百花齊放,繁榮和瓶頸同在,2016年VR AR產(chǎn)業(yè)梳理
本文將帶你回顧,被大家稱為VR元年的2016,到底有哪些值得被銘記的大事件?
2016年年初,Oculus和HTC紛紛推出消費(fèi)版本的VR頭顯,開啟了我們所謂的“VR元年”。之后在短短一年時間內(nèi),VR和AR“忽如一夜春風(fēng)來”,席卷到各個傳統(tǒng)行業(yè)。
年中的時候,部分VR創(chuàng)業(yè)公司遭遇危機(jī),這股熱潮有所消褪,開始慢慢地趨于理性。
年底我們從VR/AR的元器件、硬件設(shè)備、內(nèi)容應(yīng)用以及渠道服務(wù)四大類出發(fā),帶你回顧盤點(diǎn)2016年VR/AR產(chǎn)業(yè)的發(fā)展大勢。
一:元器件
屏幕
無論是VR還是AR設(shè)備,最基礎(chǔ)的一個元器件就是顯示屏。VR體驗有一個很致命的問題,畫面?zhèn)鬏斶^程會出現(xiàn)延時,而OLED屏幕可以在很大程度上減少這種延時,通過降低余暉的方法來減少幀內(nèi)延時,達(dá)到更好的體驗效果?,F(xiàn)在主流的VR硬件都會配備OLED屏幕。
三星
目前是世界上最大的OLED面板生產(chǎn)商,現(xiàn)在大部分的移動智能手機(jī)的OLED屏幕都是三星供貨。因為OLED屏幕的大批量生產(chǎn)必須要克服材料、設(shè)計和制備工藝上的難題,目前也只有少數(shù)屏幕面板廠商能夠批量提供良品率高的OLED屏幕。而HTC Vive和Oculus Rift的屏幕都是由三星供應(yīng)的AMOLED屏幕面板。
芯片
說完屏幕,就是芯片。PC VR連接的電腦主機(jī)對于顯卡有要求,移動VR一體機(jī)的核心也是芯片。芯片在整個VR產(chǎn)業(yè)鏈上扮演著非常重要的角色。
AMD
AMD和Sulon聯(lián)合發(fā)布了一款無線VR/AR頭顯Sulon Q。之后于6月份發(fā)布了其第一款具有VR功能的顯卡——基于其Polaris架構(gòu)設(shè)計的全新Radeon RX 480。這款支持VR的顯卡要比其競爭對手英偉達(dá)的VR顯卡便宜100美元。
對AMD來說,他們希望利用其更便宜的VR GPU捕獲更多的中端市場,同時和索尼以及微軟的游戲主機(jī)的合作也將進(jìn)一步推動其發(fā)展。
英偉達(dá)
首先是推出GTX 10系列的顯卡。6月份的時候,英偉達(dá)還推出了新的開發(fā)套件Gameworks VR,幫助VR頭顯和游戲開發(fā)者在GeForce系列顯卡上創(chuàng)建更好的VR游戲體驗,包括NVIDIA VRWorks Audio(音頻技術(shù))、VR SLI(雙卡分屏渲染)等技術(shù)。
之后為推廣其顯卡以及技術(shù),英偉達(dá)推出了一款VR游戲《VR Funhouse》,上線Steam平臺后,口碑銷量雙豐收。
英特爾
英特爾絕對是芯片廠商中當(dāng)仁不讓的先行者。8月份的時候,英特爾推出了一款無線VR設(shè)備Alloy。在推出硬件之前,英特爾相繼收購了多家VR公司,包括VR音頻公司Dysonics、VR體育直播公司Voke、并且在好萊塢建立了VR科技實(shí)驗室。從布局來看,英特爾非??粗豓R視頻方面的內(nèi)容開發(fā)。
Imagination
作為一家IP授權(quán)廠商,Imagination包攬了蘋果手機(jī)的GPU。在VR方面,主要是看他們的PowerVR平臺。例如PowerVR的分塊延時渲染TBDR,可以進(jìn)行左右交替渲染、分塊掃描,同時支持多分辨率渲染,從而將GPU的工作負(fù)擔(dān)降到最低。一句話總結(jié),Imagination致力于讓VR硬件設(shè)備做到低帶寬和低功耗。
