650億電競市場,科技產(chǎn)業(yè)能分多少?

溫暖 7年前 (2018-09-04)

更多AI的加入可能會(huì)帶給電子競技產(chǎn)業(yè)新的可能。

前不久王思聰首次以電競職業(yè)選手的身份出現(xiàn)在LOL職業(yè)賽場上。熊貓直播超過5400萬、B站超過1000萬的直播人氣共同見證了他的賽場首秀。

社交媒體上,游戲玩家們戲稱這是一場“十一保一的游戲”,就連兩位賽事解說員也心照不宣地為王思聰助陣。與此同時(shí),千里之外的韓國媒體也不禁湊起了熱鬧,略顯刻薄地po出一張由鈔票累積的通向職業(yè)舞臺(tái)道路的圖片。舞臺(tái)上的王思聰既是追夢(mèng)的電競少年,又出演了現(xiàn)實(shí)版的“權(quán)力的游戲”。人們并不否認(rèn)他對(duì)電競的熱愛,但亦不會(huì)否定其中金錢的作用。

電子競技的前二十年,缺席的正是錢的力量。

1.

在《王者榮耀》和“吃雞”火起來之前,人們很少會(huì)將電子競技與科技聯(lián)系在一起。畢竟,兩者之間的距離似乎有些天差地別。一個(gè)是小眾且在主流塑造中備受爭議的領(lǐng)域;一個(gè)卻是代表了人類技術(shù)最前沿發(fā)展的領(lǐng)域。鮮有人意識(shí)到,最早電子競技的誕生就是源自科技快速的發(fā)展。

那是在1946年的2月14日,西方的情人節(jié)。賓夕法尼亞大學(xué)有這么一群人當(dāng)天都沒有安排約會(huì),比起約會(huì)更重要的是他們發(fā)明的世界上第一臺(tái)計(jì)算機(jī)成功了。彼時(shí),這個(gè)計(jì)算機(jī)笨重而巨大,重達(dá)30噸,體積足足有兩三個(gè)教室那么大。在它誕生一個(gè)月后,當(dāng)時(shí)的英國首相丘吉爾在美國富爾頓發(fā)表了“鐵幕演說”,由此拉開了冷戰(zhàn)的序幕。此后直到1991年12月25日前蘇聯(lián)解體,以美國、北大西洋公約組織為主的資本主義陣營,同以前蘇聯(lián)、華沙條約組織為主的社會(huì)主義陣營之間的冷戰(zhàn)才走向終結(jié)。

長達(dá)45年的冷戰(zhàn)中,美蘇之間在科技、軍備、太空等方面展開了激烈的競爭。計(jì)算機(jī)受益于此。構(gòu)成計(jì)算機(jī)的電子元器件在幾十年的時(shí)間內(nèi)相繼使用了真空電子管、晶體,小、中規(guī)模集成電路和大規(guī)模、超大規(guī)模集成電路,引領(lǐng)了計(jì)算機(jī)多次的更新?lián)Q代。從而使得計(jì)算機(jī)的體積變得越來越小、耗電量不斷減少,但功能卻在不斷增強(qiáng)。

在此期間,英特爾、ADM、英偉達(dá)等芯片企業(yè)應(yīng)運(yùn)而生,IBM、惠普、戴爾等電腦生產(chǎn)商陸續(xù)加入進(jìn)來。作為最早一批入局者,占得的先機(jī)在此后幾十年里為它們贏得了不可估量的市場??萍嫉陌l(fā)展不僅促進(jìn)了計(jì)算機(jī)的誕生與發(fā)展,也讓游戲從古老的骨牌時(shí)代走向了電子游戲機(jī)的時(shí)代。

1889年9月23日,日本人山內(nèi)房治郎創(chuàng)建了任天堂,當(dāng)時(shí)主要生產(chǎn)骨牌。60年后,接班人山內(nèi)溥在面臨工廠快要倒閉的關(guān)口,將生產(chǎn)重點(diǎn)轉(zhuǎn)向了科技領(lǐng)域。1965年任天堂開始高薪招聘理工科畢業(yè)的大學(xué)生,其后發(fā)明了利用機(jī)械控制彈簧伸縮的類似手狀的簡易裝置“超級(jí)怪手”、可接入電視玩得游戲設(shè)備、游戲機(jī)、卡帶式的電視游戲平臺(tái)。1983經(jīng)典的FC游戲機(jī)也就是“紅白機(jī)”,正式誕生。

650億電競市場,科技產(chǎn)業(yè)能分多少?

