硬紀(jì)元干貨|暴風(fēng)集團王剛:VR2.0即將到來,行業(yè)逐步開始理性成長

Joker 9年前 (2017-05-19)

VR2.0模式下的商業(yè)需要從VR技術(shù)產(chǎn)品、VR內(nèi)容、B端應(yīng)用、終端消費者等幾方面切入,并現(xiàn)場分析了VR教育、VR娛樂、VR醫(yī)療等具體應(yīng)用案例。

5月18日,由鎂客網(wǎng)、IT耳朵聯(lián)合舉辦的“2017中國VR/AR產(chǎn)業(yè)應(yīng)用創(chuàng)新峰會”在北京朗麗茲西山花園酒店盛大舉行。來自全球VR&AR行業(yè)頂級專家、知名創(chuàng)投機構(gòu)、創(chuàng)業(yè)團隊和各界媒體齊聚北京,共話VR/AR產(chǎn)業(yè)發(fā)展大勢,共謀創(chuàng)新發(fā)展大計,商討落地變現(xiàn)難題。

暴風(fēng)集團王剛:VR即將進(jìn)入2.0時代,行業(yè)逐步開始理性成長

暴風(fēng)集團副總裁王剛發(fā)表主題演講并提出VR2.0概念,指出VR經(jīng)過2016年的火爆,目前正進(jìn)入理性成長期。VR2.0模式下的商業(yè)需要從VR技術(shù)產(chǎn)品、VR內(nèi)容、B端應(yīng)用、終端消費者等幾方面切入,并現(xiàn)場分析了VR教育、VR娛樂、VR醫(yī)療等具體應(yīng)用案例。以VR教室舉例,結(jié)合AR、MR、3D投影、全息投影等效果,輔以溫度、濕度、體感等設(shè)備的配合可以真實再現(xiàn)歷史場景,幫助學(xué)生和體驗者盡快了解知識背景。

暴風(fēng)集團王剛:VR即將進(jìn)入2.0時代,行業(yè)逐步開始理性成長

這次峰會也是鎂客網(wǎng)“硬紀(jì)元”系列活動的第一場,“硬紀(jì)元”是鎂客網(wǎng)硬科技品牌活動矩陣的重要組成部分之一,同時它也是鎂客網(wǎng)“知本論”系列的升級之作。后續(xù)我們也會在全國其他城市陸續(xù)舉辦“硬紀(jì)元”系列活動,探討VR、AR、AI等硬科技的發(fā)展。

以下為暴風(fēng)集團副總裁王剛的演講實錄:

大家好,謝謝鎂客網(wǎng),也感謝IT耳朵,讓我們能看到這么多追逐未來的年輕人。我們知道未來很美好,但我們要活到未來也是一件頭疼的事情。剛才看到IT耳朵的潘總跟我們分享了一個曲線,我這邊也有一個曲線要跟大家分享。

我們大家都知道摩爾定律,這個曲線大家知道,在PC時代,摩爾定律是決定我們整個市場的需求和我們硬件的供給。摩爾定律里,每18個月電腦芯片的性能會增加一倍,而它的面積會減小1/2,這是我們PC時代的一個規(guī)律。

在互聯(lián)網(wǎng)真正出現(xiàn)之前,我們是市場化的經(jīng)濟,當(dāng)我們的互聯(lián)網(wǎng)開始發(fā)生作用的時候,我們進(jìn)入一個體驗經(jīng)濟時代。今天我要講的是等我們能夠真正進(jìn)入到以VRAR為代表的第三代的通用技術(shù)平臺以后,我們能看到的是感知經(jīng)濟。

這個是新的摩爾定律,跟我們剛才講的曾經(jīng)的摩爾定律不一樣。我們也能看到這個曲線,從早期的接納期到中段期、保齡球道期、旋風(fēng)期、阻截期直到衰退期。就是互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品以來,所有的產(chǎn)品都逃不開這樣一個發(fā)展的過程。

就像剛才談到早期的VR產(chǎn)品也一樣,它們在前兩年熱度非常高,到現(xiàn)在不管是市場、消費者、投資人還是創(chuàng)業(yè)者,都記住了一個新的時期,這是歷史的必然,就是逃不開這樣一個規(guī)律。

