對話Cocos倪飛:國產(chǎn)引擎賦能元宇宙,AI引領(lǐng)數(shù)字人新階段
作為一款國產(chǎn)引擎,Cocos更加貼近國內(nèi)開發(fā)者。
隨著ChatGPT再次點燃AI的風口,越來越多的人開始熱議AIGC,而關(guān)于元宇宙的討論則肉眼可見的減少。
事實上,AIGC和元宇宙本不是一個維度的概念,不存在此消彼長,反倒是走下神壇后,元宇宙概念變得更加真實,與之相關(guān)的虛擬人、XR等產(chǎn)業(yè)也展現(xiàn)出更為實用的商業(yè)價值。
但對于大多數(shù)開發(fā)者而言,元宇宙仍是一個有門檻的行業(yè)。例如在底層基礎(chǔ)工具3D引擎上,就需要大量的學習成本。
作為國產(chǎn)商業(yè)引擎的翹楚,Cocos由于其輕量化、低門檻等特點,廣受開發(fā)者好評。同時,Cocos也與百度、淘寶、美的等行業(yè)頭部廠商合作,完成了多項成功的元宇宙標桿案例。
近日,鎂客網(wǎng)有幸聯(lián)系到Cocos產(chǎn)品副總裁倪飛,圍繞這家老牌引擎公司的元宇宙業(yè)務(wù)以及AIGC對行業(yè)的影響,進行了一次深入的交流。
國產(chǎn)游戲引擎,賦能新行業(yè)
比起大名顯赫的Unreal Engine(虛幻引擎),Cocos引擎的出鏡率并不高。但在游戲圈,Cocos引擎堪稱王者一般的存在。
據(jù)公開資料顯示,Cocos引擎與Unreal、Unity并列全球三大跨平臺游戲引擎,其巔峰時期曾一度占據(jù)國內(nèi)近70%的市場份額,包括《捕魚達人》、《開心消消樂》、《夢幻西游》在內(nèi)的多款經(jīng)典手游均采用Cocos引擎開發(fā)。
而去年大火的微信小游戲《羊了個羊》同樣采用了Cocos引擎,該游戲的出圈也讓Cocos迎來一次高光時刻。
當我們跳出手游圈時可以發(fā)現(xiàn),Cocos引擎其實早已成長為一款橫跨汽車、XR、虛擬人等多領(lǐng)域的通用性工具產(chǎn)品,其引擎核心也實現(xiàn)了2D向3D的飛躍。
如此大范圍的跨界,在Cocos核心團隊看來,其實是游戲引擎技術(shù)發(fā)展的必然結(jié)果。
“事實上,我們研發(fā)的游戲引擎是一項底層技術(shù),可以服務(wù)的領(lǐng)域非常多。在完成技術(shù)沉淀后,我們將原有沉淀的能力拓展開來,賦能到新的行業(yè)中。”倪飛告訴鎂客網(wǎng)。
在Cocos核心團隊里,倪飛負責虛擬角色產(chǎn)品線。作為數(shù)字內(nèi)容技術(shù)領(lǐng)域的專家,倪飛在加入公司團隊后成功組建了虛擬角色項目團隊,并帶領(lǐng)團隊研發(fā)多款虛擬角色開發(fā)工具。
在被問及元宇宙引擎與傳統(tǒng)游戲引擎的區(qū)別時,倪飛告訴鎂客網(wǎng):“在我看來,元宇宙與游戲的設(shè)計邏輯十分相似,但涉及的范圍要比游戲更廣闊。除了要構(gòu)建一個完整的大世界以外,元宇宙還強調(diào)虛擬與現(xiàn)實間的連接。”
這里的“連接”,不僅包括線上與線下之間的互動,同時還有用戶看到3D內(nèi)容時的觀感。但從大多數(shù)用戶的反饋來看,目前的3D內(nèi)容想達到高逼真的要求還有一定距離,市場亟需一款高效率、低成本的3D內(nèi)容生產(chǎn)工具。
有研究機構(gòu)指出,目前生成3D內(nèi)容大致有3條技術(shù)路線:
第一種,基于各種硬件設(shè)備進行掃描后,進行三維重建;
第二種,通過生成式 AI模型創(chuàng)作3D內(nèi)容;
第三種,通過3D引擎,制作3D內(nèi)容以及各類應(yīng)用。
相較前兩條路線,3D引擎仍然是目前效果最好、成本最低的方式。
倪飛表示:“Cocos引擎先前已經(jīng)在游戲領(lǐng)域沉淀了大量的內(nèi)容制作能力,因此在實現(xiàn)元宇宙場景上具備先天的技術(shù)優(yōu)勢。與此同時,Cocos引擎一直強調(diào)輕量化、高效能、可拓展的發(fā)展路線,進一步降低了客戶的使用門檻。”
Cocos如何創(chuàng)造元宇宙化身?