圖 | 任天堂紅白機(jī)

這款游戲機(jī)一經(jīng)推出就獲得了巨大成功,兩個(gè)月內(nèi)銷售超過50萬部。三年后,美國ABC頻道開始直播任天堂游戲競賽。到了1990年,在全球范圍內(nèi)獲得成功的任天堂在全美29個(gè)城市中舉辦了任天堂世錦賽,游戲項(xiàng)目包括《超級(jí)馬里奧兄弟》、《Red Racer》和《俄羅斯方塊》。這是歷史上第一個(gè)正式的電子游戲比賽,也是電子競技最早的雛形。

而這,就是電子競技的開端。

游戲玩家和廠商大概都不會(huì)想到:三十年后的某一天,同樣是在美國,五位來自中國的少年在西雅圖的鑰匙球館獲得了電子競技項(xiàng)目DOTA2國際邀請(qǐng)賽的冠軍,將高達(dá)912萬美元(約6049萬人民幣)的獎(jiǎng)金納入囊中。

2.

正如前文所言,構(gòu)成電腦的元器件在幾十年的時(shí)間內(nèi)快速更新?lián)Q代,催生了一批芯片企業(yè),也由此奠定了日后全球芯片市場的格局。

1971年,英特爾在成立三年后推出了全球第一款商用微處理器Intel 4004。就像廣告中形容的那樣——這是“一件劃時(shí)代的作品”。這款商用微處理器為計(jì)算機(jī)和互聯(lián)網(wǎng)革命奠定了基礎(chǔ),也從此改變了世界的進(jìn)程。1974年,英特爾推出Intel 8080,這成為了人類歷史上第一款個(gè)人計(jì)算機(jī)Altair的核心。

一年后19歲的比爾·蓋茨從哈佛退學(xué)和自己的高中校友共同成立了微軟,他們相繼開發(fā)了PC編程軟件、銷售過BASIC解譯器,直到某天IBM公司選中他們?yōu)槠湫翽C機(jī)編寫關(guān)鍵的操作系統(tǒng)軟件,這預(yù)示著微軟的時(shí)代正式到來。

爾后IBM的第一代微型計(jì)算機(jī)IBM-PC,微軟第一個(gè)實(shí)際應(yīng)用的16位操作系統(tǒng)MS-DOS1.0版、Windows系統(tǒng),這些都表示PC機(jī)進(jìn)入了圖形用戶界面時(shí)代。硬件與軟件的飛速發(fā)展,也促進(jìn)了個(gè)人電腦的商業(yè)化,電子競技自此萌芽。

1997年亞洲金融風(fēng)暴爆發(fā),以出口經(jīng)濟(jì)為主的韓國遭到了重創(chuàng)。風(fēng)暴過后,韓國正式意識(shí)到需要調(diào)節(jié)產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu),于是開始重點(diǎn)扶持以IT軟件產(chǎn)業(yè)、影視動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)等現(xiàn)代工業(yè),并在此后相當(dāng)長時(shí)期內(nèi)帶動(dòng)了經(jīng)濟(jì)的繁榮。

650億電競市場,科技產(chǎn)業(yè)能分多少?

次年暴雪娛樂制作發(fā)行了《星際爭霸》這款即時(shí)戰(zhàn)略游戲,并迅速風(fēng)靡全球。彼時(shí)的韓國社會(huì)在金融風(fēng)暴的影響下許多人失業(yè),《星際爭霸》成為了日常消遣的主要方式。在擁有龐大的受眾基礎(chǔ)之上,韓國電視節(jié)目制作人發(fā)現(xiàn)了機(jī)遇,將該游戲制作成電競系列節(jié)目,加上韓國當(dāng)時(shí)已經(jīng)普及率非常高的寬帶網(wǎng)絡(luò)和數(shù)字電視,節(jié)目在推出后,不僅獲得了較高的收視率,更為電視臺(tái)賺取了高額的廣告費(fèi)和寬帶、數(shù)字電視的月租費(fèi)。