高通
在手機(jī)端叱咤風(fēng)云的高通,也不會輕易落下VR這塊肥肉。和英特爾一樣,高通也發(fā)布了一款VR一體機(jī)參考設(shè)計——VR820,以高通驍龍820處理器和其軟件開發(fā)包為基礎(chǔ)打造。
高通和谷歌也有合作,推出兼容谷歌Tango增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)的芯片。
除此之外,在投資布局上,高通也關(guān)注了諸多VR/AR公司,比如AR公司Blippar、AR教育應(yīng)用小熊尼奧以及VR外設(shè)公司XIMMERSE等。
全志科技
作為國內(nèi)芯片廠商的代表,國內(nèi)VR一體機(jī)很多都采用的全志H8芯片。在今年4月份的時候,全志推出了基于其VR專用芯片打造的H8vr視頻一體機(jī)解決方案,該方案針對底層算法進(jìn)行優(yōu)化并且融合ATW異步時間扭曲、FBR前緩沖渲染等。
炬芯
和全志一樣,主要為國內(nèi)VR一體機(jī)廠商提供芯片解決方案,不過炬芯在視頻播放方面的經(jīng)驗更豐富。他們目前有四款可以量產(chǎn)的VR芯片,其中主打的是S900VR和 V700,分別在中低端市場和高端市場占有一定的市場份額。
芯片廠商熱衷于開發(fā)無線VR設(shè)備,將自家的芯片應(yīng)用到VR硬件中。但是考慮到生產(chǎn)和銷售的成本等問題,這些芯片大廠其實(shí)更愿意為他人做嫁衣,和硬件公司合作或者為他們提供參考設(shè)計,從而搶占VR市場中的一塊蛋糕。
二:硬件設(shè)備
硬件盤點(diǎn)上,我們主要分為三大塊,包括以頭顯為代表的輸出設(shè)備,以各種外設(shè)控制器為代表的的輸入設(shè)備,以及VR內(nèi)容制作的拍攝工具。
輸出設(shè)備
HTC Vive
VR頭顯行業(yè)的扛把子,HTC的PC VR設(shè)備HTC Vive在2016年成為各大展會以及線下體驗店的香餑餑。在11月的時候,HTC Vive還帶來了一個無線解決方案TPCAST。
雖然Vive的銷量未知,但是總體表現(xiàn)來說還是值得肯定的。HTC因此也在加注更多砝碼于其中。
在內(nèi)容上,HTC成立一個專為Vive打造優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的工作室——Vive Studio。這個工作室不僅僅會提供游戲,還會為官方應(yīng)用平臺Viveport打造教育、建筑、和商業(yè)等體驗。
同時HTC不忘打造VR生態(tài)鏈,推出Vive X加速器計劃,孵化優(yōu)質(zhì)的VR團(tuán)隊;全球范圍內(nèi)上線VR應(yīng)用商店Viveport,后續(xù)又推出移動VR應(yīng)用商店Viveport M以及線下體驗管理平臺Viveport Arca。
2016年,對于HTC注定是非同尋常的一年,手機(jī)業(yè)務(wù)逐漸日落西山,VR正在成為他們未來重振雄風(fēng)的契機(jī)。
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Oculus
說到VR,就不得不提到Oculus。2014年被Facebook以20億美元收購之后,一夜之間成為VR明星公司。從最早的開發(fā)者版本到如今的消費(fèi)者版本,可以毫不夸張的說,是Oculus推動了整個VR行業(yè)的初期發(fā)展。
2016年,Oculus發(fā)布了消費(fèi)者版本的頭顯Oculus Rift,9月份的時候正式推出跳票長達(dá)1年多的Touch控制器。