構(gòu)建元宇宙是一個龐大的工程,大量新興技術(shù)與各行各業(yè)結(jié)合產(chǎn)生了大量的應(yīng)用,其中數(shù)字人是最有希望落地的領(lǐng)域之一。
在涉足元宇宙相關(guān)業(yè)務(wù)后,Cocos成立了虛擬內(nèi)容項目團隊。倪飛的帶領(lǐng)下,該團隊實現(xiàn)了技術(shù)創(chuàng)新和應(yīng)用的成功落地。
倪飛告訴鎂客網(wǎng),目前Cocos已自研了Cocos Persona Editor編輯器以及Cocos Avatar SDK等兩款虛擬角色編輯工具,同時基于游戲引擎多年來的資源積累,打造了一個配套的虛擬內(nèi)容社區(qū)。
據(jù)資料顯示,Cocos Persona Editor編輯器提供了人物編輯能力。用戶可以通過預(yù)設(shè)的參數(shù)直接創(chuàng)建虛擬角色,也可以通過修改臉型、服裝、道具、妝容、鞋子、配飾等參數(shù)構(gòu)建一個自定義的虛擬角色。
而Cocos Avatar SDK的定位則更加專業(yè)化,企業(yè)可以通過該產(chǎn)品實現(xiàn)虛擬人的創(chuàng)建、動捕、語音生成、素材編輯、場景渲染等功能,效果上更加符合現(xiàn)代多元審美的需求。
“CocosPersona Editor編輯器可以提供一整套美術(shù)標準,讓開發(fā)者快速地生產(chǎn)不同風格的數(shù)字人。而所有數(shù)字人的資產(chǎn)則會通過CocosAvatar SDK的方式運用到開發(fā)者自己的業(yè)務(wù)邏輯里。”倪飛解釋道。
那么這套工具的實際效果究竟如何?從鎂客網(wǎng)的實際體驗來看,Cocos創(chuàng)作的虛擬角色在外觀、動作等方面已經(jīng)非常貼近真人。
隨著CocosCreator3.7版本更新,新版本的引擎在光影、材質(zhì)、渲染等能力再度提升,虛擬角色的表現(xiàn)效果將變得更加真實。
AI時代,數(shù)字人跨入新的階段
在業(yè)內(nèi),人們普遍把2022年稱作“元宇宙元年”,同時,這也是數(shù)字人技術(shù)狂奔的一年。
在賽道持續(xù)火熱的一年多里,”生”出了各類型的數(shù)字人,他們當中包括偶像、主播、客服,甚至學生和公司員工,其中有部分數(shù)字人成功孵化成IP,實現(xiàn)了商業(yè)模式的變現(xiàn)。
但從大環(huán)境來看,數(shù)字人仍處在發(fā)展初期,無論是面向B端市場的服務(wù)型數(shù)字人還是C端市場的身份型數(shù)字人,想要變得越來越像“人”,底層邏輯還是考驗公司的AI實力。
倪飛告訴鎂客網(wǎng):“ AI給數(shù)字人賦予了無窮的想象空間。過去類似客服、教師、醫(yī)生等行業(yè),許多工作需要人力驅(qū)動完成。但隨著AI準確性和能力的不斷提高,數(shù)字人已經(jīng)具備能力代替一部分工作。”
而在近期爆火的AIGC邏輯下,AI技術(shù)在數(shù)字人生產(chǎn)階段同樣能代替人的工作。
“在我看來,過去數(shù)字人最大的成本其實是對美的追求,其背后需要有審美、有技術(shù)的人才設(shè)計。但AIGC已經(jīng)在繪畫領(lǐng)域證明了創(chuàng)造能力,未來通過一張圖片生成3D模型或是數(shù)字人,也并非沒有可能。”倪飛補充道。
降低技術(shù)堡壘,開拓更多落地應(yīng)用場景
從一款輕量化的2D游戲引擎,成長為多領(lǐng)域布局的3D商業(yè)引擎,Cocos已經(jīng)走過13個年頭。在這段漫長過程中,Cocos引擎曾遭遇過3D技術(shù)突破的瓶頸,也有在智能座艙、元宇宙領(lǐng)域的成功探索的嘗試。
對比Unreal、Unity,Cocos在3D技術(shù)層面固然存在差距,但作為國產(chǎn)引擎,Cocos可以更加貼近國內(nèi)開發(fā)者,用差異化打開市場,并且在3D方面奮力追趕,已取得了不錯的成績。
在談到Cocos未來發(fā)展目標時,倪飛告訴鎂客網(wǎng),“每一個領(lǐng)域里面的具體細分業(yè)務(wù)都存在技術(shù)難度和技術(shù)壁壘,Cocos希望突破這些壁壘,為開發(fā)者提供更有價值、更快速、更高效的開發(fā)工具。”
而這一點,正與Cocos引擎自身輕量化的屬性不謀而合。
總的來說,Cocos在螺旋上升式的發(fā)展過程一直堅持技術(shù)的突破,同時最終親歷了國產(chǎn)手游的發(fā)展,并見證了國內(nèi)數(shù)字化技術(shù)的突破。
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