所謂 “禍兮福所倚,福兮禍所伏”,原本金融風(fēng)暴造成的低迷經(jīng)濟(jì)氛圍,意外地為韓國電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展提供了優(yōu)渥的條件。而電競業(yè)也不負(fù)期待,在2004年為韓國帶來的年產(chǎn)值達(dá)到了40億美元,與電競相關(guān)的產(chǎn)業(yè)鏈價(jià)值甚至超過了韓國的汽車行業(yè)。

遺憾的是,同一時(shí)期的中國,電競產(chǎn)業(yè)面臨的局面卻不那么樂觀。

《星際爭霸》發(fā)行后同樣進(jìn)入了中國市場,很多的中國第一代電競玩家就是靠這款游戲培養(yǎng)出來的。2003年11月18日,國家體育總局正式批準(zhǔn)將電子競技列為第99個(gè)正式體育競賽項(xiàng),可就在電競產(chǎn)業(yè)即將崛起的前夜,2004年國內(nèi)電視媒體被禁止播出游戲類節(jié)目,剛起步的電競熄了火。

3.

維基百科中,關(guān)于電子競技的定義是電子游戲比賽達(dá)到了競技層面的活動(dòng)。電子競技運(yùn)動(dòng)則指的是利用電子設(shè)備,如電腦、游戲主機(jī)、街機(jī)、手機(jī)等作為運(yùn)動(dòng)機(jī)械進(jìn)行的運(yùn)動(dòng),在操作上更強(qiáng)調(diào)人與人之間的智力與反應(yīng)。

毫無疑問,這是一項(xiàng)基于科技發(fā)展而誕生的運(yùn)動(dòng),同時(shí)在走向成熟商業(yè)化的過程中科技也扮演了重要的角色。簡單來說,科技領(lǐng)域的企業(yè)們?yōu)殡娮痈偧佳a(bǔ)上了“資金投入”的缺口,并通過硬件設(shè)備推動(dòng)了電子競技的發(fā)展。

據(jù)電競產(chǎn)業(yè)內(nèi)資深人士游央介紹,行業(yè)在發(fā)展之初,電競賽的贊助商就主要來自于科技領(lǐng)域的一些企業(yè),包括微軟、三星、英特爾、AMD、升技等。

2004年,來自臺(tái)灣知名的主機(jī)板公司升技簽約了《毀滅戰(zhàn)士-Doom3》項(xiàng)目的電競職業(yè)選手孟陽,開創(chuàng)了中國硬件廠商和電子競技選手合作的先河。其為孟陽提供了遠(yuǎn)赴美國拉斯維加斯參賽的全部費(fèi)用,并為孟陽配備了專人陪同、翻譯等多方面的支持。而孟陽也不負(fù)眾望獲得了冠軍,成為了第一個(gè)中國電子競技世界冠軍。

2006年,英特爾德國公司與歐洲電子競技聯(lián)盟ESL合作創(chuàng)辦了“IEM極限大師賽”。同一年,微軟和三星則首次為世界電子競技大賽,也就是當(dāng)時(shí)全球電競最高規(guī)則賽事WCG提供了贊助。

國外電子競技正在快速發(fā)展,而在國內(nèi),盡管有所限制,但對(duì)電子競技懷揣熱愛的年輕玩家卻依舊奮不顧身投入其中。這些職業(yè)選手即便在后期離開賽場,也依舊以解說、投資人等身份為電子競技添磚加瓦,被譽(yù)為中國電競第一人的Sky李曉峰就是典型代表。

650億電競市場,科技產(chǎn)業(yè)能分多少?

圖 | 李曉峰

2005年11月20日,WCG正如火如荼地在新加坡舉行。萬眾矚目的電競項(xiàng)目《魔獸爭霸》中,來自中國的李曉峰一路過關(guān)斬將,在決賽擊敗了美國選手ShortRounD獲得了冠軍,五星紅旗第一次飄揚(yáng)在全球電子競技的舞臺(tái)上。身披國旗的李曉峰實(shí)現(xiàn)了自己的夢(mèng)想,也代表了那個(gè)階段中國人在電子競技領(lǐng)域的榮耀與驕傲。