在內(nèi)容上,Oculus一直強(qiáng)調(diào)平臺獨(dú)占游戲的重要性,旗下視頻工作室Oculus Story Studio制作的《Henry》還獲得了艾美獎優(yōu)秀原創(chuàng)互動節(jié)目。
在10月的OC3大會上,F(xiàn)acebook演示了VR社交,并且表明正在研究無線VR設(shè)備。隨后的12月再次爆出重磅消息,F(xiàn)acebook準(zhǔn)備重組Oculus部門,將移動端和PC端分拆開來。
預(yù)計接下來的2017年,在Facebook的“威逼”以及整個行業(yè)的發(fā)展大趨勢下,Oculus會將重點(diǎn)轉(zhuǎn)移到移動VR這一塊。
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PS VR
總是和HTC Vive 以及Oculus捆綁在一起討論,但是和上面提到的VR硬件不同的是,PS VR的運(yùn)作是要基于PS 4,而不是電腦主機(jī)。所以相比較價格高昂的電腦主機(jī)和PC VR,PS VR+PS 4的組合憑借低價以及廣泛的用戶基數(shù),銷量不俗。
同時在內(nèi)容上,索尼自帶光環(huán),擁有諸如《星球大戰(zhàn)》、《蝙蝠俠》等大IP的 VR游戲,但是從用戶反饋來看,索尼的PS VR游戲還需要改進(jìn)體驗。
視頻內(nèi)容方面,索尼互動娛樂也在致力于拍攝一些基于旗下IP的VR電影。
PS VR的良好態(tài)勢決定了2017年索尼必然會在VR方面投入更多。
三星Gear VR
Gear VR是Oculus和三星合作的產(chǎn)物,之前Facebook的CEO扎克伯格曾經(jīng)表示,三星Gear VR的日活躍量達(dá)到了一百萬。
因為有Oculus提供技術(shù)支持,Gear VR的用戶體驗比其他的移動VR都要優(yōu)秀很多,所以Gear VR可以稱得上是移動VR領(lǐng)域的翹楚。
8月份的時候,三星為旗艦機(jī)Note7推出了二代升級版。不過隨著Note7的爆炸門事件,更換了Type-c接口的二代Gear VR最后也是不了了之。
三星對于VR內(nèi)容的生產(chǎn)也是比較上心,他們推出了全景內(nèi)容拍攝工具Gear 360,鼓勵更多的用戶自主創(chuàng)作VR內(nèi)容發(fā)布在Samsung VR上(VR視頻創(chuàng)作和分發(fā)平臺)。
雷蛇OS VR
以游戲外設(shè)起家的雷蛇在2015年發(fā)布了OS VR頭顯,這款頭顯最大的特點(diǎn)就是開源。開發(fā)者可以自行制定硬件及軟件,包括屏幕、鏡頭、追蹤系統(tǒng)等等。OS VR 還兼容 Oculus DK2 的開發(fā)套件和軟件,而且完全適用于Linux和Android系統(tǒng)。
最近的消息是Steam平臺也開始支持OS VR頭顯。低調(diào)如雷蛇,他們將頭顯開源的目的也是為了VR行業(yè)的普及發(fā)展和成長。
HoloLens
和VR硬件的百花齊放不同,2016年的AR硬件相對來說黯淡許多。微軟的HoloLens于2015年發(fā)布,2016年推出了售價高達(dá)3000美元的開發(fā)者版本,然而消費(fèi)者版本至今遙遙無期。
在6月份的時候,微軟開放了HoloLens的平臺Windows Holographic,允許其他廠商的VR、AR設(shè)備接入其中。他們之所以這樣做,就是致力于把Windows Holographic打造成VR/AR中的Windows操作系統(tǒng)。
而且微軟不僅僅專注于AR,他們對于VR也是“傾心”許久,10月份的新品發(fā)布會上宣布要推出VR頭顯,而且和其他PC VR相比這款頭顯的價格非常之低。