這是最近易觀國際發(fā)布了一個對未來VR產(chǎn)業(yè)的一個預(yù)測,那我們也能看到這個曲線,跟剛才看看這個曲線非常相似。在早期它的發(fā)展非??焖?,當(dāng)?shù)竭_(dá)一個概念性的炒作熱點,熱度到達(dá)一個最高點的時候就開始往下降。我們現(xiàn)在正在過這樣一個谷底,在這樣一個階段我們能看到汲取力量度過谷底這個階段,現(xiàn)在是正在爬坡階段,你可以看到在未來當(dāng)我們高速發(fā)展的時候,還有一個更高的頂點在等待我們。

所以如果我們把我們?nèi)ツ?,乃至去年以前看到這個時代,我們看作是VR的1.0版本,現(xiàn)在我們顯然不一樣了。我們可以看到從資本層面,今天在座也有著名的資本家,我可以看見資本已經(jīng)變得冷靜,趨于冷靜,而且是過于的冷靜,這跟此前一兩年資本瘋狂的追逐VR概念相比的話,形成了反差,這個相當(dāng)鮮明的反差。

這個反差是非常正常的,我們需要這樣一個階段來擠掉泡沫。在互聯(lián)網(wǎng)界,有幾句著名的話都跟這個現(xiàn)象有關(guān)。那么有的說只有當(dāng)潮水退去以后,你才知道是誰在裸泳,對吧?誰沒有穿衣服,只有等潮水退了以后才知道。雷軍有個風(fēng)口和豬的理論,如果風(fēng)停了以后還能繼續(xù)飛下去的豬才是好豬。

暴風(fēng)魔鏡最早打的廣告是好奇者的玩具,這是我們最早最初的夢想,就是給對VR感興趣的這幫人,對科技敏感的這些好奇者,給他們帶來一份新鮮的禮物。

但是到后面我們就發(fā)現(xiàn)僅有好奇心是不夠的,暴風(fēng)魔鏡我們最初賣出30萬臺的時候,只用了三個月的時間,所以我們非常樂觀,我們覺得在第一年賣100萬臺完全沒有問題,后面發(fā)現(xiàn)我們錯了,因為第一個30萬臺來得非常容易。當(dāng)年那是一幫極度的發(fā)燒友,極度對科技充滿好奇心的人。

但是我們第二個30萬臺幾乎用了我們一年的時間,那是因為僅賣好奇心是不夠的,我們要滿足他的需求,真正的需求是什么?

VR就要像手機一樣,你隨時隨地都想用它才算是有需求,才算是有痛點。如果有一個玩具我買了想起來用一下,一年用一次、兩次可能不算真正的痛點。

好在市場方面,我們都把目光看得很遠(yuǎn),我們要做終端產(chǎn)品,我們要做魔鏡,我們要做平臺,我們要做技術(shù),我們要做內(nèi)容,我們要做應(yīng)用對接,做所有的東西,包括市場培育,包括品牌塑造等等,所以必須是大而全,沒有辦法,因為甚至包括硬件,包括它一些設(shè)備我們都在自己做,經(jīng)過這樣一段時間你就會發(fā)現(xiàn)。沒有哪一家初創(chuàng)型的公司能夠這樣走下去。

在VR新的時代開始的時候,其實在座的各位也能發(fā)現(xiàn),必須找準(zhǔn)一個點,必須冒險去找到一個點,這個點要去聚焦,你做平臺可能會失去硬件,你做內(nèi)容可能失去應(yīng)用,但你就得有這個風(fēng)險,你必須聚焦。

那在接下來再想一想我們怎么去聚焦應(yīng)用,怎么聚焦未來能夠支撐起VR發(fā)展的這些具體的點。最后一個是所謂的商業(yè)模式,我們在上市之后,其實在上市之前我們就要考慮做VR,我們真正進(jìn)入VR發(fā)布的時候是在2014年10月份,我們上市是在2015年的3月份,所以客觀上講這個VR概念的暴風(fēng)上市確實有很大的幫助,上市之后有很大的幫助,我們認(rèn)為暴風(fēng)最大的財富是用戶,很多用戶,我們怎么能夠把我們的用戶的能量轉(zhuǎn)換到VR這個產(chǎn)業(yè)里面來是我們希望的。所以我們認(rèn)為我們具有強大的C端的用戶規(guī)模,就是我們進(jìn)入VR行業(yè)里面最大的信心。