這一年20歲的李曉峰與韓寒、郎朗、丁俊暉共同登上了時(shí)尚先生的封面。一年后他再度奪冠,成功衛(wèi)冕冠軍,成為了中國電子競技?xì)v史上重要的代表。

2007年,電子競技被亞洲室內(nèi)運(yùn)動(dòng)會(huì)引入成為正式比賽項(xiàng)目。2008年,李曉峰、申磊、小蒼等人作為電子競技職業(yè)選手被選為北京奧運(yùn)會(huì)的火炬?zhèn)鬟f手。2009年,SKY李曉峰和荷蘭Grubby兩位電競選手的故事被拍成紀(jì)錄片《Beyond the Game》,在當(dāng)年的荷蘭阿姆斯特丹國家電影節(jié)上首映播出。

即便如此,彼時(shí)的電競依舊是小圈子話題,難以獲得主流的認(rèn)可。對(duì)電競不了解的部分媒體甚至誤以為這是網(wǎng)癮的表現(xiàn)。那些被迫去山東臨沂接受“治療”的少年們,他們的人生就此被摧毀,再無可能成為“李曉峰”。

數(shù)年后《DOTA2》和《英雄聯(lián)盟》的出現(xiàn),直播行業(yè)的崛起,讓大眾對(duì)于電子競技有了越來越清晰正確的認(rèn)知??萍碱I(lǐng)域、互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)乃至傳統(tǒng)企業(yè)也意識(shí)到,電競這塊蛋糕正在變得有利可圖。

4.

2011年,中國的電競產(chǎn)業(yè)走到了生死存亡的關(guān)鍵時(shí)刻。電子競技在漫長的時(shí)光中未能走向商業(yè)化,盡管有贊助商的支持依然前進(jìn)得極為磕絆。那時(shí),打職業(yè)聯(lián)賽的選手們要自己拉贊助、最窮的時(shí)候買不起一包煙,盡管玩家們熱血依舊,但是缺乏商業(yè)化運(yùn)作,只會(huì)讓產(chǎn)業(yè)加速走向萎靡。

幸運(yùn)的是,此時(shí)以王思聰、蔣鑫、朱一航等為代表的富二代入局了電子競技產(chǎn)業(yè)。身家殷實(shí)的他們是電子競技的忠實(shí)玩家,也有資本來支持這個(gè)產(chǎn)業(yè)。幾乎同時(shí),電子競技游戲項(xiàng)目也涌現(xiàn)出了“爆款”。

2009年美國上線、2011年中國上線的《英雄聯(lián)盟》和2013年推出的《DOTA2》培養(yǎng)了一批85后、90后電競玩家,他們是互聯(lián)網(wǎng)的原住民,也是購買力強(qiáng)、接受新事物更快的一代人。由此,電子競技快速形成了以賽事IP為核心,游戲、直播、俱樂部、選手、贊助商、交易的產(chǎn)業(yè)鏈條,快速踏上了商業(yè)化道路。

650億電競市場,科技產(chǎn)業(yè)能分多少?

(圖源766)

2016年Wings戰(zhàn)隊(duì)在美國西雅圖一舉奪冠再次證明了“Chinese Dota Best Dota”,電競玩家們的熱情被徹底引爆,就連昔日互看不順眼的DOTA2玩家與LOL玩家都開始和諧地在各大直播間祝賀Wings的勝利。912萬美元超過6000萬人民幣的獎(jiǎng)金,通過大眾媒體的傳播讓更多人意識(shí)到,原來電子競技也非常有“錢途”。

此前LOL職業(yè)選手UZI高達(dá)5000萬轉(zhuǎn)會(huì)費(fèi)的傳聞、前電競選手MISS與虎牙直播1億身價(jià)的直播合約、前LOL職業(yè)選手若風(fēng)2500萬的身價(jià)等消息,進(jìn)一步證明了電子競技所蘊(yùn)藏的巨大市場。

2017年,LOL項(xiàng)目中代表中國內(nèi)地的LPL賽區(qū)在亞洲對(duì)抗賽中成功奪冠,獲得了共青團(tuán)中央、人民日?qǐng)?bào)等官方媒體一致的祝賀。隨后,在2017年底,LOL項(xiàng)目最高級(jí)別的全球賽事S系列賽事在中國武漢、廣州、上海、北京等四座城市舉辦。在四進(jìn)二的半決賽中,RNG與SKT的對(duì)決僅在國內(nèi)就吸引了1.05億人觀看直播,遠(yuǎn)高于NBA總決賽及奧斯卡頒獎(jiǎng)典禮觀看人數(shù)的總和。

650億電競市場,科技產(chǎn)業(yè)能分多少?

