對(duì)話(huà)Cocos倪飛:國(guó)產(chǎn)引擎賦能元宇宙,AI引領(lǐng)數(shù)字人新階段

jh 3年前 (2023-03-20)

作為一款國(guó)產(chǎn)引擎,Cocos更加貼近國(guó)內(nèi)開(kāi)發(fā)者。

對(duì)話(huà)Cocos倪飛:國(guó)產(chǎn)引擎賦能元宇宙新技術(shù),AI引領(lǐng)數(shù)字人新階段

隨著ChatGPT再次點(diǎn)燃AI的風(fēng)口,越來(lái)越多的人開(kāi)始熱議AIGC,而關(guān)于元宇宙的討論則肉眼可見(jiàn)的減少。

事實(shí)上,AIGC和元宇宙本不是一個(gè)維度的概念,不存在此消彼長(zhǎng),反倒是走下神壇后,元宇宙概念變得更加真實(shí),與之相關(guān)的虛擬人、XR等產(chǎn)業(yè)也展現(xiàn)出更為實(shí)用的商業(yè)價(jià)值。

但對(duì)于大多數(shù)開(kāi)發(fā)者而言,元宇宙仍是一個(gè)有門(mén)檻的行業(yè)。例如在底層基礎(chǔ)工具3D引擎上,就需要大量的學(xué)習(xí)成本。

作為國(guó)產(chǎn)商業(yè)引擎的翹楚,Cocos由于其輕量化、低門(mén)檻等特點(diǎn),廣受開(kāi)發(fā)者好評(píng)。同時(shí),Cocos也與百度、淘寶、美的等行業(yè)頭部廠(chǎng)商合作,完成了多項(xiàng)成功的元宇宙標(biāo)桿案例。

近日,鎂客網(wǎng)有幸聯(lián)系到Cocos產(chǎn)品副總裁倪飛,圍繞這家老牌引擎公司的元宇宙業(yè)務(wù)以及AIGC對(duì)行業(yè)的影響,進(jìn)行了一次深入的交流。

國(guó)產(chǎn)游戲引擎,賦能新行業(yè)

比起大名顯赫的Unreal Engine(虛幻引擎),Cocos引擎的出鏡率并不高。但在游戲圈,Cocos引擎堪稱(chēng)王者一般的存在。

據(jù)公開(kāi)資料顯示,Cocos引擎與Unreal、Unity并列全球三大跨平臺(tái)游戲引擎,其巔峰時(shí)期曾一度占據(jù)國(guó)內(nèi)近70%的市場(chǎng)份額,包括《捕魚(yú)達(dá)人》、《開(kāi)心消消樂(lè)》、《夢(mèng)幻西游》在內(nèi)的多款經(jīng)典手游均采用Cocos引擎開(kāi)發(fā)。

而去年大火的微信小游戲《羊了個(gè)羊》同樣采用了Cocos引擎,該游戲的出圈也讓Cocos迎來(lái)一次高光時(shí)刻。

當(dāng)我們跳出手游圈時(shí)可以發(fā)現(xiàn),Cocos引擎其實(shí)早已成長(zhǎng)為一款橫跨汽車(chē)、XR、虛擬人等多領(lǐng)域的通用性工具產(chǎn)品,其引擎核心也實(shí)現(xiàn)了2D向3D的飛躍。

如此大范圍的跨界,在Cocos核心團(tuán)隊(duì)看來(lái),其實(shí)是游戲引擎技術(shù)發(fā)展的必然結(jié)果。

“事實(shí)上,我們研發(fā)的游戲引擎是一項(xiàng)底層技術(shù),可以服務(wù)的領(lǐng)域非常多。在完成技術(shù)沉淀后,我們將原有沉淀的能力拓展開(kāi)來(lái),賦能到新的行業(yè)中。”倪飛告訴鎂客網(wǎng)。

在Cocos核心團(tuán)隊(duì)里,倪飛負(fù)責(zé)虛擬角色產(chǎn)品線(xiàn)。作為數(shù)字內(nèi)容技術(shù)領(lǐng)域的專(zhuān)家,倪飛在加入公司團(tuán)隊(duì)后成功組建了虛擬角色項(xiàng)目團(tuán)隊(duì),并帶領(lǐng)團(tuán)隊(duì)研發(fā)多款虛擬角色開(kāi)發(fā)工具。

