他開發(fā)了一款PSVR北美歐洲銷量最好的中國游戲,秘訣只有兩個(gè)字
這個(gè)二字秘訣就是——并聯(lián)。只是將傳統(tǒng)游戲制作最常見的單線方式,改為多線并行,效率一下子大幅提升,成本極大縮減。
“《Pixel Gear》這款游戲在北美PSVR的銷量到底有多少?” ——VR價(jià)值論
“這個(gè)暫時(shí)不方便透露…不過,我可以負(fù)責(zé)地說,我們是現(xiàn)階段北美歐洲地區(qū)銷量最好的PSVR中國游戲。”——神武互動(dòng) 劉博

在當(dāng)前的CP普遍面臨變現(xiàn)難的問題上,神武互動(dòng)的表現(xiàn)引起了VR價(jià)值論的興趣。而在進(jìn)一步的深入訪談中,雖然并沒有拿到Pixel Gear的最終下載數(shù)據(jù),我們卻也捕獲了一個(gè)特大的干貨,甚或說秘訣。
這個(gè)秘訣就是劉博在日本工作體會(huì)到的游戲制作流程,規(guī)范整個(gè)游戲研發(fā)過程中的制作流程,提高團(tuán)隊(duì)的高度并發(fā)性,由此大大提升產(chǎn)能。
“這樣的方式,讓我們節(jié)約了1/3的時(shí)間成本,和1/2的資源投入。”劉博說到。
在日本留學(xué)工作多年的劉博,對游戲制作的理解到底有無獨(dú)到之處?如何在制作中提升團(tuán)隊(duì)的“并發(fā)性”?

我們的游戲《Pixel Gear》(《像素大作戰(zhàn)》)在 PS VR上線后,很多同行或媒體找到我,說我們這樣一個(gè)團(tuán)隊(duì)規(guī)模,能夠得到海外主機(jī)玩家的認(rèn)同,還是不錯(cuò)的,希望能分享一下經(jīng)驗(yàn)。
坦白來說,在我看來根本沒有什么秘密可言,更談不上有什么特別值得拿出來分享的經(jīng)驗(yàn)。
在日本工作給我?guī)淼淖畲蟾惺芫褪撬麄円话逡谎郯凑找粋€(gè)極其苛刻的標(biāo)準(zhǔn)和制作流程在推進(jìn)一個(gè)項(xiàng)目的每一個(gè)步驟。
我很欣賞這樣的制作方式,它確實(shí)節(jié)省了很多研發(fā)時(shí)間以及人力成本,并且有品質(zhì)保證。
當(dāng)然回國后,我也參與了一兩個(gè)國內(nèi)的網(wǎng)絡(luò)游戲項(xiàng)目,可能是對游戲的理解和企業(yè)文化的差異讓我感覺到了國內(nèi)的制作流程不同之處,流程上來講可能沒有什么對錯(cuò)之分,只不過,在我看來,日系的制作規(guī)范和流程可以更大程度上壓縮制作所花費(fèi)的時(shí)間成本和人力成本。
接下來,我大致分享一下我們在游戲制作流程上的一些經(jīng)驗(yàn)。
如何提高游戲制作的效率?
以《Pixel Gear》(《像素大作戰(zhàn)》)這款游戲的制作過程來說,我們摸索出三條標(biāo)準(zhǔn):
以日式團(tuán)隊(duì)的管理理念為基礎(chǔ),本著并發(fā)進(jìn)行(價(jià)值菌:多部門工作同時(shí)進(jìn)行)的原則;
采取日式游戲工藝制作流程,即原型、預(yù)生產(chǎn)、迭代、優(yōu)化;
采用三段式游戲制作法(價(jià)值菌:立項(xiàng)之初,思考三個(gè)問題)。
那我具體說說我所理解的日式游戲工藝制作理念吧。
日式游戲的管理理念是什么?