2018年初,根據(jù)艾瑞咨詢發(fā)布的2018年中國電競行業(yè)研究報(bào)道顯示,2017年僅中國電競市場規(guī)模已經(jīng)突破650億元,資本涌入電子競技產(chǎn)業(yè)鏈上游。其中,僅在LOL賽事一個(gè)電競項(xiàng)目中,電商代表蘇寧、京東成立了SNG戰(zhàn)隊(duì)和JDG戰(zhàn)隊(duì);影視娛樂代表B站,成立了BLG戰(zhàn)隊(duì);科技領(lǐng)域硬件外設(shè)廠商華碩成立了RW戰(zhàn)隊(duì)......

可以看到,科技企業(yè)對(duì)于電競的支持推動(dòng)也走向了更深層次。一直以來,科技企業(yè)尤其是電腦硬件外設(shè)生產(chǎn)商以多種方式參與推動(dòng)了電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展與成熟,包括與游戲廠商合作舉辦賽事,作為品牌方贊助電競賽事,贊助電競戰(zhàn)隊(duì),組建電競戰(zhàn)隊(duì)深度參與等。

2012年技嘉贊助了LOL項(xiàng)目中WE戰(zhàn)隊(duì),還贊助過IEM戰(zhàn)隊(duì);英特爾更是在近年來連年成為LPL聯(lián)賽的冠名贊助商;惠普、羅技贊助了如今人氣正旺的RNG戰(zhàn)隊(duì);華碩則在贊助過DOAT2高校賽事后,直接成立了戰(zhàn)隊(duì),以超過8000萬的價(jià)格成為了聯(lián)盟化后的LPL戰(zhàn)隊(duì)中的一員,深度布局電競領(lǐng)域。

而從誕生之初就享受科技發(fā)展和科技企業(yè)支持的電子競技也在如今走向成熟后,開始反哺一直以來的電腦硬件廠商們。

5.

如今,無論是AMD、英特爾、技嘉這樣的芯片主板制造商,亦或者華碩、惠普、聯(lián)想等知名電腦硬件生產(chǎn)商,曾經(jīng)代表科技發(fā)展最前沿的PC硬件產(chǎn)品早已經(jīng)走過了自身市場的藍(lán)海。產(chǎn)品同質(zhì)化嚴(yán)重、價(jià)格戰(zhàn)此起彼伏成為了行業(yè)擴(kuò)展的最大阻礙,硬件生產(chǎn)商們迫切需要拓展新市場,挖掘產(chǎn)品細(xì)分領(lǐng)域,而承載著最有持續(xù)消費(fèi)能力的電競愛好人群,對(duì)于應(yīng)用場景下硬件產(chǎn)品的認(rèn)可,也給了這些廠商們新的機(jī)會(huì)。

近年來,伴隨著手機(jī)電競游戲《王者榮耀》、PC端游《絕地求生》的爆火和普及,電子競技面向玩家的門檻越來越低,只要有一臺(tái)智能手機(jī)就能享受競技的樂趣,而玩家群也更加全面和多元化。

2018年電子競技再度成為產(chǎn)業(yè)高地,成為了電腦、手機(jī)硬件設(shè)備廠商的“必爭之地”。小米、努比亞、華碩、VIVO等紛紛推出電競手機(jī),就連曾在手機(jī)發(fā)布會(huì)上公開表示不會(huì)做游戲手機(jī)的華為,也非??斓?ldquo;打臉”,推出了電競手機(jī)。與此同時(shí),華碩、小米、雷神、火影等同樣推出了號(hào)稱可以“吃雞”的游戲本。

在游央看來,過去的電競市場已經(jīng)證明了游戲是有明確消費(fèi)需求的,而電競手機(jī)還有待市場的檢驗(yàn)。核心原因在于,以PC硬件設(shè)備為載體的電競游戲,對(duì)設(shè)備的要求更高,玩家在端游電競場景下進(jìn)行人機(jī)交互時(shí),能夠明顯得感覺到游戲本對(duì)于操作、畫質(zhì)、延遲等多方面的提升效果。而手機(jī)端電競游戲,因操作簡單,所以電競手機(jī)對(duì)于這一應(yīng)用場景提升效果可能并不明顯。

無論是游戲本還是電競手機(jī),對(duì)于生產(chǎn)廠商而言,電競除了能夠?yàn)樽陨黹_拓新的細(xì)分市場外,還能憑借這一標(biāo)題提升產(chǎn)品的溢價(jià)能力,獲得更多市場份額。

6.