在被問(wèn)及元宇宙引擎與傳統(tǒng)游戲引擎的區(qū)別時(shí),倪飛告訴鎂客網(wǎng):“在我看來(lái),元宇宙與游戲的設(shè)計(jì)邏輯十分相似,但涉及的范圍要比游戲更廣闊。除了要構(gòu)建一個(gè)完整的大世界以外,元宇宙還強(qiáng)調(diào)虛擬與現(xiàn)實(shí)間的連接。”

這里的“連接”,不僅包括線(xiàn)上與線(xiàn)下之間的互動(dòng),同時(shí)還有用戶(hù)看到3D內(nèi)容時(shí)的觀(guān)感。但從大多數(shù)用戶(hù)的反饋來(lái)看,目前的3D內(nèi)容想達(dá)到高逼真的要求還有一定距離,市場(chǎng)亟需一款高效率、低成本的3D內(nèi)容生產(chǎn)工具。

有研究機(jī)構(gòu)指出,目前生成3D內(nèi)容大致有3條技術(shù)路線(xiàn):

第一種,基于各種硬件設(shè)備進(jìn)行掃描后,進(jìn)行三維重建;

第二種,通過(guò)生成式 AI模型創(chuàng)作3D內(nèi)容;

第三種,通過(guò)3D引擎,制作3D內(nèi)容以及各類(lèi)應(yīng)用。

相較前兩條路線(xiàn),3D引擎仍然是目前效果最好、成本最低的方式。

倪飛表示:“Cocos引擎先前已經(jīng)在游戲領(lǐng)域沉淀了大量的內(nèi)容制作能力,因此在實(shí)現(xiàn)元宇宙場(chǎng)景上具備先天的技術(shù)優(yōu)勢(shì)。與此同時(shí),Cocos引擎一直強(qiáng)調(diào)輕量化、高效能、可拓展的發(fā)展路線(xiàn),進(jìn)一步降低了客戶(hù)的使用門(mén)檻。”

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Cocos如何創(chuàng)造元宇宙化身?

構(gòu)建元宇宙是一個(gè)龐大的工程,大量新興技術(shù)與各行各業(yè)結(jié)合產(chǎn)生了大量的應(yīng)用,其中數(shù)字人是最有希望落地的領(lǐng)域之一。

在涉足元宇宙相關(guān)業(yè)務(wù)后,Cocos成立了虛擬內(nèi)容項(xiàng)目團(tuán)隊(duì)。倪飛的帶領(lǐng)下,該團(tuán)隊(duì)實(shí)現(xiàn)了技術(shù)創(chuàng)新和應(yīng)用的成功落地。

倪飛告訴鎂客網(wǎng),目前Cocos已自研了Cocos Persona Editor編輯器以及Cocos Avatar SDK等兩款虛擬角色編輯工具,同時(shí)基于游戲引擎多年來(lái)的資源積累,打造了一個(gè)配套的虛擬內(nèi)容社區(qū)。

據(jù)資料顯示,Cocos Persona Editor編輯器提供了人物編輯能力。用戶(hù)可以通過(guò)預(yù)設(shè)的參數(shù)直接創(chuàng)建虛擬角色,也可以通過(guò)修改臉型、服裝、道具、妝容、鞋子、配飾等參數(shù)構(gòu)建一個(gè)自定義的虛擬角色。

而Cocos Avatar SDK的定位則更加專(zhuān)業(yè)化,企業(yè)可以通過(guò)該產(chǎn)品實(shí)現(xiàn)虛擬人的創(chuàng)建、動(dòng)捕、語(yǔ)音生成、素材編輯、場(chǎng)景渲染等功能,效果上更加符合現(xiàn)代多元審美的需求。

“CocosPersona Editor編輯器可以提供一整套美術(shù)標(biāo)準(zhǔn),讓開(kāi)發(fā)者快速地生產(chǎn)不同風(fēng)格的數(shù)字人。而所有數(shù)字人的資產(chǎn)則會(huì)通過(guò)CocosAvatar SDK的方式運(yùn)用到開(kāi)發(fā)者自己的業(yè)務(wù)邏輯里。”倪飛解釋道。