所以后來那些希望進(jìn)入VR行業(yè)的這些廠商,有很多也是因為有用戶,開始做平臺,沒有用戶基礎(chǔ)的就開始做技術(shù)做設(shè)備。但是幾年的時間過去,我們發(fā)現(xiàn)這是沒法進(jìn)行轉(zhuǎn)換和對接的。我們龐大的數(shù)億的在線用戶,是沒有辦法把它轉(zhuǎn)化成VR的使用,也許有嘗試,但不能變成活躍用戶,所以到現(xiàn)在我們終于發(fā)現(xiàn)在VR技術(shù)、產(chǎn)品包括內(nèi)容,不能支撐到C端用戶的今天,我們?nèi)プ非驝端用戶可能是一個錯誤,至少在很長的一段時間。

在互聯(lián)網(wǎng)時代之前的市場經(jīng)濟,那個時候品牌是最重要,我們打的是品牌,所以大的這些公司不惜在這個電視臺重金砸廣告,那時還記得電視,電視都會有標(biāo)王,每年都會有標(biāo)王,出來都會嚇我們一跳,多少億,那個時候大品牌就是搶占市場。

到了互聯(lián)網(wǎng)時代,我們需要針對個性化的群體給他們提供服務(wù),所以變成體驗經(jīng)濟,我們能感受到互聯(lián)網(wǎng)時代的體驗經(jīng)濟,那我們覺得到了第三代互聯(lián)網(wǎng)未來的通用計算平臺的時候,我們需要的是感知經(jīng)濟。

我們談一談所謂未來的感知經(jīng)濟的概念,所謂感知其實當(dāng)然通用的解釋說我們的感官對外部世界的印象,這是我們談到的感知,所以人類幸福心愿全是自己器官所接受到的信號。在《黑客帝國》或者《阿凡達(dá)》這樣的電影幫助我們催生了VR技術(shù),這樣作品里面我們看到所謂感知。

笛卡爾著名的一句名言叫:我思故我在,外部世界的存在是決定于我們自己的意念。前不久,我看到一篇文章,是此前的中國科技大學(xué)的校長,中國科學(xué)院的院士發(fā)表的一篇文章,說這個世界的存在是依賴于我們的意念,再一次證明了這個客觀的存在跟意念的關(guān)系,不是說我們先有世界再有我們的意念,可能是反過來的。

所謂的感知是我們對這個世界的看法,我們可以看見VR在這個時代給我們帶來世界的認(rèn)知是怎樣一個過程。我們通過描述世界的內(nèi)容,我常常在講我們VR內(nèi)容廠商,我們VR的應(yīng)用廠商就在這一端,將給我們帶來感知的最開始,也就是說世界是怎樣的,不是由我們所看到的所聽到的,是由有的內(nèi)容廠商向我描述的。所以未來你的世界取決于VR內(nèi)容廠商的描述,然后傳遞給你的感官,這感官甚至包括第六感,所有的感官數(shù)據(jù)。

我們能夠想象為人類能夠像《黑客帝國》那樣躺在一個電腦前面,然后你所有的感知系統(tǒng)是被接上插管的這樣一個系統(tǒng),然后你就能夠進(jìn)入一個新的世界,進(jìn)入大腦,轉(zhuǎn)化成你的意識,我們是這樣一個過程。有了VR的系統(tǒng),有沒有這個世界已經(jīng)不重要了,但是一定得有人描述這個事件,所以這是VR產(chǎn)商所肩負(fù)的一個責(zé)任。

