NOLO VR張道寧:空間定位技術(shù)加持下的VR,是可以搞出商業(yè)價(jià)值的
空間定位技術(shù)與VR結(jié)合,將加快VR在C端的普及進(jìn)度。
“我很喜歡搞事情,但我只搞能夠挖掘出商業(yè)價(jià)值的事情。”NOLO VR創(chuàng)始人&CEO張道寧說(shuō)。
看商業(yè)價(jià)值搞事情,NOLO VR為空間定位而生
和大多數(shù)靠家里給生活費(fèi)的大學(xué)生不一樣,張道寧從大一開始,就喜歡“搞事情”養(yǎng)活自己。通信專業(yè)的他,不僅參與過機(jī)器人研發(fā),還在研究生期間與Google的聯(lián)合實(shí)驗(yàn)室一起做項(xiàng)目。
畢業(yè)后,張道寧進(jìn)入了IBM中國(guó)研究院,在那里工作了半年的時(shí)間,并參與研發(fā)了Bluelink物聯(lián)網(wǎng)中間件。
隨著研發(fā)經(jīng)驗(yàn)的積累與國(guó)內(nèi)技術(shù)創(chuàng)業(yè)環(huán)境的改善,15年,張道寧創(chuàng)立了NOLO VR,專注于空間定位技術(shù)的研發(fā)與落地。在他看來(lái),空間定位技術(shù)的應(yīng)用面很廣,是一個(gè)有著極大商業(yè)價(jià)值的技術(shù)領(lǐng)域,例如當(dāng)下大熱的AR/VR交互、室內(nèi)機(jī)器人導(dǎo)航、物流、巡線、農(nóng)業(yè)無(wú)人機(jī)的末端制導(dǎo)、3D電視、裸眼3D平板電腦等的空間交互,都需要空間定位技術(shù)的支持。
空間定位技術(shù)與VR結(jié)合,將加快VR在C端的普及進(jìn)度
16年4月,HTC與Vale聯(lián)合推出了HTC Vive。張道寧表示,如果要用一個(gè)詞來(lái)形容他體驗(yàn)后的第一感覺,那就是“不可思議”。但眾所周知,當(dāng)前該產(chǎn)品很難在C端全面鋪開,因?yàn)樗粌H售價(jià)和使用成本高,而且用戶必須基于VR-Ready PC才能使用。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),用戶必須先有一臺(tái)高配置的電腦,再找到一個(gè)穩(wěn)定的環(huán)境,打開電腦和SteamVR,而這幾分鐘的耗費(fèi)過程是影響Vive在C端普及起來(lái)的最重要原因。
很快的,似乎是為了“彌補(bǔ)遺憾”,紙盒眼鏡憑借著低廉的價(jià)格、極強(qiáng)的便捷和移動(dòng)性開始迅速占領(lǐng)市場(chǎng)。但這其實(shí)是一個(gè)殘缺的硬件形態(tài),就像只有主機(jī)和顯示器的電腦一樣,最多只是個(gè)視頻圖片播放器而已。在用戶嘗鮮后,早晚會(huì)被淘汰。
“我們發(fā)現(xiàn),空間定位技術(shù)能夠解決上述的移動(dòng)VR交互問題,它可以讓移動(dòng)VR也能夠提供HTC Vive般的沉浸式體驗(yàn)。所以,NOLO VR開始著重發(fā)力VR,用空間定位技術(shù)凌駕VR宇宙。”
成為VR的鼠標(biāo),NOLO希望幫助所有VR設(shè)備提升沉浸感
2017年初,NOLO VR發(fā)布了其旗下首款VR追蹤套件NOLO,該套件由一個(gè)定位基站、兩個(gè)手柄和一個(gè)頭盔定位器組成。