Meta
Meta 成立于2012年,去年獲得2300萬美元的A輪融資。今年2月,Meta發(fā)布了第二代AR產(chǎn)品Meta2,價格只有微軟HoloLens的三分之一。但是準(zhǔn)備6月發(fā)貨的Meta2,因為測試優(yōu)化沒有達(dá)到預(yù)期效果等等“意外”原因,直到12月月底才開始出貨。
總結(jié)VR/AR硬件這一年的發(fā)展,最大的問題就是硬件的出貨以及價格問題。高昂的設(shè)備價格普通消費(fèi)者無法承受,承受起的設(shè)備體驗又太差,所以硬件廠商遲遲打不開消費(fèi)端的市場。
拍攝設(shè)備
VR內(nèi)容的制作其實(shí)就兩種方式,一種是實(shí)景的復(fù)刻在線,還有一種就是虛擬場景的開發(fā)。實(shí)景的復(fù)刻在線則需要各種視頻拍攝工具以及后期的拼接才能實(shí)現(xiàn)。
諾基亞OZO
在手機(jī)上失利的諾基亞,選擇從VR相機(jī)切入到虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域還是非常明智的。他們的OZO相機(jī)成為許多專業(yè)人士拍攝VR內(nèi)容必備的工具。
諾基亞的OZO國行版售價為32萬元左右,從價格就可以看出這款設(shè)備的定位是B端的專業(yè)內(nèi)容制作者。不過正所謂一分錢一分貨,諾基亞的OZO擁有8個同步傳感器,分辨率達(dá)2Kx2K,每個鏡頭可達(dá)195度,同時能夠錄制全景聲音。另外,諾基亞的OZO還有自己研發(fā)的拼接算法,將全景視頻的縫合、映射、編碼都在攝像機(jī)內(nèi)部完成。
GoPro
GoPro可以說是比較接地氣的VR相機(jī)設(shè)備,在去年5月舉辦的的Google I/O大會上,GoPro 宣布與 Google 合作開發(fā)VR相機(jī)GoPro Jump。今年GoPro再次推出了自己的VR設(shè)備Omni,采用了立方體結(jié)構(gòu),內(nèi)部集成了6顆Hero4 Black攝像頭。
不過運(yùn)動相機(jī)出生的Gopro這一年的發(fā)展并不如預(yù)期,12月初公司被爆出裁員和業(yè)務(wù)重組。
Jaunt
Jaunt旗下的相機(jī)Jaunt ONE和諾基亞OZO一樣,價格很高,不過他們也沒計劃對外出售。Jaunt是以租借的形式,來提供給VR內(nèi)容的拍攝者。所以嚴(yán)格意義上來說,他們主要是提供VR視頻拍攝和處理服務(wù)。
今年,Jaunt和SMG(上海廣播電視臺、上海文化廣播影視集團(tuán)有限公司)、CMC(華人文化產(chǎn)業(yè)投資基金 )在中國上海設(shè)立了合資公司。
他們的內(nèi)容應(yīng)用Jaunt VR App目前已經(jīng)登陸各個主流VR硬件平臺,包括Cardboard、Daydream、Oculus、HTC Vive,以及新近加入的PS VR。
尼康
尼康在今年年初的CES大會上,帶來一款360度全景相機(jī)KeyMission 360,由兩個190度的攝像頭組成,支持4k視頻的錄制和app內(nèi)的實(shí)時拼接,官方稱可以在30米的水下工作,售價為499美元。
和大部分傳統(tǒng)相機(jī)廠商一樣,尼康選擇推出VR相機(jī)只是戰(zhàn)略性的在VR行業(yè)搶先占坑。
《傳統(tǒng)相機(jī)廠商轉(zhuǎn)型VR相機(jī),前面是懸崖還是新天地?》
輸入設(shè)備
