi)容,就可以讓其產(chǎn)品適配不同頭顯和空間定位系統(tǒng)。隨著工具的開(kāi)發(fā)與完善,目前,臨境空間™還可為手勢(shì)、手柄、動(dòng)捕等提供相關(guān)服務(wù),已經(jīng)成為了一個(gè)工具集。
“通過(guò)這三款產(chǎn)品,我們和行業(yè)內(nèi)優(yōu)質(zhì)的主題樂(lè)園、VR影院、VR小鎮(zhèn)等建立了很好的合作關(guān)系,為他們提供產(chǎn)品與技術(shù)等的解決方案。”
光學(xué)動(dòng)捕是提升VR沉浸感的最佳方式,但它需要?jiǎng)?chuàng)新
經(jīng)過(guò)3年的發(fā)展,當(dāng)前的VR行業(yè)與2014年相比已經(jīng)取得了很大的進(jìn)步。但無(wú)法否認(rèn)的是,國(guó)內(nèi)VR行業(yè)依舊未找到最佳的發(fā)展方式,目前還難以擺脫層級(jí)不高、單一等問(wèn)題的困擾。
大家都希望,未來(lái)在體驗(yàn)VR時(shí),是可以輕松上陣的,不需要佩戴很多、很笨重的穿戴設(shè)備,就可以進(jìn)行大場(chǎng)景的多人互動(dòng)。而要實(shí)現(xiàn)這一點(diǎn),郭偉認(rèn)為,光學(xué)技術(shù)是最佳方式。
“在我看來(lái),光學(xué)動(dòng)捕是提升VR沉浸感的最佳方式,但它需要?jiǎng)?chuàng)新。目前有許多國(guó)內(nèi)光學(xué)動(dòng)捕技術(shù)研發(fā)公司的做法是模仿以O(shè)ptitrack、Vicon為代表的光學(xué)動(dòng)捕技術(shù)。然而,Optitrack和Vicon最初是為解決電影、動(dòng)畫(huà)等傳統(tǒng)動(dòng)捕需求的,并不適用于所有的VR場(chǎng)景。”
如今,VR體驗(yàn)的差異性越來(lái)越高。行業(yè)者需要考慮的不再只有技術(shù)性能,還需要考慮技術(shù)在不同環(huán)境(如室內(nèi)、室外、有較強(qiáng)光污染等環(huán)境)中的應(yīng)用。除此之外,如何在線(xiàn)性流動(dòng)中做到對(duì)等設(shè)備的快速替換、在像素成本和追蹤距離間取得平衡、通過(guò)盡量少的穿戴設(shè)備捕捉更多的肢體信息等,都是行業(yè)從業(yè)者需要解決的問(wèn)題。
“中國(guó)有優(yōu)秀的算法和制造技術(shù),但缺乏優(yōu)秀的設(shè)計(jì)和創(chuàng)新。ZVR希望能夠在加快產(chǎn)品落地的同時(shí),從不同的場(chǎng)景中吸取經(jīng)驗(yàn),讓技術(shù)可以與每一個(gè)不同的場(chǎng)景完美融合。”
總結(jié)
VR現(xiàn)在還不是一個(gè)成熟的行業(yè),產(chǎn)業(yè)鏈也不夠健全。相較于硬件、軟件什么都做,專(zhuān)注于一個(gè)或少數(shù)幾個(gè)領(lǐng)域,行業(yè)者協(xié)同合作,將各自所做的點(diǎn)連成一條線(xiàn)的方式可能是當(dāng)下VR行業(yè)發(fā)展的最佳方式。
而對(duì)于ZVR來(lái)說(shuō),做好技術(shù)與產(chǎn)品落地,與CP、IP和運(yùn)營(yíng)方一起提升娛樂(lè)沉浸體驗(yàn)感就是他們目前要做的事。可以期待,當(dāng)產(chǎn)業(yè)鏈健全之時(shí),我們會(huì)迎來(lái)一個(gè)極、致、佳的虛擬世界。
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