諾亦騰劉昊揚:VR教育了市場,但動作捕捉技術(shù)的契機絕不止于VR
未來,人人都會擁抱動捕技術(shù)。
MWC正在如火如荼的舉行,今年的主角是5G。然而不知還有多人記得,4年前的MWC,VR才是絕對主角。
2015年也是VR概念爆發(fā)的一年。尤其在那一年的MMC上HTC聯(lián)手Valve發(fā)布HTC Vive,憑借定位系統(tǒng)Lighthouse一舉贏得了全VR行業(yè)關(guān)注,更是在未來幾年時間里將動作捕捉技術(shù)推到了大眾群體中。
VR追求極致的沉浸體驗,為了能夠?qū)⑼婕业闹w動作在虛擬的數(shù)字場景中再現(xiàn)出來,動作捕捉技術(shù)這項以往大家只能在好萊塢大片拍攝花絮中見到的技術(shù)被引入VR并逐漸走近大眾。而在不同的動作捕捉技術(shù)流派中,使用可穿戴式傳感器的動作捕捉技術(shù),簡稱為慣性動捕技術(shù),發(fā)展尤為迅速。
諾亦騰創(chuàng)始人&CEO劉昊揚表示,“慣性動捕能夠克服傳統(tǒng)的光學(xué)動作捕捉技術(shù)使用不便、受到遮擋干擾和成本高等問題,它不僅可以作為已經(jīng)發(fā)展多年的光學(xué)動捕市場的補充,更開拓了光學(xué)動捕無法涉及的應(yīng)用領(lǐng)域。到今天我們在全球已經(jīng)有了數(shù)以萬計的用戶,這在光學(xué)動捕領(lǐng)域是非常難以想象的”。
圖 | 諾亦騰創(chuàng)始人&CEO劉昊揚
技術(shù)前瞻很重要
相信多數(shù)人第一次接觸動捕技術(shù)大約是在2015年、2016年,也就是VR在消費市場大火之后。在極為強調(diào)沉浸感的VR體驗中,將人的動作在虛擬與真實世界直接進行連接的動捕技術(shù)絕對會為用戶在虛擬世界表現(xiàn)加分。也因此,在2015年前后很多動捕初創(chuàng)公司成立,一時間風(fēng)頭無兩。
只是VR熱潮來的快去的也快。在如今行業(yè)整體遇冷的情況下,那些為VR而生的動捕公司前景實在堪憂,有些甚至至今技術(shù)還未能商業(yè)應(yīng)用。
“技術(shù)是需要時間去研發(fā)與沉淀的。如果等到大家都知道了這一技術(shù)的市場價值才去做,要像在短時間內(nèi)做到頂尖位置就很難。諾亦騰最大的優(yōu)勢就是打了‘提前量’。”
2012年,在國內(nèi)絕大多數(shù)人還不知道動捕技術(shù)為何物時,劉昊揚和他的小伙伴們就成立了諾亦騰。
“當時IoT剛剛火過一陣,在一定程度上對物物相連的概念進行了普及。但我們認為,相較于物物相連人與人之間的連接更為重要。而且當時的傳感器、數(shù)據(jù)采集、以及無線傳輸?shù)燃夹g(shù)已經(jīng)相對成熟,可以為慣性動捕提供很好的技術(shù)支撐。”
也正因為如此,在動捕市場為人所追捧之前,諾亦騰有了至少3年時間用于技術(shù)研發(fā)和項目積累,此后大火的VR則正好為他們做了次高強度的市場推廣,這也為諾亦騰節(jié)省了很多的用戶教育時間和成本,而用戶教育也許比技術(shù)研發(fā)本身還要難得多。
毋庸置疑,VR給了動捕行業(yè)一次契機。但需要強調(diào)的是,VR從來就不是動捕技術(shù)的全部。
多個市場持續(xù)發(fā)力
“諾亦騰一直在按照自己的節(jié)奏走。事實上,早在籌劃成立公司的時候,我們就繪制了一張圖,圖上以動捕技術(shù)為‘地基’,上面有很多名為‘視覺特效’、‘游戲制作’、‘舞臺交互’、機器人控制”、‘3D人機交互’、‘體育與健康’等高樓。這一想法10年間從來沒有變過。”
一直以來,諾亦騰的動捕技術(shù)都在影視特效行業(yè)有所應(yīng)用,如《權(quán)力的游戲》中,該影片特效工作室就采用了Perception Neuron對演員表演時的動作進行捕捉,并通過采集到的動作數(shù)據(jù)進行特效渲染。
而在體育方面,就不得不提劉昊揚另一個身份了——北京體育大學(xué)特聘教授,北京體育大學(xué)體育工程學(xué)院的創(chuàng)始教師之一。
“也許人們還很難想象復(fù)雜的動捕技術(shù)能夠為普通運動員以及運動愛好者提供幫助。我們作為行業(yè)中的推動者,不僅要開發(fā)好的產(chǎn)品,而且還要通過大學(xué)的人才培養(yǎng)方式,培養(yǎng)工程與體育相結(jié)合的復(fù)合型人才,未來他們再去教育和影響更多的人,持續(xù)對市場進行教育。”
諾亦騰開發(fā)的高爾夫訓(xùn)練設(shè)備mySwing是一個很好的范例。該產(chǎn)品擁有三大模塊:運動能力測評、運動技巧評估、以及量化訓(xùn)練模塊。運動能力測評模塊可以對運動者身體的柔韌性、協(xié)調(diào)性等作出評估;運動技巧評估則可以對揮桿動作數(shù)據(jù)進行采集并分析動力鏈等許多指標,判斷動作的合理性。在前兩者的基礎(chǔ)上,量化訓(xùn)練模塊可以提供針對性的訓(xùn)練指導(dǎo)。
“這三個模塊其實構(gòu)成了許多運動項目的數(shù)字化訓(xùn)練基本模式,未來將會成為科學(xué)評估與訓(xùn)練體系中的重要工具。它不僅可以幫助運動員提高成績,還會降低運動員因不合理的運動導(dǎo)致受傷的幾率。”
除了訓(xùn)練外,康復(fù)也是一個重要的應(yīng)用場景。去年年底,諾亦騰幫助福建開設(shè)了中國第一所VR康復(fù)中心。通過動捕技術(shù)及VR特有的視覺效果,為康復(fù)患者提供趣味性的康復(fù)訓(xùn)練。
“通常情況下,康復(fù)訓(xùn)練是一個痛苦的過程?;颊咝枰谟?xùn)練過程中直接面對自己的運動障礙,心理壓力非常的大。我們的康復(fù)游戲則是通過VR及動捕技術(shù),讓患者沉浸在有趣的游戲環(huán)境中,在不斷完成任務(wù)的情況下獲得成就感,也能為訓(xùn)練師提供了有效數(shù)據(jù)。”
未來,人人都會擁抱動捕
當然,動捕技術(shù)不僅僅會用于上述提到的場景,“需求”是被不斷挖掘和制造出來的。
僅就當前來看,動捕技術(shù)大多應(yīng)用于B端市場,即便在VR較火的時候也多用于VR廠商的研發(fā)及線下體驗。但實際上,它是一個人人都應(yīng)該擁有的技術(shù)。
“很多人都在期待未來的虛擬社交,如果沒有動捕技術(shù)加持,根本就無法感知對方的肢體動作和其他行為。除此之外,早到小孩子的技能學(xué)習(xí),廣到體育鍛煉、游戲娛樂、康復(fù)訓(xùn)練等,動捕都會提供很好的技術(shù)賦能。”
在劉昊揚看來,“未來,人人都會擁抱動捕技術(shù)。”
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