那么我們2.0時代的內(nèi)容有些什么樣的特點,VR現(xiàn)在最缺乏的,大家認(rèn)為一個是產(chǎn)品和技術(shù)還不能到達(dá)消費者層面的應(yīng)用程度。另外一個方面,是因為我們真的缺少好的內(nèi)容,這個是雞生蛋和蛋生雞的問題,在VR 2.0的時代,內(nèi)容跟技術(shù)已經(jīng)分不開了,你不知道什么是內(nèi)容什么是技術(shù),你知道內(nèi)容需要技術(shù),技術(shù)需要內(nèi)容。沒有交互是沒有想象力,就沒有內(nèi)容,同樣的沒有想象力沒有創(chuàng)意也沒有產(chǎn)品。

所以這VR的這個階段,跟我們此前互聯(lián)網(wǎng)所去處的任何一個階段都不一樣?;仡^看視頻網(wǎng)站十多年的發(fā)展,我就會發(fā)現(xiàn)原來視頻網(wǎng)站是這么多年最大的一個騙局,沒有一家公司在這里面盈利,曾經(jīng)那些巨頭一個個死掉。

那我覺得這里面最大的問題就在于他不知道自己的價值在哪里?視頻網(wǎng)站的價值到底在哪里,最后你發(fā)現(xiàn)核心價值不掌握在自己手上,那個時候這些電視節(jié)目的廠商,這些電影的廠商才是我們視頻網(wǎng)站的核心價值,那請問這個視頻網(wǎng)站有什么意義?那就是一個渠道的意義而已,沒有核心價值。

那對VR內(nèi)容來講的話,它有它的核心價值,傳統(tǒng)的東西在這上面都沒法用,你必須要用新的東西。我們可以看到電腦制作,我們認(rèn)為在這個階段比拍攝重要。

所以我們曾經(jīng)都走過一個彎路,我們暴風(fēng)最早我親自帶隊,我們開始成立VR的拍攝團隊,導(dǎo)演團隊拍攝,然后開始做VR的電影。最后發(fā)現(xiàn)在這個階段我們還是需要用電腦制作,然后我們需要強交互,所謂強交戶就是交互是主要手段,而不是觀看是主要手段,我們需要有強烈的交互在里面,怎么讓觀眾能夠與內(nèi)容里邊的人物角色能夠直接發(fā)生關(guān)系,這個是需要有腦機接口來進(jìn)行的,目前我們也在跟美國和國內(nèi)的一些公司用這個有關(guān)腦機接口包括腦電波裝置等就開始進(jìn)行嘗試,然后是尋求新的價值。

就剛才我講到一個行業(yè)一定要產(chǎn)生新的價值,VR2.0版本的時候,你內(nèi)容到底有什么應(yīng)用價值,解決了什么問題。我們此前想的都是體驗,所以我們能看到從最早到的蛋椅到現(xiàn)在發(fā)展起來的話,最初的單純體驗的方法,已經(jīng)過時,沒有新的價值VR就沒有意義。

我們來談一談商業(yè)模式,在這個模式的環(huán)節(jié)里面,有關(guān)技術(shù)內(nèi)容然后一直到B端的應(yīng)用,再到終端的消費者,這是目前我們認(rèn)為比較可靠的一個模式。

就是技術(shù)和產(chǎn)品跟內(nèi)容其實是同等重要,先有雞還是先有蛋已經(jīng)無法來描述這個問題的重要性,他們其實同等重要。然后我們認(rèn)為現(xiàn)在B端的應(yīng)用是特別重要的,是我們所有的商業(yè)模式里面重要的環(huán)節(jié),是因為現(xiàn)在的技術(shù)專業(yè)性、產(chǎn)品的門檻,是沒有辦法進(jìn)入到C端用戶的,必須要有一個B端用戶的過程,這個過程時間還會非常的長,所以在B端現(xiàn)在越來越受到人們的重視。現(xiàn)在幾乎所有的VR的商業(yè)化的公司不是純技術(shù)公司,商業(yè)化的公司考慮的都是B端的應(yīng)用,怎么把商業(yè)化的服務(wù)應(yīng)用好,然后再去面向我們最終的消費者。