幾十年來,電子競技借著科技的“東風(fēng)”,從中誕生、成長、逐漸走向成熟,未來也必定會(huì)以更多方式與科技形成高度的融合。對(duì)于這塊價(jià)值650億元的電競蛋糕,科技巨頭們虎視眈眈。

《電子競技》雜志主編石翔認(rèn)為,電子競技與科技融合的方向有幾種:一種是如今關(guān)注度極高的電競AI可以嘗試輔助職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)進(jìn)行比賽訓(xùn)練、或者操作訓(xùn)練;一種是通過硬件設(shè)備提升電競項(xiàng)目對(duì)職業(yè)選手、玩家的能力需求,比如反應(yīng)等。

650億電競市場,科技產(chǎn)業(yè)能分多少?

去年Dota 2國際邀請(qǐng)賽上Open AI公司的機(jī)器人在Dota2 1v1比賽中戰(zhàn)勝了Dota人類頂級(jí)職業(yè)玩家Dendi。今年OpenAI宣布其開發(fā)的AI能夠組隊(duì)在5V5對(duì)戰(zhàn)中戰(zhàn)勝Dota2頂尖業(yè)務(wù)玩家。其開發(fā)了一套名為“OpenAI Five”的算法,雖然只是針對(duì)DOTA2的一種神經(jīng)網(wǎng)絡(luò),但AI戰(zhàn)勝天梯分超過4000分的人類玩家重要意義在于其5套算法之間能夠向人類玩家一樣互相協(xié)作。

盡管,兩個(gè)月后組隊(duì)的OpenAI在溫哥華舉行的TI8國際邀請(qǐng)賽上連輸兩場,敗給了巴西和中國的職業(yè)戰(zhàn)隊(duì),但是,OpenAI的學(xué)習(xí)能力讓它的未來十分可期,能夠進(jìn)一步實(shí)現(xiàn)輔助職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)和選手進(jìn)行比賽及操作訓(xùn)練的目的。

另一方面,電子競技發(fā)展至今,包括英特爾、英偉達(dá)、技嘉、羅技、賽睿、雷蛇等在內(nèi)的硬件生產(chǎn)商功不可沒。1994年,羅技發(fā)布了第一支Logitech Cyberman力回饋鼠標(biāo),這是其第一次專門為FPS游戲開發(fā)的產(chǎn)品。爾后NVIDIA推出了第一款產(chǎn)品NV1,這是集GUI加速、全動(dòng)態(tài)視頻加速、三維渲染為一體的微處理器,讓個(gè)人PC能夠和視頻游戲系統(tǒng)一較高下。

之后的數(shù)年,東芝制造了全球首臺(tái)16:9寬屏筆記本電腦,搭載了133MHz處理器,1.5GB硬盤,并且配備了分辨率最高的1024X600的10.4英寸顯示屏。能夠流暢運(yùn)行《紅色警戒》和《星際爭霸》這樣的熱門游戲,號(hào)稱游戲本的鼻祖;英偉達(dá)推出了GPU圖形處理器GeForce256、羅技發(fā)布了游戲鍵盤羅技G15、戴爾推出了XPS1710、技嘉則推出了G1-Killer游戲?qū)S弥靼濉?/p>

十多年來,全球的硬件設(shè)備生產(chǎn)商不斷發(fā)力、不斷開拓針對(duì)電子競技領(lǐng)域的相關(guān)產(chǎn)品,同時(shí)也孕育出了一批專門游戲設(shè)備制造商,雷蛇、賽睿就是其中的佼佼者,它們?cè)谟螒虻暮Q笾?,從電腦主機(jī)、到鼠標(biāo)、鍵盤、再到耳機(jī)全方位的為電子競技的發(fā)展提供了硬件設(shè)備支持。 2017獲得了李嘉誠投資的雷蛇,正式在香港聯(lián)合交易所主板上市。