那么這套工具的實(shí)際效果究竟如何?從鎂客網(wǎng)的實(shí)際體驗(yàn)來(lái)看,Cocos創(chuàng)作的虛擬角色在外觀(guān)、動(dòng)作等方面已經(jīng)非常貼近真人。

隨著CocosCreator3.7版本更新,新版本的引擎在光影、材質(zhì)、渲染等能力再度提升,虛擬角色的表現(xiàn)效果將變得更加真實(shí)。

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AI時(shí)代,數(shù)字人跨入新的階段

在業(yè)內(nèi),人們普遍把2022年稱(chēng)作“元宇宙元年”,同時(shí),這也是數(shù)字人技術(shù)狂奔的一年。

在賽道持續(xù)火熱的一年多里,”生”出了各類(lèi)型的數(shù)字人,他們當(dāng)中包括偶像、主播、客服,甚至學(xué)生和公司員工,其中有部分?jǐn)?shù)字人成功孵化成IP,實(shí)現(xiàn)了商業(yè)模式的變現(xiàn)。

但從大環(huán)境來(lái)看,數(shù)字人仍處在發(fā)展初期,無(wú)論是面向B端市場(chǎng)的服務(wù)型數(shù)字人還是C端市場(chǎng)的身份型數(shù)字人,想要變得越來(lái)越像“人”,底層邏輯還是考驗(yàn)公司的AI實(shí)力。

倪飛告訴鎂客網(wǎng):“ AI給數(shù)字人賦予了無(wú)窮的想象空間。過(guò)去類(lèi)似客服、教師、醫(yī)生等行業(yè),許多工作需要人力驅(qū)動(dòng)完成。但隨著AI準(zhǔn)確性和能力的不斷提高,數(shù)字人已經(jīng)具備能力代替一部分工作。”

而在近期爆火的AIGC邏輯下,AI技術(shù)在數(shù)字人生產(chǎn)階段同樣能代替人的工作。

“在我看來(lái),過(guò)去數(shù)字人最大的成本其實(shí)是對(duì)美的追求,其背后需要有審美、有技術(shù)的人才設(shè)計(jì)。但AIGC已經(jīng)在繪畫(huà)領(lǐng)域證明了創(chuàng)造能力,未來(lái)通過(guò)一張圖片生成3D模型或是數(shù)字人,也并非沒(méi)有可能。”倪飛補(bǔ)充道。

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降低技術(shù)堡壘,開(kāi)拓更多落地應(yīng)用場(chǎng)景

從一款輕量化的2D游戲引擎,成長(zhǎng)為多領(lǐng)域布局的3D商業(yè)引擎,Cocos已經(jīng)走過(guò)13個(gè)年頭。在這段漫長(zhǎng)過(guò)程中,Cocos引擎曾遭遇過(guò)3D技術(shù)突破的瓶頸,也有在智能座艙、元宇宙領(lǐng)域的成功探索的嘗試。

對(duì)比Unreal、Unity,Cocos在3D技術(shù)層面固然存在差距,但作為國(guó)產(chǎn)引擎,Cocos可以更加貼近國(guó)內(nèi)開(kāi)發(fā)者,用差異化打開(kāi)市場(chǎng),并且在3D方面奮力追趕,已取得了不錯(cuò)的成績(jī)。

在談到Cocos未來(lái)發(fā)展目標(biāo)時(shí),倪飛告訴鎂客網(wǎng),“每一個(gè)領(lǐng)域里面的具體細(xì)分業(yè)務(wù)都存在技術(shù)難度和技術(shù)壁壘,Cocos希望突破這些壁壘,為開(kāi)發(fā)者提供更有價(jià)值、更快速、更高效的開(kāi)發(fā)工具。”

而這一點(diǎn),正與Cocos引擎自身輕量化的屬性不謀而合。

總的來(lái)說(shuō),Cocos在螺旋上升式的發(fā)展過(guò)程一直堅(jiān)持技術(shù)的突破,同時(shí)最終親歷了國(guó)產(chǎn)手游的發(fā)展,并見(jiàn)證了國(guó)內(nèi)數(shù)字化技術(shù)的突破。

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