在2.0時代,我們認(rèn)為沒有VR這個行業(yè)產(chǎn)業(yè)的存在,只有VR+,離開了應(yīng)用,VR什么都不是。

如果我們還在想有單獨的一個VR產(chǎn)業(yè)的話,VR干脆回到實驗室,就什么都不要做,還是回去繼續(xù)做你的研發(fā),做你的儲備。VR只有跟其他的應(yīng)用,其它的產(chǎn)業(yè)結(jié)合起來才有價值。我們沒辦法單純?nèi)渭兪褂肰R這樣一個概念。

所以怎么把VR跟傳統(tǒng)的應(yīng)用和產(chǎn)業(yè)結(jié)合起來,是目前的重中之重,也是我們剛才看到我們的領(lǐng)導(dǎo)人把VR和人工智能提到那么高的高度,其實最核心的意義還是需要對我們傳統(tǒng)的產(chǎn)業(yè)進(jìn)行升級進(jìn)行優(yōu)化,我們沒辦法憑空去深造一個新的產(chǎn)業(yè)出來。

那么我們來談一談,在這個線下體驗?zāi)J降姆矫姹容^重要的一個概念,就是我們從市場的蛋椅到店面模式到主題樂園模式。最近在寧波,我們新建了一個全中國目前最大的一個主題VR樂園,叫太空動物城。我們這樣做的目的,是希望吸引小孩子在這里面可以度過一個周末,那么在這個主題樂園里面,我們將VR跟過山車結(jié)合起來。VR過山車是我們在國內(nèi)最早開始進(jìn)行研發(fā),但在美國已經(jīng)開始有很多應(yīng)用了,包括用在迪士尼環(huán)球樂園等等。這是我們在線下的一種體驗,VR樂園、VR體驗店是目前在整個VR產(chǎn)業(yè)里面為數(shù)不多的有數(shù)據(jù)有增長,可以預(yù)測的這個領(lǐng)域。

只有線下這個模式是有數(shù)據(jù)的,整個去年大概有10億左右的收入。我們知道目前VR整個產(chǎn)業(yè)的收入其實不多,但是線下,包括線下本身的硬件,它有10億產(chǎn)業(yè)的規(guī)模。高通認(rèn)為2017年大概能達(dá)到18億到20億左右,硬件加內(nèi)容服務(wù)整體上的規(guī)模應(yīng)該是在20億左右。所以線下的體驗店的規(guī)模,在很長一段時間是這個行業(yè)里面最重要的一個發(fā)展模式,千萬不要小看了,這個行業(yè)里面的發(fā)展模式指它是很奇怪的,我們知道很多在大城市里面,VR的體驗店活不過三個月,三個月以后它一定會換人,他一定會繼續(xù)活下去,換個地方,也許換個老板,然后繼續(xù)活下去,而且會一直這樣存在這個每三個月四個月的一個周期,這樣去換人換地方活下去。

所以VR體驗店這樣的產(chǎn)業(yè),從商場的模式到品牌店的模式再到大型的主題樂園的形式。最近我們跟井岡山延安等幾個地方,我們簽署了建設(shè)VR紅色主題樂園的這種模式,這里面因為找到一個機會點,就VR終于可以在旅游行業(yè)里面找到一個好的機會點。大家知道你去延安去井岡山去瑞金等等,這些地方是紅色根據(jù)地,有很多人要去旅游,但是它的旅游資源非常困乏,它其實沒有旅游資源,它只是有概念,好這個時候VR能幫助他們,VR能夠把以前發(fā)生故事重新進(jìn)行還原,而且不需要任何的人力,這個是VR可以介入到里邊的,他就是給了我們想象力,給我們身臨其境的東西。而且有政府的支持,因為我們最高領(lǐng)導(dǎo)都支持虛擬現(xiàn)實,所以像虛擬現(xiàn)實進(jìn)入到傳統(tǒng)的行業(yè)里邊是大有機會的。

我們也可以談一談有關(guān)VR2.0時代的應(yīng)用,目前在教育、娛樂、泛娛樂,包括我們剛才談到的旅游,包括現(xiàn)在一直想進(jìn)電影院這樣一個模式,還有就是VR醫(yī)療,所以這些行業(yè)里面目前已經(jīng)開始在應(yīng)用。