在我看來,一個(gè)游戲制作團(tuán)隊(duì),就像一家影視拍攝公司,如果片方按照電視劇的集數(shù)來拍,拍完了第一集再往下順延拍第二集,那么,基本上別指著電視劇能賺錢了,制作成本太大。更何況,如果是拍《真田丸》這樣的長篇大作,估計(jì)整個(gè)團(tuán)隊(duì)會(huì)被預(yù)算拖垮。
對于游戲制作來說,也是同樣的道理。
我很贊成國外游戲公司所恪守的那一套游戲產(chǎn)品管理理念:從立項(xiàng)開始,到整個(gè)產(chǎn)品推出上市,所有的部門都要先統(tǒng)籌安排好,并發(fā)推進(jìn)流程。
絕不允許出現(xiàn)一個(gè)部門很忙,其他部門閑置的情況。
舉一個(gè)形象一點(diǎn)的例子。這就好比物理中的電路,是并聯(lián)式,而非串聯(lián)式。
我們團(tuán)隊(duì)目前30人,有2名行政人員,余下28人都屬于研發(fā)部門,目前這28人被分在了3個(gè)不同的項(xiàng)目。
每一個(gè)人都是并聯(lián)電路上重要的一環(huán),不會(huì)存在美術(shù)熬夜趕設(shè)計(jì),策劃無所事事的情況。有關(guān)游戲制作的一切步驟,我們都是同時(shí)推進(jìn)的。相較于串聯(lián)式的制作流程,我們一款游戲的制作節(jié)省了1/3的時(shí)間成本,以及的1/2人力成本。
我覺得還是標(biāo)準(zhǔn)定得高一點(diǎn),不要為了趕時(shí)機(jī),也不要為了洗用戶。
日式游戲制作流程具體步驟是哪些?
日式游戲制作的流程主要圍繞四個(gè)階段:
第一階段:原型(ProtoType階段);
第二階段: 預(yù)生產(chǎn)(Preproduction階段);
第三階段:迭代(Iteration階段);
第四階段:優(yōu)化。
第一階段:游戲原型
做主機(jī)游戲的人首先都會(huì)去做游戲原型,比如游戲場景制作之前需要制作GrayBox(價(jià)值菌:GaryBox——沒有貼圖渲染過的原始版本)。
在這個(gè)階段,貼圖以及資源都不完善,游戲在一個(gè)灰色的游泳池里運(yùn)行,但游戲性很強(qiáng)。
舉個(gè)例子,《神秘海域》這種游戲即便在GrayBox上游戲性也很強(qiáng),不是因?yàn)橛螒蚰P偷褡劣卸嗉?xì)才使得游戲好玩。
(價(jià)值菌:一定注意——GrayBox階段游戲表現(xiàn)出的可玩性只有30%以下。需要很強(qiáng)的經(jīng)驗(yàn)去腦補(bǔ)判斷)
第二階段,把所有玩法制作到一個(gè)關(guān)卡里(也叫Preproduction)
這個(gè)階段我們需要按照最終品質(zhì)制作所有游戲相關(guān)邏輯,集中全部精力制作全玩法的一個(gè)關(guān)卡,這個(gè)關(guān)卡與最終關(guān)卡是有區(qū)別的,不考慮時(shí)長和粘性,但是必須包含全部玩法。
直到這一個(gè)關(guān)卡達(dá)到最終發(fā)賣品質(zhì)為止,Preproduction階段才告一段落。
但要注意的是,此階段完成的關(guān)卡最終是不會(huì)出現(xiàn)在游戲中。
本階段的目的是為后續(xù)研發(fā)提供所有需要的基本元素和功能,為此階段后能夠快速迭代出內(nèi)容作出了很好的保證。
并且,可以讓技術(shù)團(tuán)隊(duì)盡快抽身投入到下一個(gè)項(xiàng)目的研發(fā)。除了保證游戲質(zhì)量,也能最大限度地保證并發(fā)。
第三階段,迭代階段
本階段我們要做的事情就是用Preproduction階段生產(chǎn)出來的零部件(代碼,工具,游戲基礎(chǔ)玩法等等)快速迭代出產(chǎn)品內(nèi)容,這個(gè)過程中一定要切忌加法。
最好也是最聰明的做法是將Preproduction階段制作出的基本玩法作為基礎(chǔ)元素,通過迭代優(yōu)化,組合...等一系列的方法來使我們游戲變得好玩。
這么做最大限度保證了游戲穩(wěn)定性的同時(shí),同時(shí)能使玩家所追求的目標(biāo)更加明確有趣。更重要的是把游戲制作過程中成本爆炸扼殺在了萌芽階段。大大降低了成本、減少或杜絕了返工情況的發(fā)生。
這個(gè)過程是一個(gè)長期的打磨過程,所有東西做到最好,再進(jìn)行優(yōu)化。
第四階段,優(yōu)化階段
有人認(rèn)為對于性能的把控一定要在項(xiàng)目立項(xiàng)初期,否則后面就來不及了!
比如,項(xiàng)目初期就要規(guī)定:模型12000面、骨骼102根、貼圖材質(zhì)2048X2048...
