高門檻的動(dòng)作捕捉技術(shù),真的會(huì)成為VR行業(yè)災(zāi)難的締造者嗎?
既已入局,還請(qǐng)認(rèn)真對(duì)待。
在虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域,動(dòng)作捕捉技術(shù)中的光學(xué)定位技術(shù)和基于傳感器的慣性動(dòng)作捕捉技術(shù)是綁定在一起的,因?yàn)槿绻胍獙?shí)現(xiàn)VR的完全互動(dòng)和真實(shí)沉浸感,這兩個(gè)技術(shù)缺一不可。
但相比較于硬件設(shè)備廠商和內(nèi)容研發(fā)商,愿意在動(dòng)捕領(lǐng)域深造的公司委實(shí)不多,可能,“剛剛開始的VR還不太需要這些吧”。
解釋≠借口,VR行業(yè)需要反思
從鎂客君走訪的多家VR線下體驗(yàn)店來看,當(dāng)下絕大部分的VR體驗(yàn)項(xiàng)目還只是停留在讓體驗(yàn)者戴著VR眼鏡看視頻,或者讓體驗(yàn)者手握僅可以進(jìn)行簡(jiǎn)單的方向和按鈕操作的手柄待在某一可以抖動(dòng)的設(shè)備上的層面,以致于很多人在體驗(yàn)結(jié)束后給了VR一個(gè)“還不如普通的游戲廳刺激好玩”的評(píng)價(jià)。
面對(duì)這些體驗(yàn)者的抱怨,很多行業(yè)人士往往會(huì)以“VR才剛剛開始發(fā)展,不必過多苛責(zé)”的解釋予以回應(yīng),更可悲的是,這一似乎情有可原的“借口”已經(jīng)開始理所當(dāng)然的荼毒著整個(gè)VR行業(yè),“假VR”一時(shí)間竟也成為了行業(yè)主流。
值得慶幸的是,行業(yè)內(nèi)還是有堅(jiān)持初心的人在。在鎂客君此前采訪光學(xué)定位技術(shù)研發(fā)商瑞立視的時(shí)候,其創(chuàng)始人許秋子說過這樣一段話:不能支持大場(chǎng)景和多人同時(shí)互動(dòng)的游戲根本就算不上VR游戲。真正的VR游戲,應(yīng)該允許體驗(yàn)者大范圍的自由活動(dòng),并可以和場(chǎng)景及同場(chǎng)體驗(yàn)者進(jìn)行實(shí)時(shí)互動(dòng),讓體驗(yàn)者完全沉浸于游戲場(chǎng)景中。(「鎂客·請(qǐng)講」多人制大場(chǎng)景將是VR游戲的未來,而瑞立視已經(jīng)Ready)
門檻太高,想要跨越唯有拼盡全力
其實(shí)許秋子所說的只是VR體驗(yàn)的理想狀態(tài)之一,但這其中涉及到對(duì)體驗(yàn)者全身和身體各關(guān)節(jié)運(yùn)動(dòng)的跟蹤、捕捉和定位,想要實(shí)現(xiàn)這一理想需要花費(fèi)大量的精力,這也是為什么很少有人愿意在此領(lǐng)域涉足,甚至還為此找借口的主要原因之一。
以慣性動(dòng)作捕捉技術(shù)為例,其僅在技術(shù)層面就涉及了傳感器、模態(tài)識(shí)別、運(yùn)動(dòng)科學(xué)、有限元分析、生物力學(xué)、計(jì)算機(jī)圖形學(xué)以及虛擬現(xiàn)實(shí)等多個(gè)領(lǐng)域。
然而,技術(shù)是無(wú)法直接應(yīng)用于實(shí)際體驗(yàn)中的,它必須要有一個(gè)搭載平臺(tái),這其中便涉及到了硬件設(shè)備的設(shè)計(jì)研發(fā)、性能的反復(fù)測(cè)試、成本控制、量產(chǎn)推廣等一系列的問題。如若希望產(chǎn)品能服務(wù)于更多的領(lǐng)域和行業(yè),技術(shù)研發(fā)商還需要能根據(jù)特定需求制定出合適的解決方案。門檻之高,如不拼盡全力怎能跨越,當(dāng)然,拼盡全力卻仍無(wú)法跨越也是大有可能的。
動(dòng)作捕捉技術(shù)研發(fā)商Xptah CEO陳會(huì)兵表示,一開始做動(dòng)捕技術(shù)是希望能為游戲娛樂提供新的輸入設(shè)備,而且動(dòng)捕技術(shù)不僅能夠?yàn)閂R提供更自然、更直接的輸入方式,也能為其他的諸如醫(yī)療康復(fù)、影視動(dòng)畫等行業(yè)提供很多幫助。雖然這其中存在著很多挑戰(zhàn),但Xptah會(huì)繼續(xù)依靠動(dòng)作捕捉技術(shù),為各個(gè)行業(yè)提供更直接有效動(dòng)捕服務(wù)。
行業(yè)在發(fā)展,領(lǐng)域怎能一成不變
由于VR才剛開始發(fā)展,產(chǎn)業(yè)鏈上下游都還處于摸索階段,所以行業(yè)的發(fā)展和需求是可預(yù)測(cè)但不可定論的。
單從光學(xué)定位技術(shù)的現(xiàn)場(chǎng)布置來說,被抱怨最多的應(yīng)該就是為保證跟蹤、定位的精準(zhǔn)性,往往需要在體驗(yàn)區(qū)布置多個(gè)攝像頭,而且不僅要考慮到攝像頭的覆蓋率和干擾范圍,還要與光照、風(fēng)力等環(huán)境因素進(jìn)行對(duì)抗。鎂客君就曾親身經(jīng)歷過在布置好一切的情況下,因?yàn)槲L(fēng)導(dǎo)致整個(gè)項(xiàng)目的體驗(yàn)展示沒能成行,委實(shí)煩人。
所以,如何能讓一個(gè)攝像頭在任何環(huán)境中都能支持多人制大場(chǎng)景的VR體驗(yàn),就成為了光學(xué)定位技術(shù)研發(fā)人員當(dāng)下必須要解決的問題。但這絕不意味著VR光學(xué)領(lǐng)域從此一帆風(fēng)順,隨著行業(yè)的發(fā)展,人們對(duì)VR的要求必然越來越高,光學(xué)定位在硬件設(shè)備樣式、布置方式、精準(zhǔn)度、延遲度等方面都必須要有一次甚至是多次質(zhì)的改變,才能給體驗(yàn)者以絕對(duì)便捷和完全沉浸式的VR體驗(yàn)。
如此一來,技術(shù)研發(fā)人員的日子就顯得極為精彩了,市場(chǎng)探索、設(shè)計(jì)研發(fā)、測(cè)試、修改、升級(jí)......無(wú)一不需要耗費(fèi)極大的精力,但想要打破當(dāng)下VR體驗(yàn)枯燥無(wú)味的怪圈,這些是必須要做和堅(jiān)持下去的事情。
結(jié)語(yǔ)
當(dāng)然,動(dòng)作捕捉技術(shù)不是提升VR體驗(yàn)的唯一需求,行業(yè)需要做的還有很多。但既然已經(jīng)入了VR這個(gè)局,還請(qǐng)行業(yè)者認(rèn)真對(duì)待,不求多做貢獻(xiàn),但求初心不變。如果只是因?yàn)楦械?ldquo;難”而放棄了對(duì)VR該有的堅(jiān)持,整個(gè)行業(yè)離“難”也就真的不遠(yuǎn)了。
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