VR強(qiáng)調(diào)的是體驗的沉浸感和交互性,如何實(shí)現(xiàn)和虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境中的交互,PC時代的輸入方式是鼠標(biāo)以及鍵盤,而在VR里,目前還沒有統(tǒng)一的輸入方式,比較常見的是各大頭顯廠商附帶的各種手柄控制器。
Leap Motion
Leap Motion之前主要做PC的輸入外設(shè),在2016年年初的時候宣布進(jìn)入VR領(lǐng)域,推出了手勢追蹤開發(fā)套件Orion,可以配合VR頭顯來追蹤體驗者的手勢動作。
8月份的時候,Leap Motion又推出了一款基座,讓人們可以在使用Oculus Rift等虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔的時候獲得無手柄的虛擬現(xiàn)實(shí)體驗。同時他們還和Unity合作推出了全新交互引擎的測試版本,改進(jìn)了手勢的交互控制。
在PC市場上并不成功的Leap Motion,在接一下來的一年應(yīng)該會更加重視VR外設(shè)方面的研究。
諾亦騰
在VR興起之后,諾亦騰開始將其動作捕捉技術(shù)與VR產(chǎn)業(yè)相結(jié)合,推出了一套全沉浸的VR解決方案——Project Alice。除此之外,他們還有面向高爾夫訓(xùn)練的mySwing Pro、面向高級動作捕捉領(lǐng)域的Perception Legacy、面向中低端動捕的Perception Neuron。
OptiTrack
說到光學(xué)動捕,就不得不提到NaturalPoint,他們研究的動捕系統(tǒng)OptiTrack此前一直廣泛運(yùn)用到影視行業(yè)當(dāng)中。目前國外最大的VR主題公園The Void使用的就是OptiTrack的技術(shù),來解決一定范圍內(nèi)的位置追蹤和動作捕捉。在有足夠攝像機(jī)的情況下,OptiTrack定位及動捕技術(shù)可以很好地解決遮擋問題,具有非常高的精度。
Eyefluence
位于硅谷的初創(chuàng)公司,專注于眼球追蹤技術(shù),Eyefluence的技術(shù)可以感知用戶眼球的動作并且做出相應(yīng)的反饋。10月份的時候被谷歌收購,谷歌很可能會將該技術(shù)整合到他們的VR頭顯中。
在輸入設(shè)備方面,無論是經(jīng)驗豐富的老企業(yè)還是新興的初創(chuàng)公司,都看中了現(xiàn)在的VR熱,朝著VR方向發(fā)展。再加上目前輸入設(shè)備領(lǐng)域整體發(fā)展還處在初級階段,各個企業(yè)之間的實(shí)力差距并沒有想象中的那么明顯,行業(yè)的規(guī)則和標(biāo)準(zhǔn)還處在混亂和懵懂時期,所以市場可發(fā)揮挖掘的潛力很大。
三:內(nèi)容應(yīng)用
工具
無論是VR視頻,還是VR游戲都需要一些底層的工具支持。對于VR游戲的開發(fā)來說,需要各種游戲引擎工具;而VR視頻拍攝完成后則需要后期制作軟件的再加工。
Unity
首先要說的是游戲界鼎鼎大名的Unity引擎工具,在去年6月發(fā)布Unity 5.1版本后,Unity開始正式支持VR游戲開發(fā)。
Unity在4月份時還與HTC達(dá)成了戰(zhàn)略合作,成立了“亞太虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟”。
2016年年底的時候,Unity正式推出一款VR內(nèi)創(chuàng)作工具Editor VR,進(jìn)一步降低開發(fā)人員開發(fā)的難度。同時他們一直在完善對于不同VR/AR平臺的支持,最近就添加了對Windows Holographic以及谷歌Daydream平臺開發(fā)的原生支持。