我在國內(nèi)做手游當(dāng)架構(gòu)師時(shí)被反復(fù)要求提供上面那些所謂的初期優(yōu)化方案。我個(gè)人完全不認(rèn)同這種觀點(diǎn),我一直認(rèn)為技術(shù)是為玩法服務(wù)的而不是用了限制游戲發(fā)揮的,我認(rèn)為優(yōu)化只有在最后階段才有意義,否則就是無用功!
但是我們忽略了一點(diǎn)——做一款游戲要兼顧好看和效率兩個(gè)目標(biāo),一定做不出來最高質(zhì)量的產(chǎn)品。
比如《合金裝備》、《神秘海域》,開發(fā)團(tuán)隊(duì)在制作的時(shí)候也會(huì)優(yōu)先考慮的是游戲性,畫面,內(nèi)容,可玩性和粘度。優(yōu)化只有在產(chǎn)品到達(dá)發(fā)售品質(zhì)之前才會(huì)集中去做。
優(yōu)化一定是有目的性的,把程序優(yōu)化完,再優(yōu)化Drawcall,優(yōu)化Shader的復(fù)雜度,最后一定會(huì)達(dá)到60幀這個(gè)要求的。
這四個(gè)階段都完成后,基本游戲的制作流程也就告一段落。
如何定義三段式游戲制作法?
三段式游戲制作法,說白了很簡單,就是在游戲立項(xiàng)之初,就要思考三個(gè)問題:
給誰玩?
游戲立項(xiàng)之初,最重要的是要思考玩家的受眾群,這直接決定了你的游戲類型以及商業(yè)模式。
比如《Pixel Gear》(《像素大作戰(zhàn)》),我們是為了喜歡輕松愉快的玩家群體而推出的,而這款游戲也比較容易操作,即便是剛剛接觸VR游戲的小白,也不會(huì)在體驗(yàn)了之后,就失去耐心。
而我們即將推出的一款VR動(dòng)作游戲,就是為了像我這樣的喜歡動(dòng)作游戲的人推出的,你推薦給其他群體,這肯定不現(xiàn)實(shí)。
換句話說,立項(xiàng)之初,你就該明白游戲用戶群是誰,才更好判斷他們在哪里。
在哪玩?
在哪玩,是指你的游戲提供的場景,它決定了玩家操作游戲的時(shí)長和方式。
依舊以《Pixel Gear》(《像素大作戰(zhàn)》)為例,我們認(rèn)為,它更適合喜歡輕松愉樂的玩家,對于這些玩家而言,更愿意選擇在家里的客廳進(jìn)行游戲。
本著這個(gè)思路,我們將這款游戲做成多人互動(dòng)的模式,最多支持四個(gè)人同時(shí)進(jìn)行,其中只需要一個(gè)人佩戴PS VR設(shè)備。
換句話說,一家人在客廳中,就可以展開一場PK了。在客廳里玩的游戲肯定不同于在公交車?yán)锿娴挠螒?。玩家的游戲時(shí)長相對較高,移動(dòng)空間也較為充裕,這樣以來,關(guān)卡時(shí)長以及交互玩法也就基本確定了。
怎么玩?
這一點(diǎn)也是建立在“給誰玩“和”在哪玩”的基礎(chǔ)之上。
剛剛也有提及,玩家是誰以及玩家在哪里玩會(huì)影響游戲類型以及玩法,只有明確了以上兩點(diǎn),才能最終確定游戲如何玩。
當(dāng)然,我們是VR游戲開發(fā)商,在“怎么玩”這個(gè)問題上,一定會(huì)考慮到基于VR的特性,要給玩家呈現(xiàn)一種有別于端游、頁游以及手游的體驗(yàn)。
但有一點(diǎn),我們一定會(huì)堅(jiān)持:就是VR游戲一定是為VR這種新的體驗(yàn)形式量身定制的。不會(huì)干那種僅僅為了趕風(fēng)口就把以前制作的手游改一下扔到VR環(huán)境中忽悠一把的這種事兒。
除了以上三點(diǎn),態(tài)度還是我認(rèn)為整個(gè)制作過程最重要的。
當(dāng)別人問及我的經(jīng)驗(yàn),我都會(huì)說:態(tài)度態(tài)度態(tài)度。
可以這么說,任何一個(gè)好的產(chǎn)品的面世,都面臨著整個(gè)制作過程中對團(tuán)隊(duì)每一個(gè)人工作態(tài)度的反復(fù)拷問。好到作品是需要整個(gè)團(tuán)隊(duì)靠態(tài)度進(jìn)行打磨的。
真的是這樣。
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