高門檻的動作捕捉技術(shù),真的會成為VR行業(yè)災(zāi)難的締造者嗎?

伶軒 9年前 (2017-03-14)

既已入局,還請認(rèn)真對待。

虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域,動作捕捉技術(shù)中的光學(xué)定位技術(shù)和基于傳感器的慣性動作捕捉技術(shù)是綁定在一起的,因?yàn)槿绻胍獙?shí)現(xiàn)VR的完全互動和真實(shí)沉浸感,這兩個技術(shù)缺一不可。

但相比較于硬件設(shè)備廠商和內(nèi)容研發(fā)商,愿意在動捕領(lǐng)域深造的公司委實(shí)不多,可能,“剛剛開始的VR還不太需要這些吧”。

高門檻的動作捕捉技術(shù),真的會成為VR行業(yè)災(zāi)難的締造者嗎?

解釋≠借口,VR行業(yè)需要反思

從鎂客君走訪的多家VR線下體驗(yàn)店來看,當(dāng)下絕大部分的VR體驗(yàn)項(xiàng)目還只是停留在讓體驗(yàn)者戴著VR眼鏡看視頻,或者讓體驗(yàn)者手握僅可以進(jìn)行簡單的方向和按鈕操作的手柄待在某一可以抖動的設(shè)備上的層面,以致于很多人在體驗(yàn)結(jié)束后給了VR一個“還不如普通的游戲廳刺激好玩”的評價。

高門檻的動作捕捉技術(shù),真的會成為VR行業(yè)災(zāi)難的締造者嗎?

面對這些體驗(yàn)者的抱怨,很多行業(yè)人士往往會以“VR才剛剛開始發(fā)展,不必過多苛責(zé)”的解釋予以回應(yīng),更可悲的是,這一似乎情有可原的“借口”已經(jīng)開始理所當(dāng)然的荼毒著整個VR行業(yè),“假VR”一時間竟也成為了行業(yè)主流。

值得慶幸的是,行業(yè)內(nèi)還是有堅(jiān)持初心的人在。在鎂客君此前采訪光學(xué)定位技術(shù)研發(fā)商瑞立視的時候,其創(chuàng)始人許秋子說過這樣一段話:不能支持大場景和多人同時互動的游戲根本就算不上VR游戲。真正的VR游戲,應(yīng)該允許體驗(yàn)者大范圍的自由活動,并可以和場景及同場體驗(yàn)者進(jìn)行實(shí)時互動,讓體驗(yàn)者完全沉浸于游戲場景中。(「鎂客·請講」多人制大場景將是VR游戲的未來,而瑞立視已經(jīng)Ready

門檻太高,想要跨越唯有拼盡全力

其實(shí)許秋子所說的只是VR體驗(yàn)的理想狀態(tài)之一,但這其中涉及到對體驗(yàn)者全身和身體各關(guān)節(jié)運(yùn)動的跟蹤、捕捉和定位,想要實(shí)現(xiàn)這一理想需要花費(fèi)大量的精力,這也是為什么很少有人愿意在此領(lǐng)域涉足,甚至還為此找借口的主要原因之一。

高門檻的動作捕捉技術(shù),真的會成為VR行業(yè)災(zāi)難的締造者嗎?

以慣性動作捕捉技術(shù)為例,其僅在技術(shù)層面就涉及了傳感器、模態(tài)識別、運(yùn)動科學(xué)、有限元分析、生物力學(xué)、計(jì)算機(jī)圖形學(xué)以及虛擬現(xiàn)實(shí)等多個領(lǐng)域。

然而,技術(shù)是無法直接應(yīng)用于實(shí)際體驗(yàn)中的,它必須要有一個搭載平臺,這其中便涉及到了硬件設(shè)備的設(shè)計(jì)研發(fā)、性能的反復(fù)測試、成本控制、量產(chǎn)推廣等一系列的問題。如若希望產(chǎn)品能服務(wù)于更多的領(lǐng)域和行業(yè),技術(shù)研發(fā)商還需要能根據(jù)特定需求制定出合適的解決方案。門檻之高,如不拼盡全力怎能跨越,當(dāng)然,拼盡全力卻仍無法跨越也是大有可能的。

動作捕捉技術(shù)研發(fā)商Xptah CEO陳會兵表示,一開始做動捕技術(shù)是希望能為游戲娛樂提供新的輸入設(shè)備,而且動捕技術(shù)不僅能夠?yàn)閂R提供更自然、更直接的輸入方式,也能為其他的諸如醫(yī)療康復(fù)、影視動畫等行業(yè)提供很多幫助。雖然這其中存在著很多挑戰(zhàn),但Xptah會繼續(xù)依靠動作捕捉技術(shù),為各個行業(yè)提供更直接有效動捕服務(wù)。

行業(yè)在發(fā)展,領(lǐng)域怎能一成不變

由于VR才剛開始發(fā)展,產(chǎn)業(yè)鏈上下游都還處于摸索階段,所以行業(yè)的發(fā)展和需求是可預(yù)測但不可定論的。

高門檻的動作捕捉技術(shù),真的會成為VR行業(yè)災(zāi)難的締造者嗎?

單從光學(xué)定位技術(shù)的現(xiàn)場布置來說,被抱怨最多的應(yīng)該就是為保證跟蹤、定位的精準(zhǔn)性,往往需要在體驗(yàn)區(qū)布置多個攝像頭,而且不僅要考慮到攝像頭的覆蓋率和干擾范圍,還要與光照、風(fēng)力等環(huán)境因素進(jìn)行對抗。鎂客君就曾親身經(jīng)歷過在布置好一切的情況下,因?yàn)槲L(fēng)導(dǎo)致整個項(xiàng)目的體驗(yàn)展示沒能成行,委實(shí)煩人。

所以,如何能讓一個攝像頭在任何環(huán)境中都能支持多人制大場景的VR體驗(yàn),就成為了光學(xué)定位技術(shù)研發(fā)人員當(dāng)下必須要解決的問題。但這絕不意味著VR光學(xué)領(lǐng)域從此一帆風(fēng)順,隨著行業(yè)的發(fā)展,人們對VR的要求必然越來越高,光學(xué)定位在硬件設(shè)備樣式、布置方式、精準(zhǔn)度、延遲度等方面都必須要有一次甚至是多次質(zhì)的改變,才能給體驗(yàn)者以絕對便捷和完全沉浸式的VR體驗(yàn)。

如此一來,技術(shù)研發(fā)人員的日子就顯得極為精彩了,市場探索、設(shè)計(jì)研發(fā)、測試、修改、升級......無一不需要耗費(fèi)極大的精力,但想要打破當(dāng)下VR體驗(yàn)枯燥無味的怪圈,這些是必須要做和堅(jiān)持下去的事情。

結(jié)語

當(dāng)然,動作捕捉技術(shù)不是提升VR體驗(yàn)的唯一需求,行業(yè)需要做的還有很多。但既然已經(jīng)入了VR這個局,還請行業(yè)者認(rèn)真對待,不求多做貢獻(xiàn),但求初心不變。如果只是因?yàn)楦械?ldquo;難”而放棄了對VR該有的堅(jiān)持,整個行業(yè)離“難”也就真的不遠(yuǎn)了。

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