《VR游戲開發(fā)引擎大PK, 孰優(yōu)孰劣只是偽命題 》
Unreal
Unreal是游戲公司Epic Game的杰作,這個公司做游戲的時候“不務(wù)正業(yè)”,在1998年推出了虛幻引擎,再經(jīng)歷了UE、UE2、UE2.5、UE3、UDK、UE4這么多個版本的迭代后,終于到了現(xiàn)在免費(fèi)還開源的UE4。和Unity一樣,為了支持VR游戲的開發(fā),UE4在新版本中添加VR游戲編輯器,讓游戲開發(fā)者能夠?qū)崟r查看設(shè)計效果并進(jìn)行及時的測試。
相比較Unity,UE4的畫面渲染效果更勝一籌,現(xiàn)在很多VR游戲大作的Demo都是用它來開發(fā)制作的。
CryENGINE
CryENGINE是由最近關(guān)閉五家工作室的游戲開發(fā)商Crytek開發(fā)的游戲引擎工具。
2016年5月份的時候,Crytek將CryENGINE引擎工具包的基礎(chǔ)源代碼免費(fèi)公布了出來,并且還開展了一個名為“VR First”的計劃,旨在讓高校的學(xué)生以及一些研究人員來學(xué)習(xí)了解CryENGINE工具,并能夠在此基礎(chǔ)上開發(fā)游戲內(nèi)容。
除此之外,Crytek還打造了三款VR游戲,其中《The Climb》上線了Oculus Home,另外一款名為《羅賓遜:旅途》的VR游戲也在11月上線了PS VR平臺。
睿悅
睿悅作為國內(nèi)VR一體機(jī)系統(tǒng)提供商,目前市面上大多數(shù)的一體機(jī)采用的都是他們的系統(tǒng)。
由睿悅研發(fā)的Nibiru SDK通過交互VR SDK(交互,圖形圖像SDK、音頻SDK)等核心技術(shù)建立起了貫穿軟件、硬件、外設(shè)的上下游生態(tài)體系。同時,他們還和ARM、Imagination、Intel、Samsung、MTK等在內(nèi)的多家SoC及IP廠商,在GPU和底層算法上為VR做優(yōu)化。
CINEMA 4D
由德國Maxon Computer開發(fā),以極高的運(yùn)算速度和強(qiáng)大的渲染插件著稱,在廣告、電影、工業(yè)設(shè)計等方面都有出色的表現(xiàn)。在VR視頻的后期制作中,C4D發(fā)布了虛擬現(xiàn)實(shí)全景渲染插件,可以讓VR視頻的預(yù)渲染、合成和編輯像普通的2D以及3D視頻一樣。
Adobe系列
作為一款最常用的視頻后期制作軟件,在6月份的時候,Adobe在最新推出的Premiere Pro CC新版本中,增加了對VR視頻的剪輯支持。
ARToolKit
ARToolKit 是一個C/C++ 語言編寫的庫,通過它可以讓開發(fā)者很容易的編寫AR應(yīng)用程序。它使用電腦圖像技術(shù)計算攝像機(jī)和標(biāo)記卡之間的相對位置,從而使程序員能夠?qū)⑺麄兊奶摂M對象覆蓋到標(biāo)記卡上面。
除此之外,還有MAYA、3Dmax等一批適用于3D建模的后期軟件,主要用來制作虛擬的一些人物、道具以及場景。Oculus之前推出的《Henry》短片中就使用到了Maya 2016。
內(nèi)容制作
盤點(diǎn)完內(nèi)容制作工具,接下來就是目前行業(yè)內(nèi)比較大的、作品質(zhì)量比較好的一些內(nèi)容制作公司。
谷歌
在VR領(lǐng)域中,谷歌可以稱得上是“全才”了,有硬件設(shè)備Cardboard、Daydream view;有VR內(nèi)容分發(fā)平臺Daydream,Daydream平臺上還入駐了諸多VR視頻應(yīng)用;內(nèi)容開發(fā)上,也擁有非常耀眼的成績。谷歌出品的兩款VR游戲應(yīng)用《Tilt brush》以及《Google earth VR》在Steam平臺上銷量口碑雙豐收。