定位基站是NOLO空間定位功能的“中樞核心”,只有一個(gè)蘋果大小,內(nèi)置電池在滿電狀態(tài)下可持續(xù)使用4小時(shí)。該定位基站搭載了NOLO VR自研的PolarTraq三維空間定位技術(shù),在融合超聲波、激光和無(wú)線電的情況下,為用戶提供<2毫米的高精度定位,且定位延遲<20毫秒。
頭盔定位器則是NOLO提供頭部6-DOF空間定位功能的部件,其通過Micro-USB連接手機(jī)或電腦供電,只要配合固定底座安裝在頭顯上就可以使用。而交互手柄是NOLO提供手部6-DOF空間定位功能的部件,其擁有完整功能按鍵和震動(dòng)回饋功能,在使用過程中,用戶可以通過雙擊菜單鍵完成180°一鍵轉(zhuǎn)身。
“NOLO是NOLO VR自主研發(fā)的全球首款全沉浸式VR/AR交互產(chǎn)品,能適配目前市面上主流的移動(dòng)VR、PC VR、一體機(jī)及AR頭盔,提供空間定位與交互支持。我們希望它能夠成為VR的‘鼠標(biāo)’,讓所有的VR頭盔成為全沉浸式VR設(shè)備。”
VR體驗(yàn)重在交互,手勢(shì)識(shí)別尚未找到剛需的應(yīng)用場(chǎng)景
正如張道寧所說(shuō),沉浸式體驗(yàn)是VR最重要的特性之一。而眾所周知的,要做到完全沉浸,就必須做好交互。
可以看到,為加強(qiáng)用戶體驗(yàn)時(shí)的交互性,行業(yè)各領(lǐng)域都在努力著。無(wú)論是在提升內(nèi)容精良度、硬件性能,還是加強(qiáng)大空間定位、動(dòng)作捕捉技術(shù)的精確度等的過程中,交互性都是其中的重要指標(biāo)之一。尤其在動(dòng)捕技術(shù)方面,技術(shù)門檻甚高的手勢(shì)識(shí)別技術(shù)無(wú)疑已是行業(yè)爭(zhēng)相涉獵的領(lǐng)域。
然而,張道寧卻認(rèn)為,手勢(shì)識(shí)別尚未找到剛需的應(yīng)用場(chǎng)景。
“找不到剛需應(yīng)用場(chǎng)景是手勢(shì)識(shí)別技術(shù)在商業(yè)化棉鈴期遇到的最大問題,因?yàn)樵摷夹g(shù)存在兩個(gè)致命缺陷。第一,手勢(shì)識(shí)別沒有極高的魯棒性(可靠性),它不能保障用戶每一次的動(dòng)作都能被抓取和識(shí)別出來(lái),出錯(cuò)率一直居高不下;第二,它不能給予用戶物理反饋。對(duì)于用戶來(lái)說(shuō),交互一定要有反饋,舉個(gè)例子,我在VR世界里拿起了一個(gè)東西,我需要感知到我手中有東西,也就是有觸感和重量感。很明顯,目前的手勢(shì)識(shí)別技術(shù)還做不到這一點(diǎn)。”
如果說(shuō)VR行業(yè)已進(jìn)入初期發(fā)展階段,那么手勢(shì)識(shí)別技術(shù)可以說(shuō)是才剛剛開始。在沒有辦法給予用戶真正的沉浸體驗(yàn)感之前,除了進(jìn)一步加強(qiáng)技術(shù)創(chuàng)新外,我們還應(yīng)在原有的體驗(yàn)方式上多下功夫,如提升手持設(shè)備性能等。
總結(jié)
作為新生事物,VR一直憑借著各種創(chuàng)新刷新大家的眼球。在行業(yè)初期,打好穩(wěn)固的地基尤為重要,如果一味地追求創(chuàng)新卻并不考慮應(yīng)用需求,行業(yè)發(fā)展可能會(huì)陷入混亂。
我們應(yīng)該相信,只有在基礎(chǔ)設(shè)施完善且技術(shù)足夠創(chuàng)新的情況下,VR產(chǎn)業(yè)鏈才會(huì)快速健全。
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