硬件設(shè)備的發(fā)展無疑為電競的繁榮提供了良好的生長土壤,但人機(jī)交互還需要進(jìn)一步加強(qiáng),更多AI的加入可能會(huì)帶給產(chǎn)業(yè)新的可能。

眼球追蹤技術(shù)就具備極強(qiáng)的競爭力。其原理主要是通過眼球運(yùn)動(dòng)信息的獲取,進(jìn)行建模和場景模擬。應(yīng)用到電子競技領(lǐng)域,對(duì)于MOBA類游戲和FPS類的游戲,通過眼球追蹤技術(shù)能夠?qū)τ谟螒虻囊暯钱a(chǎn)生直接的改變,前者可以無需視角邊框、后者無需用鼠標(biāo)移動(dòng)視角,大大提升了人機(jī)交互的融合。此外眼球追蹤技術(shù)和人臉識(shí)別都是基于計(jì)算機(jī)視覺和機(jī)器學(xué)習(xí),人臉識(shí)別技術(shù)已經(jīng)非常成熟,而眼球追蹤在VR領(lǐng)域也已經(jīng)進(jìn)入到了應(yīng)用階段,相信很快玩家就能通過眼球追蹤打LOL。

今年6月,全球知名的宜家公司宣布將與UNYO公司和Area Academy公司合作生產(chǎn)電競專用椅,將通過3D打印技術(shù)實(shí)現(xiàn)“量身定做”的效果。當(dāng)消費(fèi)者需要購買電競椅的時(shí)候,其會(huì)先對(duì)顧客的全身進(jìn)行掃描,然后根據(jù)用戶個(gè)人的身形、比例打造椅子部件,從而為有需要的消費(fèi)者提供定制化的產(chǎn)品。

650億電競市場,科技產(chǎn)業(yè)能分多少?

除了硬件設(shè)備、電競椅之外,電子競技產(chǎn)業(yè)鏈中直播、電競游戲項(xiàng)目等同樣是科技企業(yè)能夠發(fā)力的環(huán)節(jié)。比如,2017年北京LOL 項(xiàng)目S系列全球總決賽的開幕式上,賽事主辦方應(yīng)用AR技術(shù)為屏幕面前的觀眾奉獻(xiàn)了一條栩栩如生的“遠(yuǎn)古巨龍”。事后,這一策劃廣受觀眾好評(píng),還獲得了第39屆體育艾美獎(jiǎng)中的最佳直播畫面設(shè)計(jì)獎(jiǎng)。

最后:

2018年8月29日,千里之外的雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)上,電競項(xiàng)目英雄聯(lián)盟決賽中,中國隊(duì)最終以3-1的比分戰(zhàn)勝了實(shí)力強(qiáng)勁的韓國隊(duì),獲得了亞運(yùn)會(huì)歷史上英雄聯(lián)盟電競項(xiàng)目首枚金牌。盡管,該獎(jiǎng)牌不會(huì)計(jì)入最終分?jǐn)?shù),但這意味著電子競技將走向更可期的未來。而作為推進(jìn)、見證其發(fā)展的科技力量,相信未來在AI的全面滲透下,電競產(chǎn)業(yè)勢(shì)必會(huì)更加強(qiáng)勢(shì)前行。而深耕這一領(lǐng)域的科技、AI企業(yè),也必然會(huì)獲得更好的商業(yè)回報(bào)。

文章參考資料:1.維基百科 2.《中國電競幕后史》

感謝VSPN商業(yè)化負(fù)責(zé)人游央、《電子競技》雜志主編石翔對(duì)本文的貢獻(xiàn)。

最后,記得關(guān)注微信公眾號(hào):鎂客網(wǎng)(im2maker),更多干貨在等你!

鎂客網(wǎng)


科技 | 人文 | 行業(yè)

微信ID:im2maker
長按識(shí)別二維碼關(guān)注

硬科技產(chǎn)業(yè)媒體

關(guān)注技術(shù)驅(qū)動(dòng)創(chuàng)新

分享到