Oculus Story Studio
Oculus于2015年成立的虛擬現(xiàn)實(shí)影視工作室,工作室成員都是全球知名的動畫公司皮克斯的一些元老級人才。在第68屆艾美獎上,由Oculus Story Studio制作的VR短片《Henry》獲得了艾美獎優(yōu)秀原創(chuàng)互動節(jié)目。
Oculus Story Studio早期更多的是通過CG特效來制作內(nèi)容,因為他們想把研究的重點(diǎn)放在VR的敘事表達(dá)上。不過,后來他們和Felix & Paul工作室合作,開始向?qū)嵟囊曨l方向轉(zhuǎn)變。
索尼
索尼的游戲內(nèi)容開發(fā)在主機(jī)時代就已經(jīng)積累了諸多的經(jīng)驗,旗下的游戲工作室雖然還沒有將重心全部轉(zhuǎn)移到VR游戲上,但是已經(jīng)有部分在嘗試制作比較適合短時體驗的VR游戲。
另一方面,索尼旗下的索尼影業(yè)也在內(nèi)容上發(fā)力,索尼影業(yè)與探索發(fā)現(xiàn)頻道(Discovery)聯(lián)手推出360度視頻《Dare to Swim in The Shallows》,該視頻同時也是索尼影業(yè)新作《淺灘》(The Shallows)的預(yù)告片。同時索尼一直在努力尋找有VR電影制作經(jīng)驗的工作室合作拍攝基于旗下IP的 VR電影。
HTC
正如最開始的介紹,HTC最近剛剛成立內(nèi)容工作室——Vive Studio,致力于開發(fā)不同類型的VR內(nèi)容體驗。
NextVR
美國VR直播公司NextVR在今年8月獲得8000萬美元的B輪融資,和國外有線電視臺以及一些大型賽事機(jī)構(gòu)合作,推出諸如VR體育、VR演唱會、VR新聞之類的內(nèi)容。
據(jù)了解,NextVR的壓縮傳播技術(shù)可以實(shí)現(xiàn)從拍攝開始到結(jié)束一氣呵成,省去了拍攝視頻后的拼接過程。另外,NextVR還研發(fā)了全球首款全景直播卡車。
《NextVR備受資本青睞 ,VR直播領(lǐng)域首個“獨(dú)角獸”將誕生?》
蘭亭數(shù)字
國內(nèi)較早從事VR視頻制作的公司,現(xiàn)在專注于VR泛娛樂和VR 直播領(lǐng)域,和眾多明星合作拍攝VR版本的MV、營銷廣告以及綜藝節(jié)目等等,推出過國內(nèi)首部VR電影《活到最后》。
數(shù)字王國
好萊塢著名的特效制作公司,在VR火爆的當(dāng)下,他們也將觸角伸到虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)中,王菲“幻樂一場”VR演唱會就由他們提供技術(shù)支持。
他們也推出過VR相機(jī),旗下的Zeus攝錄機(jī)可以拍攝達(dá)8K的視頻,并且能夠進(jìn)行流媒體直播。同時他們還和夢工廠達(dá)成合作,《怪物史瑞克》及《功夫熊貓》兩個IP都將基于數(shù)字王國的VR技術(shù)進(jìn)行打造。
VR內(nèi)容制作上的發(fā)展趨勢就是,大廠商游戲視頻兩手抓,開始VR生態(tài)布局;而小公司則專注于某一個垂直內(nèi)容方向,將其和傳統(tǒng)行業(yè)應(yīng)用相結(jié)合,最大限度的挖掘VR在B端市場的潛力。
四:渠道服務(wù)
最后我們要盤點(diǎn)的就是VR的渠道服務(wù),包括VR內(nèi)容的分發(fā)平臺以及垂直行業(yè)媒體。