目前我們在教育系統(tǒng),我們跟中科院的天文臺合作,做一系列VR太空知識方面的教材。以前我們沒有辦法讓學(xué)生直觀的去了解到有關(guān)太空的知識,但是有沒有太空人?我們想看看外太空是學(xué)生最感興趣的話題。經(jīng)過調(diào)查,20年30年以來最感興趣的話題就是有關(guān)外星人,但沒辦法了解太空。好,我們可以通過我們的VR設(shè)備和VR知識進(jìn)入到這個領(lǐng)域里面,而且現(xiàn)在國家對有關(guān)課外教育以及科普教育非常重視,在這里面是有機會,如果我們是VR的從業(yè)者的話,在有關(guān)教育、醫(yī)療、娛樂這些行業(yè)我覺得是大有機會的。

而且我們本身是在教育系統(tǒng),我們在成都建了一個流動的VR教師學(xué)校,如果我們在一二線城市,我們還感覺不到的話,那么你到三線四線城市,你感覺那些小孩對VR的熱情,你會嚇一跳,當(dāng)他們學(xué)校沒有實力真正來購買的話,我們采取了用移動教室,就是用大篷車來解決。

而且我們不僅是在VR的技術(shù)方面,其實我們單純死抱住一個技術(shù)的領(lǐng)域,我覺得是沒有意義的,我們跟這個我們跟AR、3D投影跟、全息技術(shù)其實是可以結(jié)合在一起的。昨天說我是VR公司,今天說我是AI公司其實沒有意義,關(guān)鍵看能不能解決人們的痛點。

當(dāng)然你核心點你可以是VR,我們剛才談到了VR及教室其實用了很多AR的技術(shù),引入AR的眼鏡。同樣我們現(xiàn)在在紅色旅游地做的紅色VR主題樂園,我們用了3D全息投影的技術(shù),我們做一個3D全息投影的劇場,我們用VR來做我們的沉浸式的體驗。我們在紅色根據(jù)地,我們認(rèn)為一些老的藝術(shù)家現(xiàn)在已經(jīng)不存在了,那些老的藝術(shù)家唱老的紅歌,是用3D全影技術(shù)在舞臺上進(jìn)行在線,然后如果你愿意跟他互動,是可以互動可以照相。但更重要的是你到了一個紅色根據(jù)地,你來看這樣一臺紅色的演出,然后再用VR讓你回到紅色的年代。

我們在寧波做了一個VR樂園,里面有一個紅色的小小的體驗館,就只做了一個項目,非常受歡迎,叫飛奪瀘定橋,我們希望你戴上VR眼鏡,然后要戰(zhàn)斗,還要一邊建橋還要渡過過這個橋,這個是很多青少年,還有我們的黨員干部要去進(jìn)行體驗的。

所以簡單講一講就VR現(xiàn)在到了2.0時代,我們給人們帶來的其實已經(jīng)不是體驗了,是感知,是讓我們對這個世界產(chǎn)生新的印象。如果我們能夠有更多的想象力,那我們的感知會跟以前大大的不同,這是VR我們帶來的意義,也是給我們帶來了真正的所謂的感知經(jīng)濟的一面。

在暴風(fēng)這個平臺上,我們有暴風(fēng)魔鏡,大家都知道了,然后我們也有一家奇幻VR,就是我現(xiàn)在所帶領(lǐng)的這家公司。我們是以VR的內(nèi)容和應(yīng)用為主,目前是暴風(fēng)集團有投資,然后在美國高通集團有投資。美國高通集團是在VR底層技術(shù)方面有很大的投入,這是他們第一次對一家做內(nèi)容和應(yīng)用的公司來進(jìn)行投入,包括國內(nèi)的創(chuàng)業(yè)幫基金會,我們是一個把技術(shù)產(chǎn)品和內(nèi)容要整合起來的公司,我在暴風(fēng)的時候就想過,為什么一定要把這個互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)跟創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)要分開?有沒有這樣一個團隊對技術(shù)產(chǎn)品和創(chuàng)意都能夠融合,我們想在建立這樣一個團隊。

以上是我對VR進(jìn)入了一個2.0新的時代的一些看法。

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