分發(fā)平臺
Steam
作為目前最大的游戲分發(fā)平臺,隨著HTC Vive的發(fā)售,從年初到現(xiàn)在,Steam上已經(jīng)擁有千余款VR游戲和應(yīng)用。雖然在游戲的銷量上遠(yuǎn)遠(yuǎn)落后于傳統(tǒng)游戲,但是從增長趨勢來看,2017年Steam平臺上的VR游戲還會繼續(xù)增長,同時游戲的類型和質(zhì)量也會更加豐富。
Oculus Home
Oculus于去年6月份推出的集游戲、視頻、社交、應(yīng)用商店于一身的內(nèi)容分發(fā)平臺Oculus Home,作為一個專注于獨(dú)占游戲策略的官方平臺,上面有不少優(yōu)秀的VR游戲。
Daydream
Daydream是谷歌VR戰(zhàn)略的重點(diǎn),Daydream既包括谷歌Daydream View的頭顯,同時也是谷歌所定義的VR標(biāo)準(zhǔn)和應(yīng)用平臺。這里主要說的是作為分發(fā)平臺的Daydream,目前Daydream平臺上主要還是以VR視頻應(yīng)用為主,除了谷歌旗下的YouTube VR之外,HBO、Netflix、hulu VR、Jaunt VR、LittleStar(此前加入迪士尼加速器項目的VR視頻資源分享平臺)和Within等VR內(nèi)容商,都已經(jīng)紛紛入駐其中。
Viveport
Viveport是HTC在今年的三月份推出的內(nèi)容分發(fā)平臺,內(nèi)容側(cè)重點(diǎn)不僅僅聚焦于VR游戲,還面向更多元的創(chuàng)新內(nèi)容領(lǐng)域,包括教育、設(shè)計、藝術(shù)、社交、音樂影視下載和創(chuàng)意工具等。
據(jù)了解,Viveport應(yīng)用商店將支持Vive頭顯、網(wǎng)頁瀏覽器(PC和移動端)訪問,商店開發(fā)者可通過用戶付費(fèi)下載、內(nèi)購、訂閱等獲利,不過具體分成方式未知。
《HTC將Viveport推向全球,這是要“反擊”Valve的節(jié)奏?》
在盤點(diǎn)快接近尾聲的時候,自然不能忘了行業(yè)發(fā)展的風(fēng)向標(biāo)——VR垂直行業(yè)媒體。VR/AR的發(fā)展還處在非常早期,非常需要新聞媒體及時傳遞準(zhǔn)確有價值的事實(shí),成為產(chǎn)業(yè)鏈上每一環(huán)之間溝通的渠道。
總結(jié):
盤點(diǎn)梳理完整個VR/AR產(chǎn)業(yè)后,可以明顯感覺到2016年是個非常關(guān)鍵的時間點(diǎn),VR/AR產(chǎn)業(yè)鏈上下游的公司都在各自的業(yè)務(wù)范圍內(nèi)各司其職,助推整個產(chǎn)業(yè)的可持續(xù)發(fā)展。
從涌現(xiàn)出一批優(yōu)質(zhì)的VR硬件,到被消費(fèi)者廣泛認(rèn)知,再到后續(xù)的VR內(nèi)容的開發(fā)以及和傳統(tǒng)行業(yè)的結(jié)合應(yīng)用,VR/AR迎來了行業(yè)發(fā)展的第一個高峰。
之后,隨著一些問題逐漸被暴露出來,VR/AR的發(fā)展并沒有達(dá)到最初許多市場機(jī)構(gòu)的預(yù)期,目前仍然有諸多技術(shù)或者體驗應(yīng)用上的瓶頸亟待解決。但是照著2016年的趨勢發(fā)展下去,在谷歌、Facebook、三星、微軟等這些巨頭的帶領(lǐng)下,2017年的VR/AR行業(yè)必然會向著發(fā)展曲線的頂點(diǎn)繼續(xù)出發(fā)。
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